bonus di fortuna 3.5

bonus di fortuna 3.5

I fortunati non sono particolarmente bravi in ​​niente. È solo che l'universo ama aiutarli.

I fortunati sono utili ogni volta che un 20 naturale può tirarli fuori da un luogo stretto. Anche la loro capacità di cambiare la situazione aiuta. In una situazione di battaglia, la loro presenza ha un'influenza dominante, e sono abbastanza difficili da danneggiare.

Abilità: I fortunati sono NAD (No Ability Dependent). Hanno dimensioni e punti abilità sufficienti per colpire abbastanza bene con gli 8 per Intelligenza e Costituzione, e la loro capacità di ottenere più del numero medio di 20 naturali riduce la necessità di attacco e risparmia i punteggi delle abilità. Le abilità della classe Lucky One non dipendono da alcun punteggio di abilità.

Races: Goblin, Halfling e Umani sono probabilmente fortunati, poiché è probabile che quelle razze abbiano molti membri che non raggiungono una grande quantità di competenza.

Allineamento: Qualsiasi non illegale. Sebbene tu possa comportarti come un personaggio lecito, la tua fortuna è più di quanto possa essere accettata dall'essenza della Legge dell'universo.

Iniziare l'oro: 2d4 × 10 gp (50 gp).

Class Skills (Skill Points :: 6 + Modificatore Int per livello, × 4 al 1 ° livello)

Tutte le seguenti caratteristiche di classe di Lucky One.

Competenza di armi e armature: I fortunati sono abili con semplici armi da lancio.

Bonus di fortuna per round: Ogniqualvolta il Lucky One tira un dado, può scegliere di ruotare il dado in modo che il numero mostrato su di esso sia un numero più alto. Questo cambia quale valore "naturale" è stato tirato, permettendogli di evitare i naturali 1 cambiandoli in 2 naturali o ottenendo un 20 naturale quando tira un 17 naturale, e così via. L'ammontare totale che può cambiare tutti i tiri di dado in questo modo è uguale al suo livello di classe. Questa scorta di Bonus Luck si riempie all'inizio del turno di Lucky One.

Pause fortunate: Le cose tendono ad andare bene per il fortunato. Il suo giocatore può usare le seguenti abilità se ha una Lucky Break disponibile della grandezza richiesta. Attivare una Lucky Break non è un'azione, poiché nessuno lo sta facendo. I risparmi di Lucky Breaks di DC sono pari a 10 più il livello di personaggio di Lucky One. La gamma di Pause è illimitata, sebbene i CC e i controlli effettuati siano ridotti di 10 se il bersaglio è più di 200 piedi (+20 piedi per livello di personaggio).

Interruzioni minori: Le seguenti interruzioni fortunate costano interruzioni minori da attivare.

  • Viaggio: Attiva questo durante l'azione di movimento di un personaggio. Quel personaggio cade prono a meno che non passi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa minore per 10 minuti.
  • Armeggiare: Attiva questo durante l'azione di un personaggio che usa un oggetto che stanno tenendo. Quel personaggio lascia cadere l'oggetto a meno che non superi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa minore per 10 minuti.

Major Breaks: Le seguenti interruzioni fortunate costano le interruzioni maggiori per l'attivazione.

  • alleati: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. Persone amichevoli con un livello di incontro uguale al livello di classe del Lucky One arrivano sulla scena in 1d4 round. Non specifichi quali persone. The Lucky One condivide l'esperienza con loro. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per un giorno.
  • Avvelenamento del cibo: Attiva questo all'inizio del turno di un personaggio. Quel personaggio deve far risparmiare una Tempra o prendere 1d6 punti di danno di Forza e Saggezza. Se falliscono il loro salvataggio, devono fare un tiro salvezza o essere nauseati per il resto del turno. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per un giorno.
  • False Floor of Escape: Attiva questo mentre il Lucky One si sta muovendo. Un po 'di tempo durante la mossa, il pavimento cade da sotto di lui e lui viene depositato in modo sicuro in qualche regione sotto l'area precedente in cui si trovava. Per almeno 100 piedi in ogni direzione, non ci sono trappole o nemici. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa maggiore per un'ora.
  • Mancanza totale: Attiva questo quando qualcosa potrebbe influenzare il fortunato. Non è così. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.
  • Imbarazzante disarmo: Attiva questo alla fine del turno di un personaggio. Un oggetto a tua scelta indossato da quel personaggio cade su di loro a meno che quel personaggio non superi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.
  • Instabilità strutturale: Attiva questo alla fine dell'azione di un personaggio. Fai un controllo di Forza per rompere qualsiasi oggetto, usando il livello di classe del Lucky One come modificatore di Forza. Da tu, non il fortunato, sta effettuando il controllo, il bonus di fortuna del fortunato non può essere applicato. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.

Break fortuiti: Le seguenti interruzioni fortunate costano l'attivazione di interruzioni fortuite.

  • Attacco di cuore: Attiva questo all'inizio del turno di un personaggio. Quel personaggio deve fare un tiro salvezza alla Tempra o prendere 1 punto di danno da Costituzione e ottenere una penalità di -5 'alla velocità e una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai controlli di abilità per il resto del turno. Se il personaggio fallisce il tiro salvezza sulla Tempra, deve effettuare ulteriori salvataggi di Tempra fino a quando non riescono, infliggendo ulteriori danni di costituzione e penalità agli attributi. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.
  • Trasporto convenientemente posizionato: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. Entro i prossimi round da 1d4, si troverà a una distanza di un round di una via di fuga, sia essa una porta della cella sbloccata, un portale per un altro aereo o il suo fedele grifone. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.
  • Meteo favorevole: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. All'inizio del suo prossimo turno, le cose dolorose cominciano a venire dal cielo o dal soffitto, infliggendo danni da fuoco, elettrici, freddi, percussivi, taglienti e / o perforanti come appropriato per la situazione. Questo tempo esiste per 2d6 round e si estende fino a un raggio di 1d4 miglia dalla sua posizione attuale. Tutti i personaggi che terminano il proprio turno in questo tempo subiscono 1d6 punti di danno per livello di personaggio, con metà danni se riescono a salvare un tiro salvezza. Lui e i suoi alleati ottengono un bonus di +10 a questo salvataggio. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.

Evasione (Sop): Al 2 ° livello o superiore se un Lucky One effettua un tiro salvezza di Reflex con successo contro un attacco che normalmente infligge metà del danno con un salvataggio riuscito, invece non subisce alcun danno. Un impotente Lucky One continua a beneficiare dell'evasione.

Abilità Success: Il Lucky One si rivela più efficace di quanto ci si aspetterebbe. Forse il giorno prima gli è stato detto qualche particolare sorprendente di conoscenza, o le guardie hanno dimenticato di chiudere la porta del caveau, o il nemico che sta cercando di usare la Diplomazia si rivela essere un doppio agente, eccetera. Ogni volta che il Lucky One tira un 20 naturale su un controllo abilità, può scegliere di rivendicarlo come "Abilità Success". Se lo fa, aggiunge due volte il suo livello di classe al controllo abilità (in una variante di numeri bassi delle regole di abilità come Tome of Prowess, aggiunge invece metà del suo livello di classe.Il Lucky One non può rivendicare più di uno " Abilità Successo "al giorno per tre livelli di classe.

Evasione universale (Sop): All'ottavo livello o superiore, se un Lucky One effettua un tiro salvezza di successo contro qualcosa che consente un effetto parziale su un salvataggio riuscito, è invece completamente privo di effetti. Un impotente Lucky One continua a beneficiare dell'evasione.

Il fortunato non può diventare lecito mentre metà o più dei suoi livelli di personaggio sono di livello Lucky One. Il Lucky One non può guadagnare livelli in Lucky One mentre Lawful.

Religione: I fortunati tendono ad adorare le religioni medie, perché a differenza della maggior parte degli avventurieri, non ottengono le loro abilità da attività ambiziose, né le loro abilità sono controllabili abbastanza da loro da diventare ambiziose da averle.

Altre classi: I fortunati trattano spesso membri di altre classi come un NPC che trattiene membri di altre classi.

Combattere: I Lucky Ones occupano principalmente i ruoli di Battlefield Control e Tank.

Avanzamento: Qualsiasi classe che tragga beneficio dall'essere in grado di evitare rotoli molto bassi e ottenere una profusione di 20 naturali è una buona classe da considerare. Probabilmente vale la pena di esaminare un Crit-fishing Fighter o una classe di wordcasting come Wordmaster, Word Wizard o Wordsman.

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40 commenti a Lucky Club Casino 20 bonus di giri gratuiti

Dhan ha detto il 5 marzo 2018

Grazie per il post. Continuate così

Dhan ha detto il 5 marzo 2018

Tutto il meglio per chi gioca in questo casinò

Thanhthi ha detto il 5 marzo 2018

Grazie per l'informazione. Tutto il meglio per chi gioca in questo casinò!

Thanhthi ha detto il 5 marzo 2018

Non giocare d'azzardo quando sei depresso o sconvolto. È difficile prendere decisioni corrette sul gioco d'azzardo quando ti senti giù.

Thanhthi ha detto il 5 marzo 2018

È importante godere di altre attività in modo che il gioco d'azzardo non diventi una parte troppo grande della tua vita.

Thanhthi ha detto il 5 marzo 2018

Scommetti la metà di ciò che sei disposto a rischiare. In questo modo, se non vinci, ti darai una seconda possibilità, un altro giorno.

Thanhthi ha detto il 5 marzo 2018

Lasciare una macchina, un tavolo o un computer è importante perché in questo intervallo di tempo è possibile controllare i propri limiti per assicurarsi di non aver finito in tempo o denaro.

Dhan ha detto il 5 marzo 2018

Con il gioco perdiamo sia il nostro tempo che il nostro tesoro - due cose più preziose per la vita dell'uomo.

Titomania ha dichiarato il 5 marzo 2018

Grazie per le informazioni

lilika ha detto il 5 marzo 2018

Buona fortuna giocatori qui!

lilika ha detto il 5 marzo 2018

Non giocare più di quanto puoi permetterti di perdere!

lilika ha detto il 5 marzo 2018

Se stai perdendo una bistecca, non provare a forzare il tuo gioco. Fai una pausa e gioca un'altra volta.

lilika ha detto il 6 marzo 2018

Un vecchio adagio del casinò è: "Preferisco essere fortunato che intelligente.

Grazie per il post

lilika ha detto il 6 marzo 2018

Il gioco d'azzardo non richiede troppa energia cerebrale, ma per le vincite hai bisogno di un po 'di fortuna

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Ciao amici miei augurandovi una bella giornata e una settimana di benedizione piena di

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Ottime informazioni, sono così grato per le notizie

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

È un posto meraviglioso per il gioco e il divertimento di successo. È fantastico che ci sia

un tale blog con molte di queste occasioni che tutti troveranno qualcosa

adatto a se stessi. Goditi il ​​gioco qui!

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Buon divertimento e grandi vincitori!

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Basta non spendere tutti i soldi vinti per la stupidità

(Questo è solo un suggerimento, farai come pensi tu. Io non sono un guru, naturalmente

o tua madre)

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Se hai una serie di sconfitte non mollare. Un giorno, la sfortuna cambierà e vincerai.

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Spero che tu abbia avuto una buona giornata con molti giochi e tornei vincenti.

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Mia moglie mi ha lasciato perché sono un giocatore compulsivo. Farei qualsiasi cosa per riconquistarla.

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Il martedì non è così male ... È un segno che sono sopravvissuto in qualche modo lunedì

TigerGG ha detto il 6 marzo 2018

Nel gioco d'azzardo i molti devono perdere affinché i pochi possano vincere.

Thanhthi ha detto il 6 marzo 2018

Se perdi denaro, non provare mai a recuperarlo superando il limite. Questo di solito porta a perdite ancora maggiori.

Thanhthi ha detto il 6 marzo 2018

Decidi quanto tempo puoi permetterti di spendere il gioco d'azzardo. Quando raggiungi quel limite di tempo, smetti di giocare.

Thanhthi ha detto il 6 marzo 2018

Gioca con i soldi che hai messo da parte per divertimento, come andare al cinema o uscire per un drink. Non usare mai i soldi di cui hai bisogno per cose importanti come affitto, bollette, tasse scolastiche, ecc.

Thanhthi ha detto il 6 marzo 2018

Metti un limite al denaro che puoi avere abbastanza soldi da rischiare e perdere. Non andare mai oltre questa quantità o scommettere con denaro che non puoi permetterti di perdere.

Thanhthi ha detto il 6 marzo 2018

Il gioco d'azzardo e l'alcol non sono una buona combinazione.

Mae ha detto l'8 marzo 2018

Grazie admin giorno fantastico a tutti e buona fortuna

Mae ha detto l'8 marzo 2018

Buono meglio migliore. Non lasciarlo mai riposare. 'Fino a che il tuo bene è migliore e il tuo meglio è il migliore

Mae ha detto l'8 marzo 2018

divertiti a giocare ragazzi e augurandoti un felice e tanta fortuna oggi

Mae ha detto l'8 marzo 2018

Alcune persone sognano il successo, mentre altre persone si alzano ogni mattina e lo fanno accadere

Mae ha detto l'8 marzo 2018

Il gioco d'azzardo è intrattenimento. La gente va ai casinò per divertirsi

Edik ha detto il 10 marzo 2018

Grazie per aver condiviso questo per noi, buona serata a ciascuno di noi

Edik ha detto il 10 marzo 2018

Goodluck a chi gioca a questo casinò

Edik ha detto il 10 marzo 2018

Goditi il ​​resto della giornata, rimani positivo e felice

Edik ha detto il 10 marzo 2018

i molti devono perdere in ordine

che i pochi possano vincere

Edik ha detto il 10 marzo 2018

Nessun cane può andare veloce come i soldi che scommetti su di lui

I fortunati non sono particolarmente bravi in ​​niente. È solo che l'universo ama aiutarli.

I fortunati sono utili ogni volta che un 20 naturale può tirarli fuori da un luogo stretto. Anche la loro capacità di cambiare la situazione aiuta. In una situazione di battaglia, la loro presenza ha un'influenza dominante, e sono abbastanza difficili da danneggiare.

Abilità: I fortunati sono NAD (No Ability Dependent). Hanno dimensioni e punti abilità sufficienti per colpire abbastanza bene con gli 8 per Intelligenza e Costituzione, e la loro capacità di ottenere più del numero medio di 20 naturali riduce la necessità di attacco e risparmia i punteggi delle abilità. Le abilità della classe Lucky One non dipendono da alcun punteggio di abilità.

Races: Goblin, Halfling e Umani sono probabilmente fortunati, poiché è probabile che quelle razze abbiano molti membri che non raggiungono una grande quantità di competenza.

Allineamento: Qualsiasi non illegale. Sebbene tu possa comportarti come un personaggio lecito, la tua fortuna è più di quanto possa essere accettata dall'essenza della Legge dell'universo.

Iniziare l'oro: 2d4 × 10 gp (50 gp).

Class Skills (6 + Modificatore Int per livello, × 4 al 1 ° livello)

Tutte le seguenti caratteristiche di classe di Lucky One.

Competenza di armi e armature: I fortunati sono abili con semplici armi da lancio.

Bonus di fortuna per round: Ogniqualvolta il Lucky One tira un dado, può scegliere di ruotare il dado in modo che il numero mostrato su di esso sia un numero più alto. Questo cambia quale valore "naturale" è stato tirato, permettendogli di evitare i naturali 1 cambiandoli in 2 naturali o ottenendo un 20 naturale quando tira un 17 naturale, e così via. L'ammontare totale che può cambiare tutti i tiri di dado in questo modo è uguale al suo livello di classe. Questa scorta di Bonus Luck si riempie all'inizio del turno di Lucky One.

Pause fortunate: Le cose tendono ad andare bene per il fortunato. Il suo giocatore può usare le seguenti abilità se ha una Lucky Break disponibile della grandezza richiesta. Attivare una Lucky Break non è un'azione, poiché nessuno lo sta facendo. I CD di riserva di Lucky Breaks sono pari a 10 più il livello di personaggio di Lucky One, ma un personaggio che salva con successo contro un Lucky Break diventa immune a Lucky Breaks che offrono un salvataggio per un round. La gamma di Pause è illimitata, sebbene i CC e i controlli effettuati siano ridotti di 10 se il bersaglio è più di 200 piedi (+20 piedi per livello di personaggio).

Interruzioni minori: Le seguenti interruzioni fortunate costano interruzioni minori da attivare.

  • Viaggio: Attiva questo durante l'azione di movimento di un personaggio. Quel personaggio cade prono a meno che non passi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa minore per 10 minuti.
  • Armeggiare: Attiva questo durante l'azione di un personaggio che usa un oggetto che stanno trattenendo. Quel personaggio lascia cadere l'oggetto a meno che non superi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa minore per 10 minuti.

Major Breaks: Le seguenti interruzioni fortunate costano le interruzioni maggiori per l'attivazione.

  • alleati: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. Persone amichevoli con un livello di incontro uguale al livello di classe del Lucky One arrivano sulla scena in 1d4 round. Non specifichi quali persone. The Lucky One condivide l'esperienza con loro. L'uso di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per un giorno.
  • Avvelenamento del cibo: Attiva questo all'inizio del turno di un personaggio. Quel personaggio deve far risparmiare una Tempra o prendere 1d6 punti di danno di Forza e Saggezza. Se falliscono il loro salvataggio, devono fare un tiro salvezza o essere nauseati per il resto del turno. L'uso di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per un giorno.
  • False Floor of Escape: Attiva questo mentre il Lucky One si sta muovendo. Un po 'di tempo durante la mossa, il pavimento cade da sotto di lui e lui viene depositato in modo sicuro in qualche regione sotto l'area precedente in cui si trovava. Per almeno 100 piedi in ogni direzione, non ci sono trappole o nemici. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa maggiore per un'ora.
  • Mancanza totale: Attiva questo quando qualcosa potrebbe influenzare il fortunato. Non è così. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.
  • Imbarazzante disarmo: Attiva questo alla fine del turno di un personaggio. Un oggetto a tua scelta indossato da quel personaggio cade su di loro a meno che quel personaggio non superi un tiro salvezza. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.
  • Instabilità strutturale: Attiva questo alla fine dell'azione di un personaggio. Fai un controllo di Forza per rompere qualsiasi oggetto, usando il livello di classe del Lucky One come modificatore di Forza. Da tu, non il fortunato, sta effettuando il controllo, il bonus di fortuna del fortunato non può essere applicato. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una rottura maggiore per 10 minuti.

Break fortuiti: Le seguenti interruzioni fortunate costano l'attivazione di interruzioni fortuite.

  • Attacco di cuore: Attiva questo all'inizio del turno di un personaggio. Quel personaggio deve fare un tiro salvezza alla Tempra o prendere 1 punto di danno da Costituzione e ottenere una penalità di -5 'alla velocità e una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai controlli di abilità per il resto del turno. Se il personaggio fallisce il tiro salvezza sulla Tempra, deve effettuare ulteriori salvataggi di Tempra fino a quando non riescono, infliggendo ulteriori danni di costituzione e penalità agli attributi. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.
  • Trasporto convenientemente posizionato: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. Entro i prossimi round da 1d4, si troverà a una distanza di un round di una via di fuga, sia essa una porta della cella sbloccata, un portale per un altro aereo o il suo fedele grifone. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.
  • Meteo favorevole: Attiva questo alla fine del turno di Lucky One. All'inizio del suo prossimo turno, le cose dolorose cominciano a venire dal cielo o dal soffitto, infliggendo danni da fuoco, elettrici, freddi, percussivi, taglienti e / o perforanti come appropriato per la situazione. Questo tempo esiste per 2d6 round e si estende fino a un raggio di 1d4 miglia dalla sua posizione attuale. Tutti i personaggi che terminano il proprio turno in questo tempo subiscono 1d6 punti di danno per livello di personaggio, con metà danni se riescono a salvare un tiro salvezza. Lui e i suoi alleati ottengono un bonus di +10 a questo salvataggio. L'utilizzo di questa interruzione costa a Lucky One una pausa fortuita per un giorno.

Evasione (Sop): Al 2 ° livello o superiore se un Lucky One effettua un tiro salvezza Reflex di successo contro un attacco che normalmente infligge metà del danno con un salvataggio riuscito, invece non subisce alcun danno. Un impotente Lucky One continua a beneficiare dell'evasione.

Abilità Success: Il Lucky One si rivela più efficace di quanto ci si aspetterebbe. Forse il giorno prima gli è stato detto qualche particolare sorprendente di conoscenza, o le guardie hanno dimenticato di chiudere la porta del caveau, o il nemico che sta cercando di usare la Diplomazia si rivela essere un doppio agente, eccetera. Ogni volta che il Lucky One tira un 20 naturale su un controllo abilità, può scegliere di rivendicarlo come "Abilità Success". Se lo fa, aggiunge due volte il suo livello di classe al controllo abilità (in una variante di numeri bassi delle regole di abilità come Tome of Prowess, aggiunge invece metà del suo livello di classe.Il Lucky One non può rivendicare più di uno " Abilità Successo "al giorno per tre livelli di classe.

Evasione universale (Sop): All'ottavo livello o superiore, se un Lucky One effettua un tiro salvezza di successo contro qualcosa che consente un effetto parziale su un salvataggio riuscito, è invece completamente privo di effetti. Un impotente Lucky One continua a beneficiare dell'evasione.

Il fortunato non può diventare lecito mentre metà o più dei suoi livelli di personaggio sono di livello Lucky One. Il Lucky One non può guadagnare livelli in Lucky One mentre Lawful.

Religione: I fortunati tendono ad adorare le religioni medie, perché a differenza della maggior parte degli avventurieri, non ottengono le loro abilità da attività ambiziose, né le loro abilità sono controllabili abbastanza da loro da diventare ambiziose da averle.

Altre classi: I fortunati trattano spesso membri di altre classi come un NPC che trattiene membri di altre classi.

Combattere: I Lucky Ones occupano principalmente i ruoli di Battlefield Control e Tank.

Avanzamento: Qualsiasi classe che tragga beneficio dall'essere in grado di evitare rotoli molto bassi e ottenere una profusione di 20 naturali è una buona classe da considerare. Probabilmente vale la pena di esaminare un Crit-fishing Fighter o una classe di wordcasting come Wordmaster, Word Wizard o Wordsman.

Questo gioco utilizza una serie di termini, abbreviazioni e definizioni nel presentare le regole del gioco. I seguenti sono tra i più comuni.

Puoi muovere 5 piedi in ogni round quando non esegui nessun altro tipo di movimento. Fare questo passo di 5 metri non provoca mai un attacco di opportunità. Non puoi fare più di un passo di 5 piedi in un round e non puoi fare un passo di 5 piedi nello stesso round in cui muovi una distanza.

Puoi fare un passo di 5 piedi prima, durante o dopo le tue altre azioni nel round.

Puoi fare solo un passo di 5 piedi se il tuo movimento non è ostacolato da terreno difficile o oscurità. Qualsiasi creatura con una velocità di 5 piedi o meno non può fare un passo di 5 piedi, poiché muoversi di 5 piedi richiede un'azione di movimento per una creatura così lenta.

Non puoi fare un passo di 5 metri usando una forma di movimento per la quale non hai una velocità elencata.

Ogni creatura ha sei punteggi di abilità: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi rappresentano gli attributi più basilari di una creatura. Più alto è il punteggio, maggiore è il potenziale grezzo e il talento che possiede il tuo personaggio.

Un'azione è una misurazione discreta del tempo durante un round di combattimento. Usare abilità, lanciare incantesimi e fare attacchi richiede tutti azioni da compiere. Esistono diversi tipi di azioni, come un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione rapida, un'azione libera e un'azione a tutto tondo.

Un'avventura è una trama autonoma che i PC sperimentano. Un'avventura è composta da una serie di incontri che promuovono la trama.

"Aiutare un altro" è un modo per aiutare qualcun altro a un controllo di abilità facendo lo stesso tipo di controllo delle abilità in uno sforzo di cooperazione. Se ottieni un punteggio pari o superiore a 10 sul tuo assegno, il personaggio che stai aiutando ottiene un bonus di +2 sul suo assegno. (Non puoi prendere 10 su un controllo di abilità per aiutare un altro.) In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà di beneficio, o solo un numero limitato di personaggi può aiutare in una volta. Nei casi in cui l'abilità limita chi può ottenere determinati risultati, come tentare di aprire un lucchetto usando Disabilita dispositivo, non puoi aiutarne un altro a concedere un bonus a un compito che il tuo personaggio non potrebbe ottenere da solo. Il GM potrebbe imporre ulteriori restrizioni ad aiutare un altro caso per caso.

L'allineamento rappresenta l'atteggiamento morale ed etico di una creatura. L'allineamento ha due componenti: una che descrive se una creatura è lecita, neutra o caotica, seguita da un'altra che descrive se un personaggio è buono, neutro o malvagio. Gli allineamenti sono solitamente abbreviati usando la prima lettera di ciascun componente di allineamento, come LN per il neutro legale o CE per il male caotico. Le creature che sono neutrali in entrambi i componenti sono denotate da un singolo "N"

Nota: Non esiste una definizione "ufficiale" di alleato nelle regole fondamentali, ma puoi generalmente utilizzare la definizione standard di "una persona (o una creatura in termini di questo gioco) che non è un nemico o che è dalla stessa parte (lavorando verso gli stessi fini). "

Conta come tuo alleato?

Conti come tuo alleato se non diversamente specificato o se farlo non avrebbe senso o essere impossibile. Quindi, "i tuoi alleati" significa quasi sempre lo stesso di "te e i tuoi alleati".

Tutte le creature nel gioco hanno una Classe Armatura. Questo punteggio rappresenta quanto sia difficile per un personaggio colpire con le armi e alcuni incantesimi, e funziona come una Classe di difficoltà per gli attacchi. Come con altri punteggi, più alto è meglio. Questo è il numero bersaglio che i nemici devono colpire. Il tuo AC di base è 10 + modificatore Dex + bonus armatura + bonus scudo + magie o oggetti magici che garantiscono un bonus AC. Una persona senza armatura media ha un AC di 10. Armatura e varie abilità possono aumentare questo numero.

Qualcosa che è "a volontà" può essere utilizzato un numero illimitato di volte al giorno. È altrimenti invariato in tutti gli altri aspetti.

Ogni creatura ha un bonus di attacco base e rappresenta la sua abilità in combattimento. Man mano che un personaggio guadagna livelli o Hit Dice, il suo bonus di attacco base migliora. Quando il bonus di attacco base di una creatura raggiunge +6, +11 o +16, riceve un attacco aggiuntivo in combattimento quando prende un'azione di attacco completo (che è un tipo di azione a tutto tondo - vedi Combattimento).

Una classe che progredisce dal livello 1-20 senza prerequisiti speciali.

I bonus sono valori numerici che vengono aggiunti ai controlli e ai punteggi statistici. La maggior parte dei bonus ha un tipo e, come regola generale, i bonus dello stesso tipo non sono cumulabili (non "impilati"), ma solo il maggiore bonus concesso.

L'aspetto importante dei tipi di bonus è che due bonus dello stesso tipo non si accumulano generalmente. Ad eccezione dei bonus di schivata, maggior parte bonus di circostanza e bonus razziali, solo il miglior bonus di un dato tipo funziona. I bonus senza un tipo si accumulano sempre, a meno che non provengano dalla stessa fonte.

Nota dell'editore: La parte "può influenzare" del tavolo ha lo scopo di creare incantesimi più bilanciati con il sistema di creazione degli incantesimi.

* Gli incantesimi e gli oggetti magici non dovrebbero mai concedere bonus di schivata perché i bonus di schivata si accumulano sempre, e sarebbe semplice raggruppare oggetti o magie a bassa potenza con piccoli bonus di schivata e ottenere una classe di armature incredibilmente alta più a buon mercato che non raggiungendo quell'AC usando i bonus di armatura, deflessione, potenziamento e armatura naturale nel gioco.

Una campagna è una raccolta di storie che si intrecciano in una narrativa esagerata. Potrebbe trattarsi di una serie di avventure pubblicate, una catena di materiale preparato in casa o un percorso avventura progettato per essere interpretato come una serie. Una campagna può o non può avere un punto finale definitivo o predefinito.

Una sequenza di avventure che si combinano bene l'una con l'altra, solitamente parte di una campagna più ampia. I Game Master eseguono spesso questi archi più corti per creare una storia più concisa di una campagna completa, ma più lunga di una singola avventura.

"Cantrip" è un'altra parola per ogni incantesimo arcano di livello 0 (incantesimi lanciati da classi come stregoni e maghi).

Il livello dell'incantatore rappresenta la potenza e l'abilità di una creatura quando lanciare incantesimi. Quando una creatura lancia una magia, spesso contiene un numero di variabili, come la portata o il danno, che sono basate sul livello dell'incantatore.

Un controllo del livello dell'incantatore viene effettuato ruotando 1d20 e aggiungendo il livello dell'incantatore del personaggio o della creatura che lancia l'incantesimo. Molti incantesimi (come dissipare la magia, nondetection, rilegatura planare, rimuovere la maledizione, e molti altri) richiedono o includono controlli di livello dell'incantatore per funzionare.

Il livello totale del personaggio, che è la somma di tutti i livelli di classe detenuti da quel personaggio.

Un assegno è un tiro d20 che può essere modificato o meno da un altro valore. I tipi più comuni sono i tiri per gli attacchi, i controlli delle abilità, i controlli di abilità e i tiri salvezza.

Le classi rappresentano professioni scelte prese da personaggi e altre creature. Le classi danno una serie di bonus e permettono ai personaggi di compiere azioni che altrimenti non potrebbero, come lanciare incantesimi o cambiare forma. Quando una creatura guadagna livelli in una data classe, acquisisce nuove e più potenti abilità. La maggior parte dei PC ottiene livelli nelle classi principali o nelle classi di prestigio, poiché questi sono i più potenti. La maggior parte degli NPC guadagna livelli nelle classi NPC, che sono meno potenti.

Il livello di un personaggio in una particolare classe. Per un personaggio con livelli in una sola classe, livello di classe e livello di personaggio sono gli stessi.

Questa è un'azione presa in combattimento che non provoca direttamente danni al tuo avversario, come tentare di scapparlo, disarmarlo o cimentarti con lui.

Il Bonus di Manovra di Combattimento rappresenta la capacità di una creatura nell'eseguire una manovra di combattimento. Quando si tenta di eseguire una manovra di combattimento, questo valore viene aggiunto al tiro di d20 del personaggio.

Combat Maneuver Defense rappresenta quanto è difficile eseguire una manovra di combattimento contro questa creatura. Il CMD di una creatura viene usato come classe di difficoltà quando si effettua una manovra contro quella creatura.

Quando una creatura sta lanciando una magia, ma viene interrotta durante il lancio, deve effettuare un controllo di concentrazione o fallire nel lanciare la magia.

Una delle classi standard trovate in Classi.

Una creatura è un partecipante attivo nella storia o nel mondo. Questo include PC, NPC e mostri.

Quando fai un tiro per colpire e ottieni un 20 naturale (il d20 mostra 20), colpisci indipendentemente dalla Classe Armatura del tuo bersaglio e hai segnato una "svolta", il che significa che il colpo potrebbe essere un colpo critico (o "critto"). Per scoprire se è un colpo critico, fai immediatamente un tentativo di "confermare il colpo critico" un altro tiro di attacco con tutti gli stessi modificatori del tiro di attacco appena creato. Se il tiro di conferma si traduce anche in un colpo contro l'AC del bersaglio, il tuo colpo originale è un colpo critico. (Il tiro critico deve solo colpire per darti un critico, non ha bisogno di venire di nuovo 20). Se il tiro di conferma è un errore, allora il tuo colpo è solo un successo regolare.

Il danno è determinato tirando i dadi elencati con l'arma. Le armi da mischia infliggono il danno elencato + il modificatore di Forza. Le armi a distanza di solito fanno solo il loro danno elencato. Alcune armi ottengono bonus aggiuntivi dalla magia o da altri effetti. Gli incantesimi fanno il loro danno elencato.

Nota dell'editore: Le seguenti informazioni sono state compilate da più punti per facilità di riferimento. Il testo qui sotto è solo un aiuto per comprendere vari aspetti dei diversi tipi di danno. Se vedi o credi di vedere un errore, faccelo sapere segnalandolo utilizzando il link Segnala un problema nella barra laterale del menu a sinistra.

Tipi di danno: Ci sono molti "tipi" di danni. Ecco alcune delle forme più comuni:

Gli attacchi arma / naturali di solito infliggono danno da punto di fuoco (HP) e in quanto tale possono essere ridotti dalla riduzione del danno.

  • Randellando: Il danno dei rantoli è in genere causato da oggetti contundenti come mazze, martelli, macigni o attacchi naturali di natura smussata. Alcuni incantesimi che evocano o evocano oggetti solidi possono anche dire che il danno che l'incantesimo infligge è un danno randagio. Un attacco di mostri di solito infligge danni da rancore.
  • penetrante: Il danno da piercing viene solitamente inflitto da attacchi fisici che pugnalano o spingono. Gli attacchi di sangue o di pungiglione di un mostro solitamente infliggono danni da piercing.
  • Ridurre: Il taglio di danno è in genere causato da armi a spigolo vivo o da attacchi fisici naturali che tagliano. Un artiglio e un artiglio di mostri di solito infliggono danni devastanti.

Il danno energetico viene solitamente inflitto da incantesimi (solitamente magie di evocazione come palla di fuoco o cono di freddo) e tipicamente infligge danno da punto di fuoco (HP), ma a differenza del danno inflitto da armi o attacchi naturali, la riduzione del danno di solito non è efficace contro di essa. Invece, una creatura in genere deve avere una resistenza energetica per ridurre la quantità di danno che prende da una di queste fonti.

Incantesimi o effetti con uno qualsiasi dei descrittori [acido], [freddo], [elettricità], [fuoco] o [sonico] in genere infliggono danno energetico. La resistenza energetica è solitamente efficace contro questi tipi di danni energetici.

Tipi di danno speciali

  • Danno alla capacità: Il danno da abilità è un tipo speciale di danno che si applica ai punteggi delle abilità di una creatura, non ai suoi punti ferita come fa la maggior parte degli altri tipi di danno. Quando una creatura subisce danno di abilità applica una penalità a tutte le abilità e altri controlli che sono normalmente influenzati o modificati dal punteggio di quell'abilità. Malattie, veleni, incantesimi e altre abilità possono infliggere danni da abilità. Questo danno non riduce effettivamente un'abilità, ma applica una penalità alle abilità e alle statistiche basate su quell'abilità. La riduzione del danno non è efficace contro il danno di abilità poiché la riduzione del danno riduce il numero di punti ferita di danno che un attacco infligge mentre il danno di abilità non è un danno di HP (punto di impatto).
  • Non letale: Il danno non letale viene solitamente inflitto da attacchi naturali smussati come i pugni. A differenza delle armi o degli attacchi naturali, il danno non letale non riduce i punti ferita attuali (hp) delle creature, ma viene invece tracciato separatamente. Quando la quantità di danno non letale che una creatura ha preso è uguale ai suoi punti ferita attuali, guadagna la condizione sfalsata. Quando la quantità di danno non letale che una creatura ha preso supera i suoi attuali punti ferita, guadagna la condizione di incoscienza. Il danno non letale viene sanato (recuperato) molto più rapidamente del danno del punto d'impatto (HP).
  • Danno di precisione: Il danno di precisione è un tipo speciale di danno, che potrebbe essere più correttamente definito una "categoria" di danno perché qualsiasi altro tipo di danno elencato qui potrebbe essere considerato un danno "di precisione" nelle giuste circostanze. Il danno di precisione viene solitamente inflitto da classi come il ladro quando è in grado di catturare un avversario incapace di proteggersi completamente. Il danno di precisione presuppone che il bersaglio abbia un'anatomia in qualche modo normale o almeno abbia una forma fisica che potrebbe avere punti deboli che potrebbero essere rilevati o sfruttati. Le edizioni precedenti di questo gioco hanno limitato il numero di creature vulnerabili a danni di precisione più di quanto non facciano. Questo è stato un cambiamento intenzionale per rendere una caratteristica di classe chiave di classi come il ladro più frequentemente utilizzabile. Gli attacchi che colpiscono aree (come le armi splash) di solito non infliggono danni di precisione.
  • Energia positiva e negativa: L'energia negativa attacca la forza vitale di una creatura e viene solitamente gestita da effetti non morti o necromantici. L'energia positiva instilla un'ondata di energia vitale che normalmente guarisce le creature viventi ma danneggia le creature non morte. Mentre viene indicato come "energia", la resistenza energetica in genere non è efficace contro nessuno di questi tipi di energia.

Le creature che sono resistenti al danno in genere hanno una riduzione del danno. Questo importo viene sottratto da qualsiasi danno loro inflitto da una fonte fisica. La maggior parte dei tipi di DR può essere aggirata da alcuni tipi di armi. Questo è denotato da un "/" seguito dal tipo, come "10 / cold iron". Alcuni tipi di DR si applicano a tutti gli attacchi fisici. Tale DR è denotata dal simbolo "¢". Vedi Abilità speciali per maggiori informazioni.

Dadi (d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%)

Quando la lettera d minuscola è seguita da un numero, si riferisce a un dado con tanti lati. Ad esempio, un d6 è un dado a sei facce e un d20 è un dado a 20 facce. A volte tiri più dadi e aggiungili insieme; in questi casi, il numero di dadi passa davanti al "do" e il tipo di dado lo segue. Ad esempio, 4d6 significa "reggere quattro dadi a sei facce e aggiungerli insieme". Vedere Gioco di ruolo a pagina 8 per ulteriori informazioni.

Ogniqualvolta una creatura tenta di eseguire un'azione il cui successo non è garantito, deve effettuare una sorta di controllo (di solito un controllo di abilità). Il risultato di tale controllo deve soddisfare o superare la Classe di Difficoltà dell'azione che la creatura sta tentando di eseguire affinché l'azione abbia successo. Salire su un muro scivoloso, cadere prono a evitare l'alito del drago, e ottenere la fiducia di una guardia sospettosa hanno tutti i loro DC che sono determinati dal GM. Più alto è il DC, più difficile è la sfida.

Un incontro è una breve scena in cui i PC stanno facendo attivamente qualcosa. Esempi di incontri includono un combattimento con un mostro, un'interazione sociale significativa per la trama dell'avventura, un tentativo di disarmare una trappola o la scoperta di un mistero o di un indizio che richiede ulteriori indagini.

Le abilità straordinarie sono abilità insolite che non si basano sulla magia per funzionare. Non sono qualcosa che chiunque può fare o addirittura imparare a fare senza un addestramento approfondito. Gli effetti o le aree che sopprimono o negano la magia non hanno alcun effetto sulle abilità straordinarie.

Quando un personaggio supera le sfide, sconfigge i mostri e completa le missioni, guadagna punti esperienza. Questi punti si accumulano nel tempo e quando raggiungono o superano un valore specifico, il personaggio guadagna un livello.

Una prodezza è un'abilità che una creatura ha imparato. Le imprese spesso consentono alle creature di aggirare le regole o le restrizioni. Le creature ricevono un numero di talenti basato sui loro Dadi Vita, ma alcune classi e altre abilità concedono azioni bonus.

Un Game Master è la persona che giudica le regole e controlla tutti gli elementi della storia e del mondo che i giocatori esplorano. Il dovere di un GM è quello di fornire un gioco giusto e divertente. Il narratore, l'arbitro e il regista del gioco.

Dadi Vita rappresentano il livello generale di potere e abilità di una creatura. Man mano che una creatura guadagna livelli, guadagna Dadi Vita aggiuntivi. I mostri, d'altra parte, ottengono Hit Dadi razziali, che rappresentano la prodezza e abilità generale del mostro. I Dadi Vita sono rappresentati dal numero posseduto dalla creatura seguito da un tipo di dado, come ad esempio "3d8". Questo valore è usato per determinare i punti ferita totali di una creatura. In questo esempio, la creatura ha 3 Dadi Vita. Quando rotoli per i punti ferita di questa creatura, tirerai un d8 tre volte e sommerai i risultati insieme ad altri modificatori.

I punti ferita sono un'astrazione che indica quanto una creatura robusta e sana è nel momento attuale. Per determinare i punti ferita di una creatura, tira il dado indicato dai suoi Dadi Vita. Una creatura ottiene il massimo dei punti ferita se il suo primo tiro di lancio per colpire è per un livello di classe personaggio. Le creature il cui primo Hit Morte proviene da una classe NPC o dalla sua razza lanciano normalmente il loro primo Hit Die. Le ferite sottraggono i punti ferita, mentre la guarigione (sia naturale che magica) ripristina i punti ferita. Alcune abilità e incantesimi garantiscono punti ferita temporanei che scompaiono dopo una specifica durata. Quando i punti ferita di una creatura scendono sotto 0, diventa incosciente. Quando i punti ferita di una creatura raggiungono un totale negativo uguale al suo punteggio di Costituzione, muore.

Ogniqualvolta inizia il combattimento, tutte le creature coinvolte nella battaglia devono effettuare un controllo di iniziativa per determinare l'ordine in cui le creature agiscono durante il combattimento. Più alto è il risultato del controllo, prima una creatura arriva ad agire. L'iniziativa è un tiro d20 + un modificatore di destrezza + qualsiasi modificatore di bonus. Più alto è il risultato, più presto puoi agire.

Molti incantesimi ed effetti affermano che sono "dipendenti dalla lingua". Un incantesimo o effetto dipendente dalla lingua usa il linguaggio intelligibile come mezzo di comunicazione. Se il bersaglio non può capire o sentire ciò che l'incantesimo di un incantesimo dipendente dalla lingua dice, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche se il bersaglio fallisce il tiro salvezza.

Il livello di un personaggio rappresenta la sua abilità e il suo potere. Ci sono tre tipi di livelli. Il livello di classe è il numero di livelli di una classe specifica posseduta da un personaggio. Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli posseduti da un personaggio in tutte le sue classi. I personaggi iniziano al 1 ° livello e con l'avventurarsi possono salire fino al 20 ° livello nel tempo. Quando un personaggio ottiene un livello, riceve nuove abilità e miglioramenti.

Inoltre, gli incantesimi hanno un livello associato a loro numerati da 0 a 9. Gli incantesimi di livello 0 sono anche chiamati sia cantrips (arcane) che orisons (divine). Il livello dell'incantesimo indica la potenza generale dell'incantesimo. Quando un incantatore ottiene livelli di personaggio, impara a lanciare incantesimi di livello incantesimo superiore.

Una linea di effetto è un percorso diretto e non bloccato che indica che cosa può influenzare un incantesimo. Una linea di effetto è cancellata da una solida barriera. È come linea di vista per le armi a distanza, tranne per il fatto che non è bloccato dalla nebbia, dall'oscurità e da altri fattori che limitano la vista normale. Una linea di effetto inizia da qualsiasi angolo del tuo quadrato e si estende fino al limite del suo intervallo o fino a quando non colpisce una barriera che la bloccherebbe. Un incantesimo a forma di linea colpisce tutte le creature nei quadrati attraverso i quali passa la linea.

Una linea di vista è la stessa di a Linea di effetto ma con la restrizione aggiuntiva che è bloccata dalla nebbia, dall'oscurità e da altri fattori che limitano la vista normale (come ad esempio il Concealment).

Un attacco in un combattimento corpo a corpo. Un attacco corpo a corpo di base è un tiro d20 + bonus di attacco base + modificatore di forza + eventuali bonus correlati o magici.

Questo è quando i personaggi agiscono su informazioni a cui non hanno accesso, ma che i loro giocatori conoscono dal mondo reale. Il metagaming entra in gioco quando i giocatori non riescono a mantenere una divisione tra la conoscenza del personaggio e la conoscenza fuori dal personaggio. Questo potrebbe includere qualsiasi cosa, da previsioni del personaggio incredibilmente precise da un giocatore che ha già letto l'avventura, giocatori che riconoscono i mostri quando i loro personaggi non lo sono, personaggi con intelligenza bassa che accedono a conoscenze e talenti di giocatori ben istruiti, ecc.

Gli incantesimi d'incantesimo influenzano le menti degli altri, influenzando o controllando il loro comportamento. Un incantesimo che influenza la mente funziona solo contro le creature con un punteggio di Intelligenza di 1 o superiore.

Tutti gli incantesimi, le illusioni (i modelli) e l'illusione (i fantasmi) influenzano la mente.

Vedi Magic per ulteriori dettagli.

Una creatura senza punteggio di intelligenza. I costrutti, la maggior parte delle melme, alcune piante, alcuni non morti e la maggior parte dei parassiti sono senza mente.

Questo è un numero aggiunto a un tiro di dado o un numero sul tuo foglio personaggio. Ad esempio, il tuo tiro di attacco potrebbe avere un modificatore di +5, il che significa che quando fai un attacco, aggiungi 5 al numero che tiri sul dado d20 per ottenere il risultato (quindi, un 12 sul dado conterà come un 17, e così via). Un bonus è un modificatore di +0 o superiore; una penalità è una che è "1" o inferiore.

I mostri sono creature che si basano su Hit Dadi razziali invece di livelli di classe per i loro poteri e abilità (anche se alcuni possiedono anche i livelli di classe). I PC di solito non sono mostri.

Quanti piedi puoi muovere con una sola azione di movimento nel tuo turno. Ogni quadrato su una griglia di battaglia rappresenta 5 piedi.

Quando ti viene chiesto di applicare più di un moltiplicatore a un tiro, i moltiplicatori non vengono moltiplicati tra loro. Invece, li combini in un singolo moltiplicatore, con ogni multiplo in più che aggiunge 1 in meno del suo valore al primo multiplo. Ad esempio, se ti viene chiesto di applicare un moltiplicatore Г-2 due volte, il risultato sarà Г-3, non Г-4.

Un 1 naturale (il d20 sale 1) su un tiro di attacco è sempre un errore.

Un 20 naturale (il d20 arriva a 20) è sempre un successo. Un 20 naturale è anche una minaccia critica - un possibile colpo critico.

Questo è un personaggio giocato dal Gamemaster (non uno degli altri giocatori), come una guardia della città o un albergatore, o persino un mostro come un goblin.

"Orison" è un'altra parola per qualsiasi incantesimo divino di livello 0 (incantesimi lanciati da classi come chierici, druidi, oracoli e inquisitori).

Le penalità sono valori numerici che vengono sottratti da un controllo o punteggio statistico. Le penalità non hanno un tipo e la maggior parte delle penalità si impilano l'una con l'altra.

Questo è un personaggio controllato direttamente da uno dei giocatori - tipicamente un eroe della storia che stai giocando.

Un attacco con un'arma proiettile, come un arco e una freccia. Un attacco a distanza di base è un tiro d20 + bonus di attacco base + modificatore di destrezza + eventuali bonus correlati o magici.

I personaggi che non dormono per tutta la notte possono soffrire gli effetti della fatica. Se un PC non ottiene almeno 6 ore di sonno, deve effettuare un tiro salvezza di CC 15 o essere affaticato e infliggere una penalità di "1" su tutti gli altri assegni e tiri salvezza contro gli effetti del sonno. Una seconda notte senza sonno richiede un altro salvataggio di CC 15 Fortitude. Un risultato negativo fallito nel personaggio si sta esaurendo e le penalità aumentano a "2". Un terzo fallito salva la notte successiva aumenta le penalità a "3".

Le regole fondamentali sono alquanto vaghe sulle esigenze del riposo e del sonno, quindi quanto segue è un'estrapolazione delle regole esistenti combinate con le regole prese da d20srd.org combinate con un po 'delle nostre idee personali. Utilizzare a propria discrezione.

Le regole fondamentali indicano chiaramente che gli unici tipi di creature che non dormono sono costrutti, melme, piante e non morti. La maggior parte degli altri tipi di creatura deve riposare su un ciclo abbastanza regolare. Ci sono esempi specifici che non lo fanno, come elementali. La durata esatta richiesta di quel riposo non è chiara così come le conseguenze di avere meno della quantità di riposo richiesta.

Pensiamo che sia ragionevole pensare che la maggior parte delle creature debba riposare per circa 1/3 di ogni giorno, che nella maggior parte dei mondi si traduce in circa 8 ore al giorno.

Per la maggior parte delle creature riposo si intende addormentato. In alcuni mondi alcune razze possono ottenere i benefici del riposo semplicemente sedendo tranquillamente mantenendo la consapevolezza di ciò che li circonda, mentre in altri mondi quelle razze devono dormire, il che le rende vulnerabili agli attacchi.

In ogni caso, questi sono i reali benefici del riposo, secondo le regole fondamentali.

Nota sull'armatura: Una creatura che riposa o dorme con un'armatura media o più pesante acquisisce la condizione di affaticamento se non possiede la prodezza Endurance o qualche altra abilità di classe o di razza che consente loro di dormire in un equipaggiamento così scomodo.

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