1500 regole del gioco di carte

1500 regole del gioco di carte

OBIETTIVO DI PINOCHLE: Vinci trucchi e accumula più punti.

NUMERO DI GIOCATORI: В 2-4 giocatori (4 giocatori giocano con i partner)

NUMERO DI CARTE:Â 48 mazzo di carte

PinochleВ è un gioco di carte di presa e fusione con componenti simili a ponte, Euchre, Picche, e cuori. Inaspettatamente, ha anche somiglianze con il popolare gioco per bambini Guerra. L'origine del gioco proviene dal gioco francese Bezique. Gli oratori non francesi hanno adottato il nome "Binocle" per il gioco, il che significa occhiali da vista in francese. Gli immigranti tedeschi che adottarono il gioco lo misero male come "pinnacolo" e portarono quel nome con loro in America, dove il gioco si diffuse successivamente.

Il mazzo Pinochle ha 48 carte. In ciascuno dei quattro semi, il mazzo ne ha due: A, K, Q, J, 10 e 9. Queste carte, tuttavia, non seguono la classifica tradizionale. Ace è alto, seguito da 10 e K, e viene spesso indicato come counters.В Significa che queste carte valgono sempre punti. Ci sono diversi metodi di punteggio che verranno indicati di seguito nella sezione del punteggio, alcuni dei quali includono Q, J, 9 poiché entrambi valgono punti e NON valgono punti. Quando queste carte sono valutate a 0 punti, si riferiscono a come noncounters.В Il meccanismo del punteggio deve essere reciprocamente concordato prima dell'accordo e del gioco.

Un rivenditore può essere scelto con qualsiasi metodo desideri dai giocatori. Poi mescoleranno le carte a fondo e distribuiranno 12 carte a ciascun giocatore, 3 o 4 carte alla volta. L'accordo inizia a sinistra del mazziere e si sposta in senso orario, finendo con il proprio mazzo di carte.

Una volta che ogni giocatore ha la sua mano, esamina le sue carte e si prepara per il auctionВ orВ biddingВ phase.В

* Se giochi senza fare offerte, dopo l'accordo, il mazziere lancia la carta in cima al mazzo e la piazza a faccia in su sul tavolo. Il seme di questa carta è il seme di briscola e tutte le carte di quel seme battono le carte di tutti gli altri semi. Le carte vincenti di alto livello hanno battuto altre carte vincenti. Il resto del mazzo viene posizionato a faccia in giù sul tavolo ed è il stockpile.В

bidВ è una previsione del numero di punti che la tua mano potrebbe guadagnare. Il giocatore che fa un'offerta più alta o il vincitore dell'offerta ha i seguenti vantaggi:

  • declareВ seme di briscola
  • ricevere carte dal proprio partner
  • guidare il primo trucco

L'offerta minima dei giocatori deve essere di 250 punti. Le offerte aumentano di 10 e consistono solo in un numero. L'offerta va attorno al tavolo fino a quando ogni giocatore passa e viene dichiarato un vincitore. Partendo dalla sinistra del mazziere, e procedendo in senso orario, i giocatori hanno le seguenti opzioni durante l'offerta:

  • offertaВ normalmente, В offrendo 10 punti in più rispetto alla precedente offerta
  • dare aВ salta l'offerta, В e fare 20 punti in più rispetto alla precedente
  • passВ e lascia l'offerta
  • ORВ passare con l'aiuto, В il che significa che passi, ma stai dando ulteriori informazioni al tuo partner.

Dopo che il vincitore è emerso, annunciano il seme di briscola.

Il vincitore dell'offerta e il suo partner hanno il diritto di scambiare le carte. Il partner del vincitore seleziona esattamente quattro carte da passare al proprio partner. TheВ declarerВ (vincitore dell'offerta) aggiunge quelle quattro carte a mano e le esamina. Dopo, rimettono quattro carte al proprio compagno, che possono includere l'invio di alcune carte che hanno appena ricevuto.

 Dopo il passaggio delle carte, tutti e quattro i giocatori possono piazzare le loro combinazioni sul tavolo. MeldsВ sono fatti di particolari combinazioni di carte, ogni combinazione ha il suo valore in punti. Esistono vari tipi di combinazioni che i giocatori possono creare includendo around, В vampate, matrimoni, В andВ pinochle.В

Assi in giro (100 assi) - quattro assi, semi diversi - 10 o 100 punti

Kings around (80 re) В - Quattro re, abiti diversi В - 8 o 80 punti

Regine intorno (60 regine) В - Quattro regine, semi diversi - 6 o 60 punti

Jack in giro (40 Jack) В - quattro prese, abiti diversi - 4 o 40 punti

Gli assi abbondano (1000 assi) В - otto assi: 100 o 1000 punti

I re abbondano (800 re) В - otto re: 80 o 800 punti

Queens abbondano (600 Queens) В - otto regine - 60 o 600 punti

Jacks abbondano (400 Jack) В - otto prese - 40 o 400 punti

Matrimoni e Flussi sono le combinazioni di sequenza.

Trump Marriage - K e Q del seme di Trump - 4 o 40 punti, 8 o 80 punti se doppio

MarriageВ - K e Q di qualsiasi seme - 2 o 20 punti, 4 o 40 punti se doppio

Matrimoni intorno - K e Q in ogni seme: 24 o 240 punti

Flush (eseguito) В - A, 10, K, Q in seme di briscola - 15 o 150 punti, 150 o 1500 se doppio

PinochleВ - J di quadri e Q di picche - 4 o 40 punti

Doppio Pinochle - sia J di quadri che Q di picche - 30 o 300 punti

Una volta che ciascun giocatore ha impostato le proprie combinazioni, vengono segnate e registrate sul blocco note.

Dato che ci sono un massimo di 250 punti disponibili nella fase di presa del gioco, se il dichiarante supera di 250 punti la propria offerta dopo la fusione, può lanciare le proprie carte e non partecipare al trucco.

Se la loro offerta è entro 250 punti dopo l'unione, possono giocare la propria mano nel trick-taking.

Dopo che le combinazioni sono state segnate, i giocatori raccolgono le loro mani e si preparano per la parte del gioco che prende le prese. Il dichiarante guida il trucco iniziale giocando qualunque carta desideri. Un trucco è vinto giocando la carta vincente più alta o, se non ci sono briscole, la carta più alta che segue la tuta ha portato con. Durante un trick, ogni giocatore gioca esattamente una carta. Questo continua finché non sono stati giocati tutti e 12 i trucchi. Ogni presa dopo il primo tiro è guidata dal vincitore del trucco precedente. Trick-taking segue le regole seguenti:

  • Quando puoi seguire suitВ devi. Se hai una carta in mano, le partite che il seme porta con te devono giocarci. Gioca una carta più alta del comando, se possibile.
  • Se non sei in grado di seguire l'esempio, ma hai una carta in mano da The seme di briscola, devi giocare quella carta. Questo è chiamato trump il trucco.Se il seme condotto è stato un briscola, se possibile, un asso nella manica più alto.
  • Nel caso in cui non puoi né seguire l'esempio né giocare a briscola, potresti slough.В Questo significa giocare qualsiasi carta.

Ogni squadra dovrebbe designare a puller.В Questo giocatore raccoglierà le carte dai trucchi vinti in una pila a faccia in giù di fronte a loro per segnare più avanti nel gioco.

Dopo che tutti i dodici trucchi sono stati giocati, i giocatori segnano le carte collezionate. Assi, 10 e Re valgono 10 punti ciascuno. Vincere il trucco finale vale anche 10 punti. Questo dà un totale di 250 punti che i giocatori possono raccogliere durante le prese.

Se il dichiarante corrisponde o supera la loro offerta, il loro punteggio totale (combinazioni + trucchi) viene aggiunto al totale parziale. Se non riescono a far corrispondere la loro offerta, l'importo dell'offerta viene sottratto dal totale parziale.

Quando i dichiaranti "lanciano" i loro avversari segnano le loro combinazioni. I trucchi non vengono segnati in quanto non vengono giocati trucchi. Il dichiarante perde l'importo che ha offerto.

Il gioco continua fino a quando una squadra segna oltre 1500 punti. Se entrambe le squadre totalizzano 1500 punti nello stesso round vince automaticamente la squadra del dichiarante.

Questo gioco Rummy nordamericano esiste in molte versioni e ha molti nomi diversi. Il gioco è simile a 500 Rummy in quanto un giocatore può prendere diverse carte dalla pila degli scarti, ma ci sono due differenze principali.

  1. La prima carta distribuita a ciascun giocatore è scoperta e il suo valore determina il numero di carte che il giocatore riceverà. I giocatori iniziano quindi con mani di dimensioni diverse.
  2. Ci sono le wild card, che insieme agli assi hanno un valore alto, tipicamente 100 punti. È quindi importante fondere queste carte di valore elevato, o almeno eliminarle prima della fine del gioco. Una carta jolly è determinata da una carta scoperta nella mano del banco, e quindi varia da affare a affare. Alcune versioni hanno caratteri jolly aggiuntivi.

Ho raccolto oltre 25 descrizioni di questo gioco da giocatori diversi, e non due di loro sono d'accordo in ogni dettaglio. Le varianti influenzano ogni parte del gioco: il numero di carte utilizzate, l'affare, i valori delle carte, i jolly, le combinazioni consentite, le regole di gioco e il punteggio. Proverò a coprire queste varianti descrivendo innanzitutto un gioco che utilizza la versione più comune di ogni regola e quindi elencando le varianti che ho visto.

Il nome 5000 Rummy riflette il fatto che il gioco è spesso giocato a un punteggio obiettivo di 5000, ma molti giocatori usano altri bersagli e il gioco può essere chiamato di conseguenza: 1500 Rummy, 2000 Rummy, 2200 Rummy, 2500 Rummy, 2800 Rummy o 10000 Rummy. Altri nomi includono Rummy all'indietro, Bitchin 'Rummy, Cerchia Rummy, Crazy Rummy (sebbene questo nome sia più comunemente usato per una variante diversa con dimensioni di mano fisse), Manichino Rummy, Dummy Rummy, Giorgio, Hillbilly Rummy, Rummy polacco e Selvaggio. Vorrei ringraziare i molti contributori che in diversi anni mi hanno inviato descrizioni di queste diverse versioni di questo gioco.

3 o 4 giocatori usano un mazzo da 52 carte standard; da 5 a 8 giocatori usano due pacchetti da 52 carte (104 carte) mescolati insieme. Deal e play sono in senso orario.

Il primo spacciatore viene scelto con un metodo casuale: per esempio tutte le carte pescate e le offerte più basse. Il turno di gestire passa a sinistra dopo ogni mano. Prima dell'affare, il mazziere mescola e il giocatore alla destra del banco taglia le carte.

Invece di distribuire le carte attorno al tavolo una o poche alla volta come in molti giochi, il mazziere dà a ciascun giocatore a sua volta la propria mano di carte prima di passare al giocatore successivo. Per ogni giocatore, iniziando dalla sinistra del mazziere:

  1. Il mazziere distribuisce una carta di fronte al giocatore, a faccia in su perché tutti possano vederla. Il rango di questa carta determina il numero di carte addizionali che il giocatore riceverà.
  2. Il mazziere distribuisce il resto della mano del giocatore a faccia in giù. Ad esempio se la prima carta di un giocatore è un 7, il mazziere dà al giocatore altre 7 carte coperte prima di passare al giocatore successivo. Un giocatore la cui prima carta è un'immagine (jack, regina, re) riceve altre 10 carte: se la prima carta è un asso, il giocatore riceve altre 11 carte.

Il banco sarà l'ultimo a ricevere le carte. La prima carta del giocatore (a faccia in su) è selvaggia per l'offerta attuale. Ad esempio, se il banco ottiene un 4 a faccia in su, il banco prende altre quattro carte coperte, e le quattro sono selvagge.

Il mazziere accumula il resto delle carte in una pila ordinata a faccia in giù per formare una riserva da cui è possibile estrarre le carte. La prima carta del mazzo viene girata a faccia in su e posta accanto al brodo per iniziare il mazzo degli scarti.

Tutti i giocatori raccolgono le loro carte, sia a faccia in su che a faccia in giù, e inizia il gioco.

Come in tutte le forme di ramino, l'obiettivo è quello di formare combinazioni: serie di tre o più carte uguali e corse di tre o più carte consecutive dello stesso seme.

Set Un set è composto da tre o più carte dello stesso valore, ad esempio tre re o cinque sette. Quando questo gioco ha giocato con più di un mazzo, un set può contenere carte identiche, quindi per esempio 5- 5- 5 è un set valido. Corse Una corsa consiste di tre o più carte consecutive dello stesso seme. A questo scopo, le carte si classificano in ordine A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. L'asso può quindi essere alla fine bassa di una corsa, vicino al 2, o alla fine alta vicino al re, ma non nel mezzo di una corsa.

Una carta jolly può essere usata come sostituto di qualsiasi carta mancante necessaria per formare un set o correre. Ad esempio se i 6 sono selvaggi, 8- 6- 10 è una corsa valida.

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia e i giocatori si alternano in senso orario attorno al tavolo. Un turno consiste di tre parti:

  1. Il giocatore pesca la prima carta dal mazzo o prende una o più carte dalla cima della pila degli scarti. La carta o le carte prese vengono aggiunte alla mano del giocatore. Un giocatore può sempre pescare la prima carta dal mazzo o dalla pila degli scarti. Un giocatore può pescare più di una carta dalla pila degli scarti, a condizione che
    1. la carta sepolta più profonda che viene presa viene combinata nel turno corrente, e
    2. il giocatore prende anche tutte le carte che sono in cima (scartate dopo) a questa carta sepolta più in profondità.

    Un giocatore che prende più di una carta dalla pila degli scarti può fondere alcune o tutte le carte che erano in cima alla carta sepolta più in profondità; il resto delle carte prese viene aggiunto alla mano del giocatore.

  2. Il giocatore può stabilire (fondere) esecuzioni e set validi e carte che estendono tiri e set che sono già stati stabiliti da qualsiasi giocatore. Le carte combinate vengono sempre tenute scoperte di fronte al giocatore che le ha combinate, per scopi di punteggio. Quando si aggiunge a un set o si esegue un put down da un altro giocatore, è necessario specificare quale set o run si sta aggiungendo, e gli altri giocatori devono prendere nota di questo. Per esempio se il giocatore A si è fuso 6- 7- 8 e il giocatore B hanno aggiunto 9 ad esso, gli altri giocatori devono essere consapevoli che a 5 o a 10 può ora essere aggiunto (ma non un altro 9), anche se il 9 sul tavolo è di fronte al giocatore B e non vicino alla corsa del giocatore A.
  3. Per terminare il turno, il giocatore deve scartare una carta scoperta nella pila degli scarti. Se un giocatore prende solo una carta dalla cima della pila degli scarti, non è legale scartare quella stessa carta, lasciando la pila degli scarti esattamente com'era prima del turno del giocatore. Le carte della pila degli scarti sono sovrapposte, in modo che tutto possa essere visto.

Wild card Se si tiene la vera carta che è rappresentata da una wild card che è stata usata in una corsa, si può fondere la vera carta nel passaggio 2 del proprio turno, ponendola di fronte a sé. La wild card rimane al suo posto. chiamata "rummy9quot; Qualsiasi carta può essere scartata. Tuttavia, se una carta viene scartata e può essere usata per estendere un set o correre sul tavolo, qualsiasi giocatore che ha già combinato può chiamare "rummy9quot ;, prendi lo scarto e combinalo, annunciando il set o eseguendolo, e scarta una carta (se possibile). Il turno di giocare poi ritorna al giocatore il cui turno di gioco avrebbe dovuto essere successivo se non fosse stato per il "rummy9quot; chiamata. Fine del gioco Il gioco può terminare in due modi:

  1. Un giocatore ha solo una carta rimasta dopo la fusione e la scarta, quindi non ha carte in mano. Questo è chiamato "uscire". Si noti che questo scarto finale deve essere "unplayable9quot ;: non può essere una carta che potrebbe essere stata aggiunta a una combinazione sul tavolo. Un giocatore che non ha carte ingiocabili deve "float9quot; - vedi sotto.
  2. Non ci sono carte rimaste nel mazzo e il giocatore di turno non può o non vuole prendere una carta o carte dalla pila degli scarti.

In entrambi i casi, la partita termina immediatamente e la mano viene segnata. Galleggiante Se un giocatore fonde tutte le sue carte e non ha nulla da scartare, ciò non pone fine al gioco. Invece, il giocatore "floats9quot ;, senza carte. Nei turni futuri, il giocatore deve pescare una carta dal mazzo (non dalla pila degli scarti poiché è illegale pescare e scartare la stessa carta). Se la carta pescata è giocabile, deve essere combinata e il giocatore galleggia di nuovo. Se non è giocabile, il giocatore lo scarta e si spegne. Un giocatore che chiama "rummy9quot; mentre il floating unisce la carta ma non può scartarla, quindi continua a fluttuare.

I giocatori segnano il valore di tutte le carte che hanno combinato. Per questo scopo:

  • Assi e jolly valgono 100 punti ciascuno, a condizione che gli assi non siano selvaggi;
  • Se gli assi sono selvaggi, valgono 200 punti ciascuno;
  • Kings, Queens, Jacks e Tens valgono 10 punti ciascuno se non sono selvaggi;
  • Le carte numerali da 2 a 9 valgono 5 punti ciascuna se non sono selvagge.

Inoltre, se il gioco termina con uno dei giocatori che esce, quel giocatore segna il valore di tutte le carte rimanenti nelle mani degli altri giocatori, che non sono riusciti a fondere.

Ulteriori offerte vengono giocate fino a quando uno o più giocatori raggiungono un punteggio cumulativo di 5000 o più. A quel punto, il giocatore che ha più punti è il vincitore.

Ci sono numerose varianti di questo gioco: non ci sono due descrizioni che ho visto d'accordo in ogni dettaglio. Di seguito ho cercato di elencare tutte le varianti che ho visto. Si noti che alcune combinazioni di varianti funzionano meglio di altre e in alcuni punti ho notato quali varianti dovrebbero o non dovrebbero essere combinate.

Carte, carte jolly e valori delle carte

A seconda del modo esatto in cui viene gestito l'affare, c'è la possibilità che alcuni giocatori possano iniziare con mani di solo 3 o anche 2 carte, il che potrebbe non essere desiderabile. Per evitare ciò, alcuni gruppi omettono alcune piccole carte dal mazzo. Sembra essere abbastanza comune giocare senza due, in modo che un doppio mazzo contenga 96 carte. Alcuni lo prendono ulteriormente: ho visto varianti giocate con le carte 2 ° -44, dove la carta più bassa è un 4, e con 2 o più mazzi di 36 carte che non contengono nulla sotto un 6. Se le carte basse sono omesse, gli assi sono sempre alti corre, vicino al re.

Un altro modo per evitare le mani più piccole è quello di rendere tutte le wild card permanenti dei due. In questo caso, a un giocatore che riceve un due come upcard verranno distribuite altre 15 o 20 carte, a seconda della variante di trading utilizzata.

Molti giocatori aggiungono i jolly al mazzo. Questi agiscono come wild card permanenti. Alcuni gruppi hanno altre carte jolly permanenti come decine o jack con un occhio solo.

Per ridurre le possibilità di esaurimento delle carte alcuni giocatori aggiungono mazzi extra. Per esempio, tre o quattro giocatori possono giocare con un doppio mazzo (con 4 jolly se usati) e cinque o più possono usare un mazzo triplo (con 6 jolly se lo si desidera).

Alcuni giocatori hanno un valore inferiore di 50 per gli assi. Se gli assi sono 50 e le carte jolly sono 100, allora gli assi selvaggi valgono normalmente 150, ma alcuni gruppi non permettono agli assi di essere selvaggi - vedi sotto. Alcuni giocano che le wild card valgono sempre 200, sia che siano assi o meno, e che gli assi siano 100 quando non sono selvaggi.

Alcuni gruppi valgono 9 e 8 come 10 punti invece di 5. Alcuni hanno valori alti speciali per altre carte particolari, ad esempio 45 per la regina di picche.

Trattare e scegliere la carta selvaggia

Alcuni gruppi considerano la carta scoperta distribuita a ciascun giocatore come indicante il totale numero di carte che il giocatore dovrebbe ricevere, piuttosto che il numero di carte aggiuntive. In questa versione, ad esempio, un giocatore a cui è stato distribuito un 6 per primo otterrebbe solo 5 carte coperte, non 6.

In alcuni gruppi un jack indica 11 carte, una regina 12 carte e un re 13 carte, piuttosto che tutte le immagini che indicano 10 carte. Alcuni danno 14 o 15 carte invece di 11 per un asso.

Quando si usano le wild card permanenti, di solito corrispondono a un numero maggiore di carte, come 15, 20 o addirittura 25. In alternativa, alcuni giocano che una carta jolly trattata come una carta scoperta è sepolta nel mazzo e sostituita da un'altra carta. Una descrizione con 2 come wild card permanenti dice che il giocatore che riceve un 2 può scegliere se distribuire 2 o 12 carte in totale.

Alcuni evitano di scambiare le mani con poche carte seppellendo qualsiasi carta piccola trattata come una carta scoperta - per esempio se viene distribuito un 2, 3 o 4 viene sepolto e sostituito.

Alcuni gruppi determinano la wild card per la mano esponendo il banco ultimo carta piuttosto che la prima carta. Alcuni determinano la wild card da un extra carta distribuita rivolta al dealer, dopo che è stato distribuito il numero di carte indicato dalla carta iniziale del dealer.

Se la carta indicatore è una carta jolly permanente, alcuni danno al mazziere carte supplementari fino a quando non viene trovata una carta che non è un jolly permanente. Altri seppelliscono la carta selvaggia permanente nel mazzo e distribuiscono una carta indicatore sostitutiva.

In una descrizione la wild card per la mano è determinata da una carta separata distribuita dopo che la mano del banco è stata completata: questa carta indicatore non è usata nel gioco: non appartiene al banco, né fa parte della pila degli scarti.

Il meccanismo di gioco è essenzialmente simile a quello di 500 Rummy, e tutte le varianti di 500 giochi di Rummy possono in linea di principio essere utilizzate anche in questo gioco.

Alcuni gruppi hanno restrizioni sull'uso di jolly nelle combinazioni. Alcuni giocano che il numero di carte naturali in una combinazione deve essere sempre maggiore del numero di carte jolly. Alcuni giocano che una combinazione jolly è consentita in una combinazione, ma che una combinazione di sei o più carte può essere divisa in due parti, in modo da poter utilizzare una carta jolly in ciascuna. Quando si gioca con queste restrizioni, i giocatori devono accettare come trattare le wild card che rappresentano se stessi: ad esempio se sei sono jolly, alcuni trattano la corsa 6- 7- 8 come già contiene una wild card, mentre altri gruppi trattano i sei come naturali dato che è il valore corretto e adatto per adattarsi alla corsa, anche se mantiene la sua "wild9quot; valore di 100 punti.

Alcuni giocatori riconoscono un set di tre o più carte jolly come un tipo speciale di combinazione, che può essere esteso solo aggiungendo altre carte jolly.

Alcuni permettono alla carta reale che una carta jolly rappresenta in una combinazione di essere commerciato per la wild card. Cioè, durante la parte di fusione del turno di turno, si può giocare la carta che corrisponde a una carta jolly sul tavolo, prendere quella carta jolly e fonderla altrove o aggiungerla alla propria mano.

Alcuni richiedono un giocatore che prende più di una carta dalla pila degli scarti per fondere la carta sepolta più profonda insieme a due carte naturali dalla mano del giocatore.

Alcuni richiedono sempre la carta estratta dalla pila degli scarti per essere combinata, anche quando viene presa solo la prima carta.

Molti gruppi giocano che un giocatore non può "licenziare" le carte, aggiungendole alle combinazioni degli altri giocatori sul tavolo, fino a quando non hanno combinato almeno un set o una propria corsa. Dopo aver combinato un set o una corsa, un giocatore può distribuire singole carte nello stesso turno o nei turni successivi.

Alcuni non consentono ai giocatori di chiamare "ramino" quando una carta giocabile viene scartata.

D'altra parte, alcuni permettono a un giocatore di chiamare "ramino" quando qualsiasi combinazione può essere fatta o aggiunta usando carte in qualsiasi punto della pila degli scarti. Questo è noto come "ramino nel mucchio". Il giocatore che chiama deve prendere tutte le carte sopra la carta più alta nella pila che viene combinata. Questa regola non è raccomandata.

Nella variante conosciuta da alcuni come Giorgio e da altri come 2500 Rummy, nessuna corsa può essere combinata, solo serie di carte uguali. Un set può contenere al massimo una wild card, e le carte possono essere prese solo dalla pila degli scarti quando un giocatore ha due carte naturali in mano che corrispondono alla carta sepolta più profonda che viene pescata. Questa versione viene solitamente giocata con un doppio pacchetto da 48 carte senza due, e la prima carta di un giocatore indica il numero totale di carte da distribuire al giocatore, contando come 11, 12, 13, 13 o 15.

Alcuni permettono a un giocatore di uscire mescolando tutte le sue carte, senza lasciare carte da scartare.

Alcuni giocano che se un giocatore esce mentre uno o più altri giocatori stanno galleggiando, i giocatori fluttuanti devono pescare una carta dal mazzo.

Alcuni giocano che se un giocatore esce nel suo primo turno per giocare, tutti gli altri giocatori che non hanno ancora giocato prendono un turno prima che la mano venga segnata. Se anche un altro giocatore esce, qualsiasi bonus per uscire è dato al primo giocatore che lo ha fatto.

Durante il punteggio, alcuni giocano che invece di dare carte non saldate al vincitore per segnare, ogni giocatore sottrae il valore delle carte rimanenti nella sua mano dall'ammontare ottenuto per le carte combinate. In questa versione i punteggi saranno più bassi e un giocatore può avere un punteggio negativo. Con questo tipo di punteggio alcuni aggiungono un bonus di, ad esempio, 200 punti al punteggio del giocatore che è uscito.

Il gioco termina quando un giocatore raggiunge o supera il punteggio obiettivo, che può essere impostato a 1500, 2000, 2200, 2500, 2800, 5000 o addirittura 10000. Chiaramente un bersaglio più alto porta a una partita più lunga, ma la lunghezza del gioco è anche fortemente influenzato dai valori della carta. I giochi con wild card permanenti hanno un punteggio più alto quindi è appropriato un bersaglio più alto. Inoltre, i giochi in cui le carte non assegnate vengono date al giocatore che esce sono più alte e un bersaglio più alto è appropriato rispetto a una partita in cui le carte non assegnate vengono detratte dal punteggio del proprietario, specialmente se non ci sono bonus per uscire.

Alcuni giocano che se più di un giocatore raggiunge il bersaglio nello stesso affare, il vincitore del gioco non è il giocatore con il punteggio più alto, ma il giocatore che è uscito nell'operazione finale, a condizione che quel giocatore abbia raggiunto il bersaglio. Se il giocatore che è uscito è sotto il bersaglio, vince il punteggio più alto tra i giocatori che hanno raggiunto il bersaglio, e se c'è un pareggio per il punteggio più alto, i giocatori che legano sono vincitori comuni.

Questo gioco, anche se evidentemente molto popolare in Nord America, è sorprendentemente poco documentato: per quanto ho notato, non è descritto in nessuno dei libri di giochi di carte standard.

Ecco le copie di archivio delle ex pagine web di Jim Davidson su 5000 Rummy e 10.000 Ramino.

Un'altra descrizione di 5000 Rummy può essere trovata sul sito dei Thirtysomething Gamers.

La variante nota come George, senza correzioni, appariva nel pacchetto Anyone for Cards per Windows 3.1, pubblicato nel 1993.

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Puoi sempre prendere la prima carta (s) del titolo e aggiungere alla tua mano. Se peschi un Tre Rosso, viene piazzato a faccia in su di fronte a te e un'altra carta (sostitutiva) viene pescata per te. (Se una carta sostitutiva è nuovamente un Tre rosso, il processo di sostituzione viene ripetuto finché la carta sostitutiva non è un Tre rosso.)

Per combinare, hai bisogno di un set di almeno tre carte dello stesso valore piazzate a faccia in su sul tavolo (davanti alla tua mano). I punti sono segnati solo per le combinazioni che vengono fatte prima che la mano finisca. I jolly e due (due) sono carte jolly che possono essere usate come carte di qualsiasi valore in una combinazione. Tuttavia, tutte le combinazioni devono contenere almeno due carte naturali, nessuna combinazione può contenere più di tre carte jolly e nessuna combinazione può contenere più carte jolly che carte naturali.

Una canasta è una combinazione di sette o più carte. Una canasta deve contenere almeno quattro carte naturali.

I tre rossi non possono essere combinati o scartati (tranne nell'opzione di gioco "Red 3 Freezes", dove è possibile scartare un tre rosso. Vedere Opzioni di gioco). I Black threes possono essere combinati solo quando si esce, nel qual caso la combinazione deve essere composta da tre o quattro tre neri senza jolly.

Dopo il disegno e la fusione opzionale, completi il ​​tuo turno scartando una carta scoperta nella pila degli scarti (a meno che tu non esca e non abbia più nulla da scartare).

Non puoi scartare un Tre rosso a meno che il tavolo non sia stato creato con l'opzione di gioco 'Tre rossi si ferma' (vedi Opzioni di gioco). Se scarti un Tre nero, congelerai lo scarto del tuo avversario solo per un turno. Con l'opzione 'Red Three Freezes', scartando un Three rosso si blocca anche lo scarto per il tuo avversario solo per 1 turno. Se scarti una carta jolly, congelerai lo scarto e rimarrà congelato fino a quando non viene preso.

Un giocatore "esce" quando non ci sono carte rimaste dopo una combinazione o scarto. Tuttavia, un giocatore non può uscire, a meno che non ci sia almeno una canasta (o almeno due canasta, come nell'opzione di gioco di default. Vedi Opzioni di gioco).

Fine della mano da esaurimento delle scorte

Se nessuno esce prima che il titolo si esaurisca, il gioco termina dopo che il giocatore che ha preso l'ultima carta completa il suo turno a meno che l'avversario non possa raccogliere il suo scarto. Quando non ci sono scorte e gli scarti non possono essere raccolti, la mano finisce. La mano è segnata come al solito tranne che nessuno guadagna un bonus per uscire.

Ogni carta ha un valore in punti quando viene combinata. Gli stessi valori delle carte vengono sottratti dal punteggio dell'altro giocatore per le carte rimaste in mano quando qualcuno esce. I valori per ogni carta sono:

Oltre ai valori in punti delle carte combinate, i seguenti punti bonus sono segnati alla fine di una mano:

Predefinito: 2500 pts.

  • Il numero di carte da pescare dallo stock chiuso può essere impostato su 1 o 2

    Predefinito: 2 carte

  • Il numero di Canastas con cui uscire può essere impostato su 1 o 2

    Impostazione predefinita: 2 canastas

  • Consentire (o vietare) la prima carta della pila degli scarti per andare alla canasta combinata

    Predefinito: non consentito

  • La prima carta del mazzo degli scarti può essere raccolta solo con 2 carte naturali in mano. Vero o falso

    Predefinito: TRUE.

  • Il rosso tre gela pila degli scarti. Vero o falso

    Predefinito: FALSE. Se è selezionata l'opzione 'Rosso tre blocchi', scartando un tre rosso si bloccherà

    lo scarto per l'avversario solo per 1 turno.

  • La canasta Wild è ammessa. Vero o falso

    Predefinito: FALSE. Se è consentita la canasta selvaggia, in qualsiasi punto del gioco possono essere presenti 7 o più carte jolly

    combinati insieme in una combinazione di carte jolly separate guadagnando 1.000 punti.

    Il primo numero nella nota a breve mano sopra indica: 2 carte da pescare

    Il secondo numero significa: 2 naturali richiesti per prendere una carta superiore

    Il terzo numero: 2 Canastas necessari per uscire

  • 2-2-2 | 3F | W (opzioni predefinite come sopra PLUS 'Rosso tre blocchi' opzione PLUS opzione canasta selvaggio
  • 2-0-1 (2 carte da pescare, NO 2 naturali richiesti per pescare la prima carta, 1 canasta per uscire)
  • 2-2-2 X (opzioni di gioco predefinite PLUS tavolo di invito privato)
  • 2-2-2 R (opzioni di gioco predefinite PLUS gioco non classificato)
  • 2-2-2 Tm (le opzioni di gioco predefinite ECCETTO la prima carta della pila degli scarti è permesso di andare alla canasta combinata)

    Come giocare a mani e piedi gioco di carte - Regole e variazioni

    Questo gioco è una variante di Canasta. Si gioca a carte con i piedi e le mani Da 4 a 6 mazzi standard, ed è stato progettato idealmente per 2 giocatori, ma da 4 a 6 giocatori possono anche giocarlo formando una squadra di due o tre. Di solito, il numero di mazzi è uno in più rispetto al giocatore, ma non è standard.

    Questo gioco è molto famoso in Nord America. Non ci sono regole standard con varie varianti disponibili. Ogni giocatore viene trattato con due mani; il primo set di carte distribuite è Mano mentre l'altro set di carte distribuite è Piede.

    Due squadre con 2 giocatori ciascuna sono formate che siedono l'una di fronte all'altra. I jolly sono inclusi e fanno 54 carte per mazzo. Ci sono 4 giocatori in modo da utilizzare cinque mazzi.

    Le squadre decideranno chi si occuperà prima. Ci sono in totale 270 carte. Un compagno di squadra distribuirà ad ogni giocatore 13 carte (11 carte in altra variante) finché tutti i quattro giocatori non avranno uno stack da un mazzo. Lo stack distribuito per primo è Mano. Un altro compagno di squadra prende un altro mazzo e distribuisce 13 carte ciascuno per tutti e quattro i giocatori ordine orario intorno al tavolo noto come Piede.

    Le carte rimanenti vengono mantenute coperte al centro del tavolo formando a Azione. La carta più in alto del calcio è girata a faccia in su e se lo è burlone o a tre rosso è coperto nel calcio e un'altra carta viene tenuta scoperta.

    foots vengono mantenute coperte finché non vengono giocate tutte le carte delle mani. Ai giocatori è permesso di scegliere la propria mano e il gioco procede dal giocatore seduto a sinistra a colui che ha distribuito la mano.

    melding è il termine che viene usato per sbarazzarsi di tutta la tua mano. Meld è un insieme di 3-7 carte avere un grado equivalente tenuto a faccia in su. Non è consentito creare combinazioni più di sette carte e meno di tre carte. Le combinazioni sono trasformate in libri di sette carte.

    Le combinazioni appartengono alla squadra, non a un giocatore individuale. Dopo l'inizio della fusione con tre carte o più, i giocatori possono salire a sette carte. Il giocatore può fondere qualsiasi carta di valore da Asso, Re, Regina ... fino a 4.

    Wild card come Jokers, Deuces non può essere combinato in modo normale. Ci devono essere due o più di due carte reali per usare la wild card.

    Quindi, può esserci al massimo una wild card di tre, quattro, cinque e al massimo una wild card di sei o sette. I giocatori possono anche creare una combinazione di due e jolly. Esistono 3 categorie di combinazioni:

    1. Combinazione naturale- Clean Melds escludendo tutte le wild card.

    2. Combinazione sporca avere più di un jolly. (Non ne avrà due o più due se non ci sono almeno sei carte nella combinazione).

    3. Combinazione selvaggia composto completamente da jolly.

    Set di sette carte la fusione diventa Mucchio. Quando sono a faccia in su, tutta la pila è squadrata per essere vista da tutti gli altri. Se la prima carta del mazzo è a cartellino rosso allora è un mucchio naturale, Carta nera per mucchio sporco e mucchio selvaggio per burlone.

    Ai giocatori vengono assegnati punti in base al grado delle loro combinazioni e ai punti di perdita per le carte rimaste. La fine del gioco termina se una squadra si sbarazza della Mano e del Piede amalgamandoli o scartandoli. Per sbarazzarsi delle carte, i giocatori devono fare questo:

    1. Una squadra deve compiere almeno due combinazioni naturali, due combinazioni selvagge e due combinazioni sporche. (Portando esattamente 7 carte in ciascuna).

    2. Un compagno di squadra deve aver scelto "Piede" e ne distingue una parte.

    3. Una squadra dovrebbe accettare di fondere tutte le carte. Un singolo giocatore non può uscire. Una squadra può fondere tutte le proprie carte o combinazioni, tranne l'ultima e la scarta.

    I punti bonus vengono assegnati per aver accumulato pile e gradi di mani nel mazzo. Squadre che "Esci" in primo luogo stanno segnando anche punti bonus. Se i tre rossi sono piazzati a faccia in su con le combinazioni, otterrai un punteggio +100 punti ma -100 punti se un avversario esce per primo

    Ci sono quattro round in un gioco. Questo gioco è giocato con due varianti come segue.

    Dopo che le mani sono state distribuite, il giocatore seduto a sinistra a chi ha distribuito le carte inizia il gioco in senso orario finché qualcuno non si sbarazza di tutte le mani e il piede. I giocatori che hanno il loro primo turno devono sostituire i tre rossi che tengono scoperti con un numero equivalente di carte dal mazzo. Giocatore che pesca la carta per il suo primo turno composto da:

    1. Disegna il primo due carte dalla cima dello stock.

    2. O Combinare le carte o aggiungere combinazioni alla tua collaborazione.

    3. Scartare la maggior parte delle carte dalla pila degli scarti.

    Devi sostituire la tua carta dal mazzo se ne pesca una tre rossa.

    Puoi pescare fino a sette carte dalla pila, ma se la pila contiene meno di sette carte, il giocatore può prendere tutta la pila. Il giocatore non può prendere più di sette carte. Per sostituire la carta dal file di riserva, un giocatore deve soddisfare alcuni requisiti.

    1. Dovrebbe non essere un tre. (La carta più in alto della pila scartata)

    2. Ci dovrebbe essere almeno due carte del stesso rango un giocatore deve tenere la prima carta della pila scartata.

    3. La carta superiore insieme ai due che stai tenendo deve essere combinata prontamente.

    Un giocatore ha completato il proprio turno pescando una carta dalla pila e mescolandola scartando una carta.

    Se una squadra non si è fusa, allora deve fondere una carta che soddisfi i requisiti minimi di fusione. Per la prima combinazione, di solito è 50 punti.

    I giocatori possono realizzare ciò che desiderano. Se, si fondono con la prima carta insieme a due carte che hanno lo stesso valore con la carta aggiuntiva per ottenere il conteggio minimo o aggiungere alcune carte che sono selvaggi. Non è consentito aggiungere altre sei carte dalla pila degli scarti per ottenere il conteggio minimo.

    Considerare il 1 ° round è di cinquanta punti. Un giocatore ha scartato 7 seduto al tuo destra e tu stai tenendo due 7 di e uno 2. Gli è permesso usare il suo due 7 di prendere le prime sette carte dalla pila e creare combinazione sporca di cinquanta punti(tre 7 e uno 2). Se il 2 è sepolto nella pila scartata, a un giocatore non sarebbe permesso di fondere poiché deve tenerlo in mano.

    Una squadra non è autorizzata ad avere due combinazioni parziali dello stesso grado ma possono fare una nuova combinazione se hanno completato una pila. Una singola combinazione non deve contenere più di 7 carte. Ad esempio, se si tiene una combinazione parziale di sei carte non è permesso prendere carte dalla pila degli scarti a meno che non si posseggano carte dello stesso valore per ottenere un a pila di sette carte. Una volta completato, puoi crearne un altro meld di tre carte dello stesso rango Di nuovo, un'altra combinazione sarebbe fatta dalle mani che si tengono con la prima carta del mazzo e non con le carte dalla pila scartata.

    Supponiamo che la pila degli scarti abbia la sua carta più alta a 7 e ce n'è un altro 7 che è sepolto quattro carte in giù. Una combinazione di cinque 7 di è sul tavolo e il giocatore ha due 7 di e uno 2 nella sua mano. Non è permesso prendere carte dalla pila degli scarti poiché ha già completato la pila di 7 del, e il giocatore ha due carte per iniziare una nuova combinazione di 7. Le carte che sono sepolte non possono essere incluse in una combinazione finché un giocatore non ha creato una fusione naturale.

    La squadra prenderà il piede non appena si libererà della propria mano. Questo accadrà in due modi.

    1. Se una squadra ha combinato tutte le carte nella propria Mano e prendi il loro piede immediatamente durante il proprio turno e scarta una carta alla fine.

    2. O hanno combinato tutte le loro carte tranne uno, scarta quello e scegli il loro Piede dopo di esso e iniziare a giocare quando arriva il prossimo turno.

    Il gioco finirà se:

    1. Il giocatore ha ricevuto il permesso chiedendo di uscire mescolando tutte le carte di Piede o combinando tutte le carte da esso e scartando la carta l'ultimo.

    2. Quando il mazzo Stock è finito e il giocatore vorrebbe farlo disegnare da.

    In precedenza ha spiegato che la squadra dovrebbe essere d'accordo Esci (già realizzato uno selvaggio, due puliti e due pile sporche) con la condizione necessaria che i compagni di squadra abbiano preso il loro piede, giocando almeno un turno da esso. La squadra deve accettare di uscire, se un membro della squadra lo rifiuta, a un giocatore non è permesso di partire senza carte. Devi tenere almeno due carte dopo la fusione mentre stai giocando dal piede, una da tenere in mano per procedere con il gioco e l'altra da scartare.

    Il gioco terminerà presto se non ci sono carte sufficienti dal mazzo e qualcuno vuole pescare carte da esso. Ogni lato segnerà punti per le combinazioni, nessuno otterrebbe punti bonus e meno punti per le carte rimanenti.

    1. 11 carte sono trattati invece di 13 carte a mano e piede.

    2. I giocatori girano appena la prima carta affronta dalle carte distribuite. Quindi scelse una mano per tenere il piede e passarlo al giocatore seduto alla sua sinistra.

    3. Il giocatore che sta giocando il suo piede può giocare lo scarto più alto, che occupa l'intera pila invece di pescarne solo due. Il giocatore che prende tutto il mazzo può correre il rischio di avere dei tre neri e l'avversario ha l'opportunità di uscire per primo.

    4. Il giocatore che gioca il suo piede ha l'opzione di passare o galleggiare piuttosto che scartare l'ultima carta. Ora, il giocatore può evitare di uscire mantenendo l'ultima carta. Vuole evitare di scartare in quanto potrebbe essere vantaggioso per gli avversari o evitare di rompere un paio.

    Maw or 25 è un antico gioco di carte irlandese che, secondo il sito web della Northern Arizona University, è stato giocato dal 1500. Il numero di giocatori varia da tre a nove. I giocatori possono formare squadre con le persone dall'altra parte del tavolo da loro, e nei giochi a nove giocatori ci possono essere tre squadre di tre. Il gioco è generalmente finito in poche occasioni, il che rende un gioco molto veloce.

    I giocatori scelgono un rivenditore. Il ruolo del mazziere si sposta a sinistra dopo ogni mano. Il mazziere mescola le carte. Il giocatore alla destra del mazziere può tagliare il mazzo se lo desidera. Il mazziere inizia distribuendo cinque carte a ciascun giocatore. Distribuisce due carte la prima volta e poi tre carte il successivo. Può comunque accenderlo fino a tre e due se gli piace, comunque. Poi scopre la prima carta sul mazzo di carte. Questa carta imposta il seme di briscola.

    I giocatori che hanno l'asso del seme di briscola possono rubare la carta vincente dalla cima del mazzo. Gioca qualsiasi carta che preferiresti non avere accanto al mazzo di carte e sostituirla con la carta vincente. Questo può essere fatto solo al tuo primo turno e solo prima di iniziare la tua prima partita. Non puoi più derubare la briscola. Chiunque detiene l'asso può rubare la briscola, incluso il mazziere, ma non devi farlo.

    Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia. Suona qualsiasi carta desideri iniziare. Il giocatore alla sua sinistra stende un'altra carta dello stesso seme, e il gioco continua fino a quando ogni giocatore ha deposto una carta. I giocatori possono vincere la mano avendo la carta più alta nel seme o mettendo una carta vincente. Le carte vincenti battono automaticamente qualsiasi carta seme, con carte vincenti più alte che battono le carte più a buon mercato. Una volta che una carta vincente è stata giocata, i giocatori rimanenti devono giocare briscole se possono, poiché il seme di briscola diventa il nuovo seme della mano. I giocatori possono depositare una carta vincente in qualsiasi momento, anche se hanno una carta seme appropriata. I giocatori non devono mettere una carta vincente se non possono seguirne l'esempio. Possono deporre qualsiasi carta a loro piace, semplicemente per sbarazzarsi di una carta debole. I giocatori non devono giocare i primi tre trionfi - che sono le cinque carte, jack e asso in quell'ordine - a meno che non vogliano giocarli. Possono giocare una carta di un altro seme, se vogliono. Il vincitore della mano inizia la mano successiva.

    I giocatori o le squadre ottengono cinque punti per ogni mano vinta. Spesso vincere una mano è chiamato "trucco". Il gioco finisce quando qualcuno guadagna 25 punti. Il gioco deve fermarsi immediatamente quando qualcuno guadagna 25 punti, anche se la mano non è ancora finita. Di solito vengono giocati più giochi e i giocatori puntano spesso denaro su ogni partita, con il vincitore di ogni partita che vince il piatto. Tuttavia, i giocatori possono decidere di segnare un punto per partita e fermarsi a un numero predeterminato di punti.

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