come si gioca a craps

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Come vincere a craps dipende interamente da te

Come vincere al craps: Free Craps Strategies

(A proposito: se sei nuovo di craps, ho creato un fantastico simulatore di craps trainer / craps su come giocare a craps qui)

Il primo passo per sapere come vincere a craps, senza dubbio,

limita le perdite e impara le regole di craps.

Eserciti all'infinito, ma mangia giornalmente cibo spazzatura e guadagni più peso.

Fa poca differenza se la tua tecnica di esercizio è quella di un maestro jedi.

Impara a giocare correttamente a craps fin dall'inizio, e saprai come vincere a craps e goderti molto di più.

Come vincere a craps inizia con un bankroll spendibile

Tuttavia, vincere craps casinò dipende da questo.

Ecco la chiave più importante: vincere denaro con il craps: non scommettere con denaro che non puoi permetterti di perdere.

percentuale dei tuoi guadagni per alcuni mesi.

Quindi, se lo perdi, non ti sentirai stressato o depresso.

Come vincere al craps continua a preservare il tuo bankroll durante il gioco

Giocare a craps richiede una certa mentalità.

Se ritieni che sia giusto perdere $ 100 perché hai altri $ 900 in tasca, sei destinato a perdere.

Non è mai ok per perdere soldi incautamente.

Come vincere a craps giocando con i soldi dei casinò al più presto

Ma andare via con gli stessi soldi con cui sei arrivato ti mette davanti a un'enorme percentuale di giocatori d'azzardo.

Quando vinci soldi al craps, usa i profitti per aumentare le puntate, aggiungere scommesse aggiuntive, ecc.

E, naturalmente, mai e poi mai inseguire scommesse.

Non vincerai mai un tavolo da craps raddoppiando le tue scommesse su ogni perdita.

Tanto rischio per vincere i penny è un modo infallibile per perdere denaro.

Raddoppiare le vittorie senza alcun profitto è altrettanto distruttivo, poiché la casa ha il vantaggio.

Come vincere al craps è necessario avere strategie di scommessa sul craps che sfruttino efficacemente i profitti

Dovresti scommettere solo $ 5- $ al massimo quando ottieni le tue fiches.

Ciò ti garantirà di lasciare un vincitore (o almeno pari).

In altre parole, assicurati di avere $ 110- $ 124 nel tuo rack di chip prima di aumentare le tue scommesse.

Quindi hai $ 110 nel tuo rack per i chip e una scommessa da $ 5 sulla Pass Line.

Se vince, allora vai avanti e premi.

Una scommessa migliore, però, sarebbe quella di mantenere quella vittoria di $ 5 e usarla nei confronti delle probabilità.

Maggiori informazioni su questo in un minuto.

Premendo con le tue vincite si elimina la paura di piazzare scommesse sul craps che vinceranno alla grande.

Questo metodo di gioco di gestione del denaro può aumentare i profitti in modo esponenziale, e

aggiunge poco o nessun rischio al tuo bankroll.

Strategie vincenti di craps che possono aiutarti a superare un vincitore ...

Di per sé, scommettere craps in un certo modo non vincerà contro nessun casinò - specialmente i craps online.

Spero che tu sappia come vincere al craps usando questi suggerimenti per il craps e perdi il meno possibile.

Per sapere davvero come vincere al craps, le probabilità di craps devono essere fisicamente e matematicamente

manipolato con una sorta di controllo dei dadi. (E questo è solo l'inizio)

Come vincere a craps: Craps Betting Strategy # 1 - Usa le regole di craps a tuo favore

Senza dubbio, giocare a quote è la migliore strategia di craps vincente.

Ma capisci, anche 100X non elimina il margine della casa come si vede in questo grafico di craps wizardofodds:

Nondimeno, è ancora la migliore scommessa nel casinò.

Ogni casinò ha diversi pagamenti di craps per le quote.

* - Le tipiche quote giocabili sono 3X, 4X, 5X nella maggior parte dei casinò.

Più disparate sono giocate nella Linea (Pass / DP), meno la casa fa - tuttavia, puoi comunque perdere.

(Aggiustando $ 1- $ 2 per fare le quote corrette)

  • Se vinci, mantieni la puntata di $ 5 Line, la tua scommessa originale di $ 5 Odds, e premi con il resto delle tue vincite
  • Premi fino a quando le tue probabilità non sono aumentate, quindi inizia ad aumentare la puntata sulla Linea e, a turno, le probabilità
  • Se perdi, ritorna a una puntata minima di $ 5
  • Questo riduce il rischio per il tuo buy-in originale e massimizza i tuoi profitti al suo miglior potenziale.

    Come vincere al craps: Craps Betting Strategy # 2 - Place Bets:

    Giocare a craps solo su più di una linea

    Tuttavia, non è il peggiore. Suonalo in modo intelligente.

    Una cosa che mi fa impazzire è quando le persone scommettono su tutti i numeri,

    e basta premere (aumentando una scommessa esistente) sull'ultimo numero che ha rotolato.

    Anche se lui / lei non è buono, questa persona potrebbe ripetere più numeri di qualcuno che scuote i dadi.

    (Ulteriori informazioni su come sparare a dadi e dadi sul controllo di base).

    Ma se il tiratore sta scuotendo i dadi come se stesse facendo uno di quei cocktail fruttati,

    quindi semplicemente premendo l'ultimo numero è il suicidio del bankroll.

    Non vincerai mai craps casinò a lungo termine (e probabilmente neanche a breve termine).

    Cosa fare con i tuoi pagamenti di craps:

    • Quando giochi la Linea (Pass / DP), con le quote, usa sempre i tuoi piazzamenti per spingere al massimo le tue probabilità
    • Se stai scommettendo 68, all'interno (5,6,8,9) o attraverso (4,5,6,8,9,10) - premi solo i numeri con

    le migliori probabilità di vincere davvero

  • Puoi usare $ 1 $ extra che viene dalla vincita lungo la strada per premere il 4,5,9,10 -

    ma principalmente concentrarsi sulla pressione del 68

  • Non premere all'infinito! Prendi profitto insieme ad ogni stampa. Devi andare avanti
  • Come vincere al craps: Craps Betting Strategy # 3: Proposition Bets -

    Il gioco d'azzardo nella sua forma pura, ma se è necessario.

    Alcune di queste scommesse sono così cattive, si potrebbe anche andare a giocare alla roulette. (Per favore non farlo)

    Puoi usare la scommessa craps come una scommessa hedge per la tua scommessa Pass Line.

    Costa $ 1 e paga $ 7. Quindi se durante il Come Out rollate un craps, guadagnate $ 2.

    Un 7 o 11 ti vincerà $ 4 ($ 5 - $ 1 scommessa craps).

    e $ 1 non danneggerà tutti i progressi compiuti fino a quel momento.

    Se sei un Dice Control Shooter e il craps è una delle tue alte probabilità, quindi approfittane.

    Una volta ho iniziato con solo $ 1, poi ho vinto $ 90 in 3 tiri per ottenere il controllo dei dadi.

    In un casinò, le strategie di craps sono una dozzina di dollari.

    Quindi non ascoltare gli altri dando consigli sbagliati su queste scommesse.

    Ora che ti ho dato alcune utili strategie di scommessa sul craps, ne sai un po 'di più

    come vincere ai casinò e come vincere alle scommesse.

    Se impari qualcosa da questi suggerimenti di craps, sappi che nessun sistema di scommesse funziona per sempre.

    Alla fine, il casinò vince se i dadi rotolano secondo le normali probabilità di craps.

    L'unico modo per vincere craps con qualsiasi consistenza è cambiare la probabilità di craps.

    Quindi puoi davvero iniziare a vincere al craps.

    Dai un'occhiata alle pagine seguenti, su questo sito, per migliorare ulteriormente il tuo gioco:

    Impostazione dei dadi - scopri perché l'impostazione dei dadi crea una base di controllo quando si sperimenta il controllo dei dadi

    Dice Rolling Probability mostrerà le basi sul perché i dadi fanno quello che fanno

    Come giocare a craps è un divertente gioco interattivo di craps interattivo che inizia a darti la "sensazione" di un tavolo da craps

    Come sparare a craps: introdotto Dice Control e semplici tecniche per iniziare.

    avrai una solida conoscenza su come vincere al craps!

    Regole di Craps - Come giocare a Craps

    Se sei nuovo di craps, il gioco può sembrare un po 'complicato e piuttosto frenetico - ci sono un sacco di azioni in un colpo solo perché le puntate di craps possono essere fatte in qualsiasi momento durante un round. Sebbene tu possa giocare a craps conoscendo solo un paio di scommesse, puoi divertirti di più e cambiare un po 'le cose quando conosci tutte le possibilità di scommessa a tua disposizione e come e quando piazzarle. Passando attraverso le regole del craps e la scommessa del gioco per scommessa, saprai presto come giocare a craps come un professionista e sarai pronto a giocare a questo eccitante classico del casinò online.

    Regole di Craps - Le basi di come giocare a Craps

    Nei craps online giocati sia su desktop che su Mobile Casinos, e anche nei live games, i giocatori scommettono sul risultato del lancio dei dadi. Due dadi a sei facce sono usati nel gioco. Il giocatore che lancia i dadi viene chiamato "lo sparatutto" e se giochi in un casinò dal vivo, ogni giocatore al tavolo può avere l'opportunità di tirare. I dadi vengono passati in senso antiorario dopo ogni nuovo round.

    1) Il tiratore sceglie due dadi da tirare.

    2) Il tiratore deve effettuare una scommessa Pass Line - sia sulla passata che sulla linea Do not Pass (presto vedremo cosa significa). Anche altri giocatori al tavolo fanno scommesse.

    3) Il tiratore inizia il giro tirando il dado dalla parete opposta del tavolo. Il primo tiro del tiratore è noto come il tiro di uscita.

    Come abbiamo detto, il tiratore deve fare una scommessa Pass o una scommessa Do not Pass prima del primo lancio - il lancio del come-out. Se il risultato del lancio è 7 o 11, la scommessa Pass vince e le scommesse Do not Pass perdono. Questo scenario termina il round. Se il tiro di uscita è un 2, 3 o 12, noto anche come "craps", la linea di passaggio perde e la linea di non passare vince (in alcuni casinò 12 ottiene un pareggio e la scommessa viene restituita al giocatore giocatore.) Questo conclude anche il round.

    Se il tiro di uscita è un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora quel numero specifico diventa il punto del giocatore. I rivenditori al tavolo poi mettono un disco sopra quel numero specifico sul tavolo. Il tiratore continua a lanciare i dadi finché non ottiene il numero di punto 7. Se il numero del punto viene tirato, gli scommettitori della linea Passano e gli scommettitori Do not Pass perdono. Se viene tirato un 7, le scommesse sulla linea Pass perdono e le scommesse Do not Pass vincono.

    Come giocare a Craps: scommesse popolari

    Anche se ci sono molte scommesse tra cui scegliere, una volta che hai la conoscenza di come giocare a craps, puoi iniziare a giocare praticamente immediatamente fino ad ottenere il blocco del gioco.

    Passa linea: Le scommesse sul pass line sono le puntate di craps più facili da fare. Quando scommetti sulla linea di passaggio, stai scommettendo che un 7 o un 11 sarà il risultato del lancio di uscita. Se uno shooter tira un 7 o un 11 sul tiro d'uscita, raddoppi i tuoi soldi.

    Se lo shooter lancia un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora viene stabilito un punto. Quando punti la linea Pass, vuoi che il numero del punto venga tirato di nuovo, (prima che lo shooter lanci un 7). Se il tiratore colpisce il numero prima di tirare un 7, la tua puntata sulla linea Pass è raddoppiata.

    Do not Pass Line: Le scommesse Do not Pass sono l'opposto delle scommesse Pass line. Quando fai una puntata Do not Pass, in pratica stai scommettendo contro lo shooter. Vuoi che il tiratore faccia schifo (tira un 2, 3 o 12) sul tiro di uscita. Se un punto è stabilito sul tiro di uscita, allora il tuo obiettivo come giocatore di Do not Pass è di fare in modo che il tiratore faccia un 7 prima di colpire il suo numero stabilito.

    Vieni a scommettere: Una scommessa Come è come una scommessa Pass Line ma può essere effettuata in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Se uno shooter ottiene un 7 o un 11 dopo che viene effettuata una scommessa Come, vince la puntata Come. Se lo shooter lancia un 2, 3 o 12 dopo che è stata effettuata una scommessa Come, la scommessa Come perde.

    Se il giocatore tira un altro numero, quel numero diventa il tuo numero di punti e se quel numero viene tirato prima che lo shooter lanci un 7, allora la scommessa Come vince. Se il 7 viene tirato prima del numero, la scommessa Come perde. Questa scommessa paga anche soldi.

    Do not Come Bets: Questo è l'opposto della scommessa Come. È anche fatto in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Le scommesse Do not Come vincono se uno shooter tira un 2 o un 3 dopo che un punto è stato stabilito (un risultato 12 in un pareggio). Se viene tirato un altro numero che diventa il tuo numero di punti, allora un sette deve essere tirato prima che il numero venga ripetuto di nuovo in modo che la scommessa Do not Come vinca.

    Scommesse di probabilità: Questa è una scommessa laterale che può essere piazzata solo quando hai già effettuato una scommessa Pass, Do not Pass, Come, o Do not Come. Non vedrai questo segnato sul tavolo, ma lo fai mettendo le fiche direttamente dietro la tua scommessa originale. Prendi delle quote quando hai già fatto un Pass o Come Bet, e tieni delle quote quando hai fatto una puntata Do not Pass o Do not Come.

    A seconda di quale sia la tua scommessa originale, stai scontando / disputando se il numero del punto o il 7 saranno tirati per primi. Per esempio, se hai piazzato una scommessa Pass e hai delle quote, vinci la scommessa se il numero del punto viene tirato prima del 7. Se la tua scommessa originale vince, anche la tua scommessa delle probabilità vince. La scommessa delle quote può essere effettuata in qualsiasi momento, rimossa in qualsiasi momento, e puoi aumentare o diminuire l'importo della scommessa in qualsiasi momento durante la partita.

    C'è anche un limite per le scommesse pari a 2-3 volte la scommessa originale. Se hai scommesso $ 20 sulla scommessa Do not Come, puoi piazzare le quote fino a $ 40 per 2 volte la scommessa originale, o $ 60 per 3 volte la puntata originale, a seconda del casinò.

    Le quote pagano 2 a 1 per i punti 4 e 10, 3 a 2 per i punti 2 e 9 e da 6 a 5 per i punti 6 e 8.

    Come giocare a Craps - Scommesse a lancio singolo

    Una volta che lasci il modo di giocare a craps, le scommesse single-roll possono essere fatte ogni volta che vuoi durante un round e vengono posizionate nell'area del layout di craps dove vedi le combinazioni di dadi, come mostrato nell'immagine qui sotto. Dovresti sempre tenere a mente che queste scommesse offrono un margine piuttosto elevato e non sono raccomandate da esperti di craps. Imparando a giocare a craps le scommesse single-roll puoi usarle con parsimonia durante un gioco per un po 'di brivido aggiunto.

    Queste scommesse sono un gruppo di scommesse roll singolo trovate insieme sul tavolo. Le scommesse sulle proposte tendono ad avere un margine molto alto per la casa, quindi dovresti giocarle davvero solo una volta ogni tanto quando vuoi qualche azione mentre aspetti le tue scommesse in piedi.

    Tre (Ace Deuce): Vince se il tiratore tira un 3 e paga 15 a 1.

    Qualsiasi 7 (Big Red): Vince se il tiratore tira un 7 e paga 4 a 1.

    Qualsiasi craps (a tre vie): Vince se il tiratore tira un 2, 3 o 12 e paga 7 a 1 per ogni numero.

    Due Craps o Aces (Snake Eyes): Vince se il tiratore tira un 2 e paga 30 a 1.

    Twelve Craps (Boxcars o Midnight): Vince se il tiratore tira un 12 e paga 30 a 1.

    Undici (Yo): Vince se lo shooter tira un 11 e paga 15 a 1. Questo è chiamato uno invece di undici per evitare confusione visto che undici suona molto come sette.

    Craps und Eleven (C&E): Questa scommessa è occasionalmente segnata sul lato delle caselle delle scommesse di proposizione sul tavolo come C&E. Ci sono 16 cerchi contrassegnati con una C o E per adattare tutti i 16 giocatori al tavolo dei dadi. Questa scommessa aggiunge l'Undici alla puntata Any Craps, quindi vinci se viene tirato un undici o se viene lanciato uno dei numeri di qualsiasi craps. Il pagamento è 7: 1 se qualche numero di dadi è 12,3, o 2 sono tirati, e 15: 1 se l'undici viene tirato. Il margine interno della casa è dell'11,11%. Poiché il 50% della tua scommessa è su ogni Any Craps and Eleven, perderai metà della tua puntata originale in quanto uno perderà sempre.

    Corno (2,3,11 o 12): Il Corno scommette che il 2, 11 o 12 sia stato tirato sul prossimo tiro di dadi. Questa scommessa si trova al centro del tavolo con le scommesse sulla proposizione. Le scommesse sono divise tra ogni numero. Ad esempio, se scommetti $ 8, $ 2 andranno su ogni numero. Se uno dei numeri viene tirato, il 2 e il 12 pagano da 30 a 1, e poi il 3 e l'11 pagano da 15 a 1. Quindi la differenza tra la scommessa Horn e la C&E scommetto che tutti i numeri hanno i loro profitti distinti, mentre i numeri di qualsiasi craps hanno un pagamento combinato di 7: 1.

    Corse alte: Puoi raddoppiare la tua scommessa su uno dei numeri delle puntate di Horn facendo diventare uno dei numeri Horn un numero Horn alto. Quando piazzi scommesse in multipli di $ 5, rende questa scommessa più facile da fare in modo che tu possa designare un'unità per ogni numero e un'unità aggiuntiva su uno di essi. Per esempio, se metti un Horn High sull'11, $ 2 saranno piazzati sull'11, e $ 1 su ognuno dei 2,3 e 12. Se gli 11 vengono tirati, ti viene pagata due volte la vincita meno tre dollari delle tue scommesse perdenti. Devi indicare quale numero vuoi come numero alto quando piazzi la scommessa clacson. Se uno degli altri numeri viene fatto rotolare e non il tuo numero alto, ti verrà pagata la vincita singola meno i $ 4.

    Scommessa World or Whirl: Non troverai questa scommessa sul tavolo dei dadi ma molti giocatori preferiscono piazzare questa scommessa. Questa è una combinazione della puntata Horn e Any Seven che lo rende cinque scommesse individuali, ed è fatta in multipli di $ 5 come la scommessa Horn High per renderla più facile. Se lo shooter tira un 7 per esempio, allora quella scommessa vince e gli altri quattro perdono. Il pagamento per il 7 è 4: 1 e gli altri sono uguali alla scommessa Horn.

    Persino bendati in un casinò affollato, chiunque può trovare il tavolo dei dadi quando i dadi sono caldi. Segui semplicemente le urla, le urla e gli applausi. I vincitori del jackpot sulle slot machine possono essere gli individui più rumorosi della casa, ma nulla è del tutto simile all'eccitazione collettiva che si crea in un tavolo da craps. Mentre i giocatori di blackjack sono studi silenziosi di concentrazione, i giocatori di craps si scatenano mentre vincono o perdono insieme.

    Viceversa, nulla è tanto morto quanto un tavolo da craps quando i dadi sono freddi. Nelle ore di punta, quando si vedono tre o quattro persone cupe al tavolo grande per 24, si può essere sicuri che i perdenti 7 sono venuti su troppo spesso.

    Craps è lo spostamento più veloce dei giochi da tavolo del casinò. Una velocità media in un tavolo da blackjack occupato è di circa 60 mani all'ora, ma la casa si aspetta circa 100 decisioni all'ora al craps. Questo, insieme alla tendenza dei giocatori di craps a fare più scommesse contemporaneamente, significa che il craps richiede un bankroll più grande rispetto ad altri giochi da tavolo. E craps offre la più ampia varietà di scommesse nel casinò, con decine di opzioni di scommessa sul tavolo.

    Tutto questo può essere piuttosto intimidatorio per un nuovo arrivato. Ma i giochi da casinò non sono stati progettati per cacciare i clienti e il craps è più facile di quanto non sembri a prima vista. Sì, ci sono un numero enorme di scommesse disponibili, ma solo poche valgono davvero la pena giocare. E quei pochi sono tra le migliori scommesse del casinò. In questo articolo, discuteremo i fondamenti del craps, così come l'ampia varietà di scommesse e quali piazzare nei momenti giusti per aumentare le probabilità di vincita. Inizieremo con il layout del tavolo e la terminologia comune utilizzata per un gioco.

    Il tavolo e il personale

    La maggior parte dei tavoli di craps oggi sono a doppio layout. Al centro di un lato del tavolo c'è il boxman, che supervisiona il gioco e prende i contanti raccolti dai dealer e li deposita in una cassetta. Direttamente di fronte a lui c'è lo stickman, che usa un bastone per spingere i dadi verso il tiratore. Lo stickman controlla il tempo del gioco. Esordisce i risultati di ogni tiro e mantiene un patter continuo, esortando i giocatori ad abbassare le loro scommesse.

    Al centro del tavolo tra il boxman e lo stickman sono le scatole per le scommesse di proposizione - le scommesse one-roll. Anche qui ci sono le aree per le scommesse hard-way - scommettendo che un 6, per esempio, sarà lanciato come due 3 prima che venga tirato un 7 o qualsiasi altro 6.

    © 2006 Publications International, Ltd.

    La disposizione standard del tavolo da craps per i casinò americani.

    Ai lati ci sono due mazzieri che prendono scommesse, pagano i vincitori e raccolgono le scommesse perdenti. I giocatori circondano queste aree laterali. Di fronte ai giocatori è il "Pass9quot; linea, una barra che si estende tutto intorno al tavolo per i giocatori che scommettono con lo sparatutto. Un più piccolo, "Non passare" il bar è per i giocatori che scommettono contro il tiratore. Le aree contrassegnate "Come9quot; e "Non venire" sono per le scommesse simili a Pass e Do not Pass ma sono collocati in momenti diversi del gioco.

    Anche sul layout di fronte ai giocatori c'è un'area segnata "Field9quot; per una scommessa "one-roll" comparirà uno dei sette numeri. Le caselle contrassegnate 4, 5, Sei, 8, Nove e 10 sono per "Place9quot; o "Buy9quot; scommette che il numero scelto verrà tirato prima del 7 seguente. Sei e nove sono indicati perché i giocatori sono in piedi su entrambi i lati del tavolo - non c'è bisogno di chiedersi se è un 6 o un capovolto 9. Giù nell'angolo alle due estremità del doppio layout ci sono le caselle contrassegnate con 6 e 8 - il "Big 6" e "Big 8" scommette che un 6 o 8 arriverà prima di un 7.

    Casino Craps (o Bank Craps), un gioco di dadi, è uno dei giochi da casinò più eccitanti. È normale sentire urla e grida a a tavolo di craps. Si gioca su un tavolo costruito appositamente e si usano due dadi. I dadi sono fatti secondo standard molto rigidi e vengono regolarmente ispezionati per eventuali danni. Come ovvio, il dado vengono sostituiti con nuovi dopo circa otto ore di utilizzo, ei casinò hanno implementato le regole nel modo in cui un giocatore le gestisce.

    Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve puntare almeno il minimo del tavolo sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line (a volte chiamate "win" o "right" e "do not win" o "wrong"). Il tiratore viene presentato con dadi multipli (normalmente cinque) dal Stickman, e deve scegliere due con cui rotolare. I dadi rimanenti vengono restituiti alla ciotola di Stickman e non vengono utilizzati.

    Il tiratore deve gestire i dadi con una mano solo quando lancio e il dado deve colpire i muri all'estremità opposta del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi vengono gettati fuori dal tavolo, devono essere ispezionato (di solito dallo stickman) prima di rimetterli in gioco.

    Il tavolo da craps può ospitare fino a circa 20 giocatori, ognuno dei quali ottiene un round di tiri o "sparando" ai dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Diversi tipi di scommesse possono essere fatti sull'azione del tavolo. L'equipaggio del casinò è composto da Stickman, Boxman e due Dealer.

    Il gioco si svolge in turni, con il diritto di tirare i dadi da ciascun giocatore che si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non tirare ma può continuare a scommettere.

    Ogni round ha due fasi: Vieni fuori e Punto. Per iniziare un round, lo shooter effettua uno o più tiri di Come Out. Un tiro di uscita di 2, 3 o 12 (chiamato craps, si dice che il tiratore "fa schifo") termina il round con la perdita dei giocatori Passa la linea scommesse. Un tiro di uscita di 7 o 11 (a Naturale) si traduce in una vincita per le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a fare Come Out rotoli fino a quando non ottiene il 4, 5, 6, 8, 9 o 10, che diventa il numero Punto. Il mazziere quindi muove un Sopra pulsante al numero del punto che indica la seconda fase del round. Se il giocatore tira il numero del punto, il risultato è una vincita per le scommesse sulla Pass Line. Se il giocatore tira un sette (a Sette-out), la pass line perde e il round finisce.

    Il primo lancio di dadi in un round di scommesse è il tiro Come Out - un nuovo gioco di Craps inizia con il rullo Come Out. Un tiro di Come Out può essere fatto solo quando il precedente tiratore non riesce a fare un tiro vincente, cioè, non riesce a fare il Punto o fa un Sette-out (tira un sette).

    Un nuovo gioco inizia quindi con un nuovo sparatutto. Se il tiratore attuale fa il suo Punto, i dadi gli vengono restituiti e lui inizia il nuovo tiro Come Out. Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente, il tiro Come Out identifica un nuovo gioco che sta per iniziare.

    Quando il tiratore non riesce a fare il suo Punto, i dadi vengono poi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro di Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo sparatutto sarà la persona direttamente a sinistra dello sparatutto precedente, quindi il gioco si muoverà in senso orario attorno al tavolo dei dadi.

    I dadi vengono lanciati sul layout del tavolo dei dadi. Il layout è diviso in tre aree: due aree laterali separate da una centrale. Ogni area laterale è il riflesso speculare dell'altro e contiene quanto segue: Pass e Do not Pass, puntate Come e Do not Come, puntate Odds, Place bet e Scommesse sul campo. L'area centrale è condivisa da entrambe le aree laterali e contiene il Scommesse sulla proposta.

    Le scommesse Passate vincono quando il lancio di uscita è 7 o 11, mentre le scommesse passate perdono quando il tiro di uscita è 2, 3 o 12. Le scommesse non perdono quando il tiro di uscita è 7 o 11, e non scommettono vincere quando il lancio di uscita è 2 o 3. Non scommettere quando il tiro di uscita è 12 (2 in alcuni casinò;Bar'roll on the layout indica quale tiro viene trattato come pareggio).

    Un giocatore che si unisce a un gioco e desidera giocare a craps senza essere il tiratore dovrebbe avvicinarsi al tavolo dei dadi e prima controllare se il pulsante "On" del dealer si trova su uno qualsiasi dei numeri di punto. Se il numero del punto è via allora il tavolo è nel turno Come Out. Se il pulsante del mazziere è "On", il tavolo si trova nel punto in cui la maggior parte dei casinò consentirà di piazzare una scommessa Pass Line. Tutte le "Proposte puntate" a singolo o multiplo possono essere piazzate in uno dei due round.

    Tra i lanci dei dadi c'è un periodo in cui i concessionari possono effettuare i pagamenti e raccogliere le scommesse perdenti, dopo di che i giocatori possono piazzare nuove scommesse. Lo stickman controlla l'azione al tavolo e decide quando dare il tiratore ai dadi, dopo di che non sono consentite più scommesse.

    Di seguito è riportato un elenco delle varie scommesse che puoi fare al craps.

    Passa una scommessa - Vinci se il primo tiro è naturale (7, 11) e perdi se è un craps (2, 3, 12). Se un punto viene lanciato (4, 5, 6, 8, 9, 10), deve essere ripetuto prima che sia 7 gettato per vincere. Se 7 è laminato prima che il punto tu perda.

    La scommessa fondamentale in craps è la Pass Line Bet, che è una scommessa per lo shooter per vincere il loro numero di punti. Una scommessa Pass Line viene vinta immediatamente se il tiro Come Out è un 7 o 11. Se il tiro Come Out è 2, 3 o 12, la scommessa perde (nota come 'crapping out'). Se il tiro è un qualsiasi altro valore, stabilisce un Punto; se quel punto viene tirato di nuovo prima di un sette, la scommessa vince. Se, con un punto stabilito, viene tirato un sette prima che il punto venga rilanciato, la scommessa perde ("sette out"). Una vittoria Pass Line paga anche soldi.

    Scommessa quote su linea di quote - Dopo un punto è lanciato puoi fare questa scommessa aggiuntiva prendendo delle quote. Ci sono diversi profitti per ogni punto. Un punto 4 o 10 ti pagherà 2: 1; 5 o 9 paga 3: 2; 6 o 8 paga 6: 5. Vinci solo se il punto viene tirato di nuovo prima del 7.

    Vieni a scommettere - Ha le stesse regole della Pass Line Bet. La differenza consiste nel fatto che puoi effettuare questa scommessa solo dopo che è stato determinato il punto sulla pass line. Su un tiro di Come Out, la scommessa Come viene piazzata sulla pass line in quanto si tratta di una scommessa identica. Dopo aver piazzato la tua scommessa il primo rotolo di dadi imposterà il punto di arrivo. Vinci se è naturale (7, 11) e perde se è craps (2, 3, 12). Gli altri tiri ti renderanno un vincitore se il punto di arrivo viene ripetuto prima che venga tirato un 7. Se un 7 viene tirato per primo, perdi.

    Una Scommessa Come viene giocata in due turni e viene giocata in modo simile a una Scommessa Pass Line. La differenza principale è che un giocatore che fa una Come Bet scommetterà sul primo numero di punto che "viene" dal prossimo tiro del tiratore, indipendentemente dal round del tavolo. Se un 7 o un 11 viene tirato sul primo round, vince. Se un 2, 3 o 12 viene fatto rotolare, perde. Se invece il tiro è 4, 5, 6, 8, 9, 10 allora la scommessa Come verrà spostata dal dealer di base su una casella che rappresenta il numero tirato dal tiratore. Questo numero diventa il punto Come Bet e il giocatore può aggiungere quote alla scommessa. Il banco piazzerà le quote in cima alla Come Bet, ma leggermente fuori centro per differenziare tra la scommessa originale e le quote. Il secondo round vince se lo shooter lancia la Come Bet prima di un sette. Se il sette arriva prima del numero (la puntata Come), la scommessa perde. Su un tiro di Come Out per la linea di passaggio è in gioco la scommessa Come, ma tradizionalmente le probabilità non funzionano a meno che il giocatore non indichi diversamente al mazziere.

    A causa della Come Bet, se il tiratore fa il punto, un giocatore può trovarsi nella situazione in cui ha una Come Bet (possibilmente con delle probabilità su di esso) e il prossimo tiro è un tiro di Come Out. In questa situazione, si presume che le scommesse sulle probabilità di vincita non funzionino per il tiro Come Out. Ciò significa che se lo shooter lancia un 7 sul tiro Come Out, qualsiasi giocatore con le attive Come Bets in attesa di un "come point" perde la sua scommessa iniziale ma avrà i soldi delle loro quote restituiti. Se il "come point" viene tirato, le probabilità non vincono, ma la Come Come fa e le probabilità vengono restituite. Il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue quote funzionino, in modo tale che se lo shooter tira un numero che corrisponde al "come point", la scommessa delle probabilità vincerà insieme alla Come Bet, e se ne esce un sette, entrambe perdono.

    Quote su Come Bet - Esattamente la stessa cosa del Scommessa quote su linea di quote tranne che si prendono quote sulla puntata Come non sulla puntata sulla linea di passaggio.

    Do not Pass Line Bet - Questa è la scommessa Pass Line invertita. Se il primo lancio di un dado è naturale (7, 11) perdi e se è un 2 o un 3 vinci. Un tiro di dado di 12 significa che hai un pareggio o una spinta con il casinò. Se il tiro è un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), un 7 deve uscire prima che il punto venga ripetuto per farti vincitore. Se il punto viene tirato di nuovo prima del 7 perdi.

    Do not Come Bet - La scommessa Come invertita. Dopo che il punto di arrivo è stato stabilito, vinci se è un 2 o 3 e perdi per 7 o 11. 12 è un pareggio e altri tiri di dadi ti faranno vincere solo se un 7 appare prima di loro nei seguenti lanci.

    Piazza scommesse - Questa scommessa funziona solo dopo che il punto è stato determinato. Puoi scommettere su un lancio di dadi di 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Vinci se il numero su cui hai scommesso è laminato prima di un 7. In caso contrario, perdi. Il Piazza scommesse i profitti sono diversi a seconda del numero su cui scommetti. 4 o 10 pagheranno : 5; 5 o 9 paga 7: 5 e 6 o 8 paga 7: 6. Puoi annullare questa scommessa ogni volta che vuoi.

    Scommesse sul campo - Queste scommesse valgono solo per un lancio di dadi. Se ottieni 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, vinci. A 5, 6, 7 e 8 ti fanno perdere. Le scommesse di campo hanno i seguenti vantaggi: 2 paga Doppio (2: 1) mentre 12 paga 3: 1. Altri tiri di dadi vincenti paga anche (1: 1).

    Big Six, Big Eight Bets - Piazzati in qualsiasi lancio di dadi, queste scommesse vincono se esce un 6 o un 8 prima che venga tirato un 7. Big Six e Big Eight sono anche scommesse e vengono pagati a 1: 1.

    Scommesse sulla proposta - Queste scommesse possono essere fatte in qualsiasi momento e, eccetto che per le rotte, sono tutte scommesse su un rotolo:

    • Qualsiasi craps: Vince se viene lanciato un 2, 3 o 12. Payoff 8: 1
    • Ogni sette: Vince se viene eseguito un 7. Payoff 5: 1
    • Undici: Vince se viene lanciato un 11. Payoff 16: 1
    • Ace Duece: Vince se viene tirato un 3. Payoff 16: 1
    • Assi o carri merci: Vince se viene lanciato un 2 o un 12. Payoff 30: 1
    • Scommessa Horn: agisce come le puntate su 2, 3, 11 e 12 tutte in una volta. Vince se viene eseguito uno di questi numeri. Il payoff è determinato in base al numero ottenuto. Le altre tre puntate sono perse.
    • Hardways: La scommessa su un numero di hardway vince se è lanciata forte (somma di coppie: 1-1, 3-3, 4-4.) Prima di essere lanciata facilmente e viene lanciata una 7. Payoff: Hard 4 e 10, 8: 1; Hard 6 e 8, 10: 1

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    Tutti i giochi del casinò sono organizzati in modo che la casa abbia un vantaggio rispetto al giocatore. Quindi, se giochi abbastanza a lungo, puoi aspettarti di perdere tutti i soldi che scommetti. Per alcune persone, il gioco d'azzardo del casinò offre abbastanza eccitazione per superare questo costo. Dopotutto, quando vai in un film o in un evento sportivo, paghi i tuoi soldi senza aspettarti di vincerne nessuno. Se riesci a trattare il gioco d'azzardo in questo modo, potrebbe non farti male.

    Uno degli obiettivi di questo tutorial è semplicemente quello di soddisfare la curiosità delle persone che vogliono sapere come viene giocato il craps e come vengono calcolate le quote. Tra i giochi da casinò più popolari, il craps ha un margine della casa relativamente basso; e, ad eccezione della roulette, è probabilmente il gioco più facile da analizzare.

    Craps è solitamente un gioco d'azione veloce, e la gestione di tutte le attività del tavolo richiede quattro lavoratori del casinò: a Stickman, Due Rivenditori, e a Boxman. Lo Stickman chiama i risultati di ogni lancio di dadi e recupera i dadi per il dado tiratore (lanciatore di dadi) dopo ogni lancio. Anche lo stickman parla del gioco e incoraggia i giocatori a fare scommesse di proposizione [che non sono buone scommesse]. I commercianti gestiscono la maggior parte delle richieste di scommessa e transazioni monetarie al tavolo. C'è un rivenditore per ogni metà del tavolo. I commercianti pagano le scommesse vincenti e prendono le scommesse perdenti. (Le scommesse sulla proposta, tuttavia, sono spesso fatte attraverso lo Stickman invece di un Dealer.) Il Boxman è il "capo" del tavolo. Lei (o lui) siede su una sedia tra i due concessionari e gestisce la maggior parte delle transazioni "bancarie". Quando arrivi al tavolo, dai il denaro ad un mazziere, che compra le fiches per te dal Boxman, che spinge i tuoi soldi cartacei attraverso uno slot in una scatola sotto il tavolo. Il Boxman è anche responsabile della sorveglianza del gioco e garantisce che i concessionari paghino correttamente i vincitori. Leggi di più sulla squadra di tavoli di craps qui

    La persona che tira i dadi si chiama il tiratore, e il primissimo tiro che inizia un gioco è chiamato il vieni fuori rotolo. Prima del tiro di uscita, il tiratore deve piazzare un linea di scommessa (spiegato sotto). Tra tutti i giocatori al tavolo dei dadi, il tiratore è l'unico a cui è richiesto di fare una scommessa sulla linea. Il tiratore può fare altri tipi di scommesse oltre alla sua puntata di linea. Altri giocatori possono fare scommesse di linea e / o altri tipi di scommesse. Craps non è uno sport di squadra; ogni giocatore compete per se stesso contro la casa.

    Ci sono due modi per fare un linea scommessa - puoi scommettere il PASSAGGIO linea o il NON PASSARE linea. La maggior parte dei giocatori di craps scommettono la pass line più spesso di quelli che non passano. Quindi se il craps è totalmente nuovo per te allora potresti voler ignorare il non passare le scommesse fino a quando non comprenderai le scommesse sulla linea di passaggio.

    Sarebbe legale per qualsiasi giocatore piazzare una scommessa sulla linea di passaggio e un'altra scommessa sulla linea di non passare allo stesso tempo; tuttavia, questa non sarebbe una cosa saggia da fare. Se stai piazzando una scommessa sulla linea (che è una buona scommessa), scegli o passa o non passare, ma non entrambi contemporaneamente.

    Per entrambi i tipi di puntata di linea, le probabilità di vincita sono da 1 a 1. Cioè, i vincitori ricevono un dollaro per ogni dollaro che scommettono.

    Ecco come funziona la pass line betting. Supponiamo che un giocatore di nome Alice decida di puntare sulla pass line. Pone la sua scommessa ovunque all'interno dell'area sul tavolo contrassegnato con PASS e attende che il tiratore tiri i dadi. Se il tiro di uscita mostra un 7 o un 11, si chiama a naturale; e, Alice, insieme agli altri scommettitori, vincono immediatamente le loro scommesse. Se il risultato è a è un 2, 3 o 12, è chiamato craps; e, tutti gli scommettitori della linea di passaggio perdono immediatamente. Se il risultato è un qualsiasi altro numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10), quel numero diventa lo sparatutto punto; e, il tiratore lancia i dadi ripetutamente fino a quando non tira un 7 o il suo punto. Se appare il 7, perdono gli scommettitori della pass-line; se il punto appare, vincono. I numeri hanno un valore diverso da 7 e il punto può influenzare varie altre scommesse che le persone hanno fatto ma non hanno alcun effetto sulla scommessa sulla pass line.

    Su ogni lato della tabella di craps ce ne sono sei scatole di punti che sono etichettati 4 5 6 8 9 e 10. Ogni volta che il tiratore stabilisce un punto ogni dealer piazza un pennarello (un disco che assomiglia a un disco da hockey) nella casella del punto appropriata alla sua estremità del tavolo. Un lato del disco è bianco e l'altro lato è nero. Chiunque si unisca al gioco può immediatamente vedere quale sia il punto del tiratore osservando uno dei due dischi marcatori. Se il tiratore non ha ancora stabilito un punto, i dischi mostreranno i loro lati neri e non si troveranno all'interno di alcun punto. Non appena viene stabilito un punto, ogni disco viene capovolto (in modo che il lato bianco sia sollevato) e collocato nella casella del punto appropriata.

    Supponiamo che Alice metta $ 2 (in chips) sul passaggio linea, e il tiratore esce su un dieci. Dal momento che il tiro di uscita è un dieci, dieci è il tiratore punto . Ogni mazziere mette il suo segnalino puck (lato bianco in alto) nella casella dei dieci punti sul tavolo. Il tiratore rotola di nuovo, e supponi che questa volta sia un dodici. Poiché questo non è né sette né il punto, la scommessa di Alice rimane indecisa. Supponiamo che il terzo tiro sia il punto numero dieci. Questo rende Alice vincente perché punta la linea del passaggio, e il tiratore ha fatto rotolare il suo punto prima di lanciare un sette. Alice prende $ 4 in fiches dal tavolo. Dal momento che $ 2 di questo erano i suoi per iniziare, le sue vincite effettive ammontano a soli $ 2.

    La probabilità di vincere una scommessa sulla pass line è esattamente 244/495, che è circa 0,49293. Quindi le tue possibilità di vincere una scommessa sulla linea di passaggio sono leggermente inferiori alla metà. Come in quasi tutti i giochi di casinò, la casa ha un vantaggio rispetto al giocatore. Tuttavia, nella parte 2 vedremo anche come calcolare il bordo della casa ( conosciuto anche come Vantaggio della casa ) per varie scommesse; e vedremo che il margine della casa per le scommesse sulla pass line è solo dell'1,41%, che è basso rispetto al margine della casa nella maggior parte degli altri giochi di casinò.

    Le regole per non passare le scommesse sono quasi (ma non esattamente) un'inversione delle regole per le scommesse pass line. Supponiamo che un giocatore di nome Alice faccia una scommessa sulla linea di non passare. Se l'inversione fosse esatta, ecco come sarebbe stata decisa la scommessa di Alice:

    Se il tiratore lancia un 7 o un 11 all'uscita, allora Alice perderebbe immediatamente. Se il risultato è 2, 3 o 12, allora Alice vincerebbe immediatamente. Se fosse stato stabilito un punto, il tiratore lanciava ripetutamente i dadi fino a ottenere un 7 o il suo punto. Se il 7 fosse apparso, Alice avrebbe vinto e, se il punto fosse apparso, avrebbe perso.

    Se le regole di cui sopra fossero effettivamente utilizzate, i giocatori che scommettono la linea non passano avrebbero un leggero vantaggio rispetto alla casa, e tutti scommetterebbero sempre sul non passare la linea

    . Per mantenere il vantaggio della loro casa, i casinò apportano questa leggera modifica alle regole di cui sopra:

    Un 12 sul tiro d'apertura non è una vittoria per il giocatore che non passa.

    Per non passare gli scommettitori, il tiro di un 12 sul tiro di uscita è un spingere. Non è né una vittoria né una perdita. Per il non sorpassare, la spinta significa che questo tiro è ignorato, e il prossimo tiro è un nuovo tiro d'esordio. Ovviamente, il prossimo tiro è anche un tiro di uscita per gli scommettitori della pass line, perché perdono immediatamente quando esce 12.

    Nota: in alcuni casinò, il numero di push è 2 anziché 12. Puoi facilmente determinare quale numero è una spinta osservando la riga di non passare sulla tabella di craps. Dice "Do not pass bar 12" (che significa 12 è il numero di push) o "Do not pass bar 2" (che significa 2 è il numero di push).

    I giocatori al tavolo del craps, a turno, sono lo sparatutto; tuttavia, una volta che una persona diventa il tiratore, deve continuare a essere il tiratore fino a quando non viene deciso l'esito della sua scommessa di linea. A quel punto inizierà un nuovo gioco, possibilmente con un nuovo sparatutto. Alla fine di ogni partita, il tiratore può rinunciare volontariamente ai dadi per un nuovo tiratore. Quando un nuovo tiratore deve essere scelto, i dadi passano in senso orario al giocatore successivo. Questa persona può accettare o rifiutare il ruolo del tiratore. Nessuno è richiesto per essere il tiratore, ma la maggior parte delle persone sembra apprezzare questo lavoro.

    In alcuni casinò, l'unico modo in cui perdi il diritto di continuare a essere il tiratore è "sette fuori", cioè stabilire un punto e poi tirare un 7 prima di ripetere quel punto.

    Se si applica questa regola, ecco alcune delle sue conseguenze:

    1. Ogni volta che il gioco termina con un tiro di uscita, il tiratore conserva il diritto di continuare a essere il tiratore
    2. Ogni volta che lo shooter punta sulla pass line e vince, mantiene il diritto di continuare ad essere il tiratore
    3. Supponiamo che lo shooter scommetta su non passare la linea e stabilisca un punto.

    Se il tiratore vince il suo non passare la scommessa, perde il diritto di rimanere il tiratore

    Se il tiratore stabilisce un punto sul tiro di uscita, tutti i giocatori che hanno effettuato scommesse di linea sono autorizzati a effettuare una seconda scommessa chiamata quote libere scommessa. Nessuno è obbligato a fare questa scommessa, ma è una buona scommessa da fare perché paga a parità di punti - il casinò non ha margine di vantaggio per le scommesse sulle quote libere.

    Quando effettui una scommessa gratuita, non devi semplicemente aggiungere più gettoni a quelli per la tua scommessa di linea. Le fiches gratuite sono mantenute separate dalle fiches di linea perché queste scommesse pagano a tassi diversi. Le scommesse di linea pagano a una velocità di uno a uno, ma le quote di vincita per le scommesse di quota libere corrispondono esattamente alle probabilità matematiche contro la vincita della scommessa.

    CASI 1 SCOMPARTI LIBERI ODDS PER BETTORI DI LINEA PASS

    Se il punto del tiratore è 4 o 10, le probabilità contro il punto sono 2 a 1 (mostrato nella parte 2). Quindi vincere le scommesse sulle quote libere paga 2 a 1. Ad esempio, se la tua scommessa di quota libera fosse di $ 10, vincerai $ 20.

    Se il punto del tiratore è 5 o 9, allora le probabilità contro il punteggio sono 3 a 2. Quindi vincere le scommesse sulle quote libere paga 3 a 2. Ad esempio, se la tua scommessa delle quote libere fosse di $ 10, vincerai (3 / 2) * $ 10 = $ 15.

    Se il punto del tiratore è 6 o 8, allora le probabilità contro il punteggio sono 6 a 5. Quindi vincere le scommesse sulle quote libere paga 6 a 5. Ad esempio, se la tua scommessa di quota libera fosse di $ 10, vincerai (6 / 5) * $ 10 = $ 12.

    La seguente tabella riepiloga la probabilità di vincita e il tasso di vincita per ogni scommessa sulla linea del pass gratuito.

    Tabella 1. Pagamenti gratuiti delle quote per gli scommettitori della pass line