bo en game

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Bo è un gioco di puzzle in 2D che rende il gioco davvero interessante. Il tuo compito qui è semplice: raggiungi la porta trovata in ogni fase per passare al prossimo puzzle. Se non esiste un percorso chiaro per l'uscita, dovrai crearne uno da solo disegnando o cancellando blocchi. Più avanti nel gioco ti verrà chiesto di raccogliere le chiavi prima che ti sia permesso di lasciare l'area, o di lavorare con più di un tipo di blocco colorato mentre cerchi di capire la soluzione per un puzzle. È uno di quei giochi in cui è più facile giocare che spiegare. Le piattaforme che sono inizialmente troppo alte per saltare a possono essere raggiunte creando piattaforme inferiori da pezzi di un altro piano, ma quando cambi piano, sarai intrappolato nel nuovo fino a quando non torni indietro di nuovo, quindi è necessario passare con cautela la chiave per creare i platform appropriati. Il gioco presenta trentadue fasi con cui giocare nella build attuale, e c'è anche un Level Editor per i giocatori per creare e condividere i propri puzzle.

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Yo-Jin-Bo: The Bodyguards è uno dei rari giochi di visual novel giapponese otome completamente tradotto in inglese! Suoni Sayori, un normale studente di scuola superiore che sta trascorrendo le sue vacanze estive aiutando in un sito di scavo archeologico. Si imbatte in un ciondolo magico che la trasporta nel tempo nel Giappone feudale, nel ruolo di Hatsuhime, principessa del clan Mochizuki, che sta per incontrare il suo tragico destino.

Il clan Mochizuki sta affrontando tempi turbolenti e la vita di Hatsuhime viene presa di mira da assassini ninja in una guerra di successione. Sembra che la protezione di Muneshige, il più forte spadaccino del clan Mochizuki, non sarà sufficiente, così altri samurai verranno in suo aiuto come guardie del corpo.

Una parola di avvertimento: Yo-Jin-Bo The Bodyguards non è il tipo di gioco che si prende molto sul serio. Rompere la quarta parete è comune, vengono fatti numerosi riferimenti alla cultura pop e i ragazzi fanno costantemente la principessa (e il giocatore) a chiedersi se questi sono davvero samurai o un gruppo di pagliacci. Se questo sembra divertente, probabilmente ti piacerà il gioco. Altrimenti, ci sono altri altri romanzi visivi.

  • scelte a tempo
  • finali multipli
  • una storia con azione, dramma e romanticismo
  • le guardie del corpo romane sono doppiate da alcuni dei migliori doppiatori giapponesi, tra cui Hiroki Takahashi (Kikumaru in "Prince of Tennis"), Masakazu Morita (Ichigo in "Bleach") e Hideo Ishikawa (Itachi in "Naruto", Leon in "Kingdom") cuori ")
  • molte canzoni hanno cantanti maschili
  • compatibile con Mac e PC

Facendo accoppiare connotazioni negative associate a certi suoni e stili, Calum Bowen combina musica per videogiochi, jazz per ascensori, jingles, soul di plastica e altro ancora per rendere le canzoni pop tanto avvincenti quanto eccentriche.

Foto di Brydie Perkins

Nel videogioco "Lovely Planet", la tua pistola spara piccoli cubi viola. Quando uccidi un nemico (anche se la nozione di realtà uccisione tutto sembra troppo severo per "Lovely Planet"), la pistola espira una nuvola di stelle multicolori. Tutto nel mondo di "Lovely Planet", anche i cattivi, assomiglia a qualcosa che potresti dare a un bambino.

Anche la colonna sonora del gioco è scattante e ottimista. A volte sembra un tintinnare degli anni '60, a volte come il jazz degli ascensori giocato a velocità maniacale. La sua trama è fragile, ma le composizioni attuali sono intricate e romantiche, illuminate dal tipo di vecchie armonie hollywoodiane che potreste sentire in Il suono della musica o su un disco di Harry Nilsson: la fantasia di un'orchestra di 100 persone resa nei colori primari di un segnale di linea.

Il suo compositore è un ragazzo di nome Calum Bowen, che registra anche piccole, eccentriche canzoni pop come Boen. Bowen ha 23 anni e vive a Londra, dove ha appena suonato la parte migliore della domenica a letto con "Super Smash Bros." ("giorno di riposo", dice). Qualche giorno prima era stato a Parigi, in parte per una festa di addio al celibato e in parte per esibirsi in un concerto per Jack 댄스, un party bimestrale affiliato al PC pop contorto e pop elettronico.

"E 'stato abbastanza buono", dice. "Un po 'strano, perché ero l'unica persona a non fare un genere di cosa da DJ one-stop, senza interruzioni." Bowen, la cui musica è frizzante ed elettronica ma non dancey di per sé, dice che è spesso in quella posizione: un quadrato peg, una vendita strana. "Penso che la gente si sia divertita," dice, "ma ha schiarito un po 'la pista da ballo." Ride, un segno senza parole che capisce il perché.

La connessione PC Music ha senso, ma è anche un suono di herring-bo en rosso meno oscuro, meno impersonale. Il suo debutto, 2013 Macchina pallida, ha l'atmosfera luminosa e sovrasaturale di un film di Michel Gondry, alieno in superficie ma a cuor leggero. Descrive le sue canzoni come "diari di bordo" e "profondamente sinceri", ambientati nel contesto della musica "che la gente potrebbe pensare è stupida o non ha alcun merito".

C'è una discussione qui, una postura minore - una postmoderna "trash-as-treasure", ma Bowen sembra indossarla naturalmente. "Mi è piaciuto molto musica che ho sentito essere davvero eccezionale e che a molte persone non piacevano a causa delle associazioni dei suoni", dice. Un obiettivo per una canzone intitolata "Money Will not Pay", descritta di passaggio: "Proviamo a creare qualcosa che sia davvero fottutamente buono che usi un sacco di banjo MIDI".

bo en: "Il denaro non paga" [ft. Augustus] (tramite SoundCloud)

Bowen fa soldi componendo musica per i giochi, una piccola impresa che ha iniziato la sua carriera dopo l'università all'Università del Sussex, vicino a Brighton. Aveva studiato composizione classica, ma i suoi hobby non si erano mai incrociati formalmente con la sua istruzione. "Ho sempre pensato ai videogiochi nella parte posteriore della mia testa", dice. È sorto naturalmente un interesse nel voler comprimere la sua colonna sonora in forme più digeribili.

Per il momento, non c'è un piano generale, nessuna strategia di marca se non quella di prendersi il suo tempo, provare a scrivere e produrre per altre persone, e mantenere il suo amore. A febbraio, è stato ripubblicato Macchina pallida come un "pacchetto di espansione" che includeva mini giochi per ogni canzone dell'album (almeno uno dei quali, un'avventura surreale mattutina di un designer di nome Ben Esposito, è delizioso), così come una versione fisica: una custodia in feltro rosa , "Cucito a mano, davvero bene, dalla mia ragazza", dice Bowen, "che non era affatto infastidito dal farlo." Siamo d'accordo nel sottolineare che l'ultima parte.

"Le persone non dovrebbero amare la musica solo perché

ha un certo suono o associazione."

Pitchfork: Lei dice che ci sono determinati stili musicali che si pensa abbiano cattive associazioni culturali. Può essere più preciso?

Calum Bowen: Beh, ho avuto uno scontro tra il contenuto che mi piaceva e che mi interessava - che era per lo più influenzato dal jazz e dall'anima - e le ampie associazioni con cui sono arrivati. Ad esempio, il funk e l'anima sono così spesso questa musica spavalda, incredibilmente sicura di sé, "Le sto scopando". Quindi, se non ti senti particolarmente rappresentativo del tuo personaggio, ma vuoi interagire con il contenuto del funk, ti ​​trovi in ​​una situazione piuttosto complicata. Questo è ciò che mi interessa, davvero, cercando di distinguere il modo in cui le persone si identificano con generi e suoni e cose che vedo come superficiali. Mi rendo conto che in qualche modo si riduce a, [assume una profonda voce professorale] "Oh, beh, mi interessa la musica attuale." Questo non è il modo in cui voglio essere visto, ovviamente, ma c'è un po 'di quello - alla gente non dovrebbe dispiacere la musica solo perché ha un certo suono o associazione.

Pitchfork: hai avuto un momento di epifania con la musica dei videogiochi?

CB: Non è molto difficile essere nella musica di gioco se giochi, solo con la ripetizione di esso. È davvero il miglior stratagemma di marketing. Questo mi fa sembrare che penso che la musica dei videogiochi sia una schifezza, lo adoro, ovviamente. Ricordo un momento di essere nel nostro loft e di avere questa piccola tastiera e pensando che avrei imparato a suonare le canzoni di "The Legend of Zelda". Poi, quando ero un adolescente, ero in una cover band per videogiochi. Erano solo io, il mio amico e una tastiera, con lui nella parte superiore e io nella parte inferiore, perché non ero molto bravo, quindi dovevo solo suonare le note basse. Siamo stati chiamati Atomic Face e abbiamo suonato un concerto in un "festival" nel cortile di qualcuno.

bo en: "Winter Valentine" [ft. Mus.hiba] (tramite SoundCloud)

Pitchfork: stai iniziando a produrre artisti anche in Giappone, giusto?

CB: Ho iniziato con me ad entrare nella musica elettronica giapponese attraverso vari blog. Alla fine mi sono imbattuto in [etichetta giapponese] Maltine Records, che ho poi pubblicato [Macchina pallida] attraverso. Ero davvero interessato alla creatività immaginativa e all'elaborato approccio alla produzione. La mia principale fonte d'ispirazione è stata Avec Avec, con cui ho poi realizzato una canzone.

Avevo voglia di scrivere canzoni per altre persone per anni, quindi ho appena mandato [un cantante giapponese] Yun * chi un messaggio su Twitter ed era sorprendentemente aperta. Mi aspettavo di dover scrivere una lunga email che diceva "Questo è il motivo per cui dovresti lasciarmi fare e questo è come lo farò e sarà fantastico!" Ma lei ha appena detto "Sì, facciamolo . "L'ho incontrata quando è venuta a Londra per un evento. Era molto desiderosa di essere presa in discoteca, e pensavo: "Oh Dio, sono la persona peggiore a cui chiedere di farlo". Alla fine siamo andati in un pub inglese super-vecchio. È stato, sorprendentemente, molto divertente.

Pitchfork: hai un fascino per il Giappone che va oltre la musica?

CB: Le persone spesso presumono che io sia un grande Japanophile, ma non è proprio il caso. La maggior parte delle persone della mia età che sono cresciute giocando ai videogiochi o guardando i film di Studio Ghibli hanno questa immagine romantica del Giappone, quindi c'è, ma si trattava di trovare musica che sembrasse seguire un approccio simile a quello di cui ero davvero entusiasta.

Pitchfork: cosa ne pensano i tuoi genitori della tua musica?

CB: Sono estremamente entusiasti: [allegra voce dei genitori] "Oh, gioca noi quel tema di battaglia, per favore!" Quindi devo essere l'argomento ingrato: "Vai via mamma, smettila di essere così interessato alla mia vita!" È bello ma mi sento un po 'imbarazzato, con i miei genitori che ascoltano tutto il mio [ancora una profonda voce professorale] musica personale, emotiva. Ma non hanno un particolare background musicale.

Pitchfork: si divertono ad ascoltare la musica?

CB: Per quanto riguarda chiunque, credo. Sono grandi fan di Bruce Springsteen.

Forcone: in realtà ho incontrato due o tre persone in natura che professano di non apprezzare la musica.

CB: Li cercherò. O forse non voglio trovarli.

Una nuova aggiunta alla categoria Giochi iCarly, questo gioco si chiama T Bo e His Fruit Toss ed è un divertente gioco di lancio con i tuoi personaggi preferiti di iCarly e T-Bo. In questo gioco, devi usare le tue fantastiche abilità di lancio e di mira per aiutare T-Bo a vestire decentemente per poter avere una stanza alla signora Benson. Nel gioco, devi usare il mouse e mirare ai buchi nella macchina per fare il succo, in modo da lanciare i frutti e ricavarne il succo, così T-Bo sarà in grado di fare più frullati e permettersi di vestirsi come un gentiluomo . Mettiti alla prova in questo gioco di mira e lancio e aiuta l'equipaggio di iCarly a far sembrare il T-Bo un gentiluomo ben vestito. Ad ogni livello, hai un certo numero di punti che devi fare affinché T-Bo ottenga un certo indumento, siano scarpe, camicia, giacca o qualsiasi altra cosa di cui possa aver bisogno. Prova tutti gli altri giochi iCarly come i giochi di combattimento di iCarly, i giochi di cucina e persino i giochi di vestire. Qui in questa categoria di giochi iCarly puoi trovare molti giochi divertenti che ti aiuteranno a passare un po 'di tempo insieme ai tuoi personaggi preferiti.

Usa il mouse per mirare e lanciare i frutti nei fori per fare più frullati.

Questo gioco è stato aggiunto il 31.07.2014 | È stato giocato da 1283 volte

SKIP-BO (Template: Pron-en) Template: Fix è un gioco di carte popolare. Nel 1967, la signora Hazel Bowman di Brownfield, in Texas, iniziò a produrre un'edizione in scatola del gioco con il nome di Skip-bo. International Games, Inc. ha acquistato il gioco nel 1980. La società è stata successivamente acquistata da Mattel. È una versione commerciale del gioco di carte "Spite and Malice". Comprende 144 carte da gioco con numeri che vanno da 1 a 12 e 18 carte SKIP-BO per un totale di 162 carte. In alternativa, le 162 carte potrebbero essere 3 mazzi regolari di carte da gioco, inclusi i jolly, con asso a regina corrispondente a 1 a 12 e i re ei jolly corrispondenti alle carte SKIP-BO. Da due a sei persone possono giocare alla volta, in coppia o individualmente. Il vincitore è il primo a sbarazzarsi di tutte le carte nel suo mazzo.

Prima del 1980, il gioco consisteva in 3 mazzi di carte da gioco regolari con 6 carte SKIP-BO che sostituivano i 2 jolly standard in ciascun mazzo. La nuova configurazione della carta ha aumentato la difficoltà del gioco.

Il gioco inizia con ogni giocatore che ha una pila di carte. L'obiettivo del gioco è giocare tutte le carte nel tuo mazzo.

Le regole specificano che per 2 o 4 giocatori, ogni giocatore dovrebbe avere un mazzo di 30 carte. Per 5 o più giocatori, ogni giocatore dovrebbe avere un mazzo di 20 carte.

Per i giochi più veloci, è possibile utilizzare uno stock più piccolo di 10 o 15 carte. Per una lunga partita a due giocatori, ciascuna pila può contenere 40 carte. La quantità esatta non è particolarmente importante per il gioco, ma tutti i giocatori dovrebbero avere lo stesso importo.

I giocatori non possono nascondere la loro carta ruotata agli altri giocatori, in tal modo si ottiene un forfait.

Ogni pila di costruzione inizia con la 1 carta. Dopo aver giocato la carta 1, la seconda carta può essere giocata in cima; poi la 3 carta; poi la 4 carta; ecc. fino a quando non viene riprodotta la carta 12. A questo punto, la pila di costruzione viene rimossa e può essere riavviata una nuova pila di costruzione. (Se il mazzo di pesca è esaurito, queste pile usate vengono mischiate e posizionate nella posizione del mazzo e diventano il nuovo mazzo).

Ci possono essere un massimo di quattro pile di build. Una volta che una carta viene giocata da un giocatore per iniziare una delle pile di build, qualsiasi giocatore può aggiungere alla pila nel proprio turno. Se tutte e quattro le pile di build sono state avviate, non si può iniziare più fino a quando non viene cancellato uno (cioè si gioca la carta 12).

Se un giocatore non può giocare su una delle pile di build, o sceglie di non farlo, allora deve piazzare una carta in uno dei suoi quattro pile di scarto face-up.Player deve scartare 1 carta alla fine del proprio turno. Nei turni successivi, il giocatore può usare le cinque carte nella sua mano o una qualsiasi delle prime carte dalle pile degli scarti. Esattamente quale pila degli scarti da usare o quale carta scartare dipende dal giocatore. Ad esempio, la maggior parte delle volte sarebbe più utile avere una 3 carte in cima a una 4 carta in modo tale che se la 3 carta viene giocata, la 4 può essere giocata. Se tutte e quattro le pile degli scarti sono state avviate, un giocatore può essere obbligato a piazzare una carta numerata più alta sopra una carta con un numero inferiore.

All'inizio del gioco, ogni giocatore gira la prima carta del proprio mazzo (con le rimanenti carte del mazzo rimanenti coperte e sconosciute a qualsiasi giocatore). Questa carta superiore può essere usata sulle carte build (non devi usarla ma questa pila deve essere finita per vincere la partita). Dopo aver usato la carta più in alto dal mazzo, la prossima è girata a faccia in su e la riproduzione continua.

Giocare tutte e cinque le carte nella mano Modifica

Se un giocatore riesce a giocare tutte e cinque le carte in mano, può pescare altre cinque carte e continuare a giocare. Nota che giocare l'ultima carta sulla pila degli scarti termina il turno del giocatore e lui / lei non può pescare più carte fino a quando non è il loro turno di nuovo.

Di nuovo, se il giocatore pesca troppe carte, le carte in eccesso vanno nella sua pila.

Nel mazzo di 162 carte ci sono 18 carte SKIP-BO. Queste carte sono selvagge e possono essere usate per qualsiasi carta. Una carta SKIP-BO può essere giocata su una carta numerata o come 1 carta per iniziare una nuova pila. Puoi anche scartare gli SKIP-BO nelle pile degli scarti.

Se vengono giocati più giochi, è possibile utilizzare un sistema a punti. Dopo che un giocatore vince una partita, riceve 25 punti per la vincita più 5 punti per ogni carta nelle pile di riserva dell'avversario. Il primo giocatore a raggiungere i 500 punti vince.

Come la maggior parte dei giochi, i valori dei punti possono cambiare e il punto finale-totale-a-vincere può cambiare fintanto che tutti i giocatori sono d'accordo prima dell'inizio della riproduzione.

Un'altra opzione per il gioco è quella di abbinare i giocatori come partner.

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