craps dice le regole dei giochi

craps dice le regole dei giochi

Il suo articolo si applica solo quando si gioca a un tavolo di craps dal vivo. Quando giochi online, fai semplicemente clic sul pulsante "Roll the Dice" e il computer simula un lancio di solito con effetti sonori fantastici. Quindi, se sei riluttante a lanciare i dadi a un tavolo dal vivo, allora hai ancora un altro buon motivo per giocare a dadi online. Come menzionato nei nostri altri articoli, i vantaggi di giocare a craps online sono abbondanti, ma se vuoi giocare a un tavolo dal vivo, dovresti sapere come gestire i dadi.

Crediamo che questo articolo ti piacerà, quindi eccone alcuni altri relativi ai dadi Craps:

Ok, arriviamo ad esso.

Dopo ogni lancio, lo stickman raccoglie i dadi e li posiziona al centro del tavolo in attesa che i dealer raggiungano. Se è affollato di molte puntate sul tavolo, lo stickman attende finché i concessionari non pagano tutte le scommesse vincenti. Quando i concessionari sono pronti, lo stickman ti spinge i dadi. Indipendentemente da ciò che si sta verificando al tavolo (ad esempio, una conversazione tra un giocatore e il mazziere, il mazziere che ricicla i chip, o qualcos'altro che si verifica quando l'equipaggio non sembra prestare attenzione), quando lo stickman spinge il Dado a te, è un'indicazione silenziosa perché tu le raccolga e le lanci. Non esitare Non chiedere: "Tutti sono pronti?" Non importa se sono pronti o meno, non è un problema da preoccuparsi. Spingendo i dadi con la frusta, lo stickman ti sta dicendo: "Sbrigati e tira i dadi". Il compito dello stickman è di mantenere il gioco con un ritardo minimo. Dopotutto, maggiore è il numero di tiri che il casinò può ottenere all'ora, maggiore è il profitto che ricavano dai neofiti e dai testardi che non sanno quello che stanno facendo. (Ricorda, i casinò ricavano la maggior parte del profitto da giocatori che non conoscono il gioco, non da giocatori forti come te e io).

Se sei un nuovo sparatutto per un nuovo gioco, lo stickman svuota il piatto dei dadi sul tavolo e ti spinge tutti i dadi, di solito tre o quattro coppie (fai riferimento al nostro articolo sui componenti di un tavolo da craps per capire il "Piatto di dadi"). Quando si selezionano due dadi da lanciare, basta abbassare e prendere due. Non analizzare ogni dado o riorganizzarlo o impiegare un'eternità per sceglierne due. Prendine due in modo che il gioco possa iniziare. È fastidioso quando un nuovo tiratore raccoglie tutti e sei i dadi, li cade tutti sul tavolo, li raccoglie tutti di nuovo, e poi li cade tutti ancora e ancora cercando di trovare un paio che pensa sia fortunato. Non farlo. È sconsiderato e semplicemente sciocco perché non ci sono dadi fortunati. Gli altri giocatori sono ansiosi di iniziare il gioco, e nessuno vuole aspettare che qualche pagliaccio perdi tempo cercando di capire quali due dadi stanno per atterrare. Scegli due e inizia il gioco.

Quando maneggi i dadi, usa sempre una mano e non permettere mai ai dadi di lasciare il tavolo. "Lascia il tavolo" significa portarli fuori dal piano immaginario che si estende verso l'alto intorno al bordo del tavolo. In altre parole, quando si tengono i dadi, tenere sempre la mano all'interno del tavolo. Se vuoi bere un sorso di birra o abbracciare tua moglie, fallo prima di raccogliere i dadi. Una volta che li raccogli, l'equipaggio ti osserverà come un falco finché non li lanci. Questa è una regola standard tra tutti i casinò per motivi di sicurezza. È difficile introdurre dadi storti nel gioco usando una sola mano quando è in bella vista sul tavolo. Se non hai mai giocato a un tavolo dal vivo e se è la prima volta che hai gestito i dadi, potresti essere nervoso o così eccitato da dimenticare queste regole di base. L'equipaggio ti ricorderà rapidamente cortesemente, ma con fermezza, chiedendoti di usare solo una mano e di tenerla ben visibile all'interno del tavolo.

Per fare in modo che il compito dell'equipaggio di guardare i dadi storti sia un po 'più semplice, mi piace far lampeggiare una mano vuota prima di raccogliere i dadi. Mentre raggiungo i dadi, alzo rapidamente il palmo, apro le dita con le dita in modo che loro (e la fotocamera) possano vedere la mia mano è vuota, e quindi afferrare i dadi. È un movimento istantaneo e fluido abbastanza a lungo da permettere all'equipaggio di vedere la mia mano vuota, ma abbastanza veloce che la maggior parte dei giocatori non se ne accorge nemmeno e non si rendono conto di quello che sto facendo.

Lancia dolcemente i dadi, entrambi allo stesso tempo, dall'altro lato del tavolo in modo che colpiscano prima il tavolo dei dadi e poi rimbalzino contro il muro posteriore, il che garantisce che non hai alcun controllo sul risultato. Se i dadi si avvicinano al muro di fondo ma non lo colpiscono, lo stickman probabilmente lo chiamerà un buon tiro, ma ti chiederà cortesemente di colpire il muro di fondo su tutti i tiri futuri. Segui queste semplici regole e farai proprio bene:

  • Gestisci i dadi con una sola mano.
  • Non portare i dadi fuori dal tavolo (tenerli all'interno del tavolo).
  • Lancia dolcemente i dadi. Non scivolare, lasciar cadere o lanciarli con forza.
  • Non lanciare i dadi più alti dell'altezza dei mazzieri.
  • Lancia i dadi in modo che atterrino sul tavolo e rimbalzino contro il muro posteriore.

A volte, anche con un rotolo piacevole, liscio, un dado rimbalza sul tavolo. Va bene, succede. Lo stickman chiama "No roll", svuota il suo piatto di dadi e spinge tutti i dadi verso il tiratore per selezionare un altro paio. Un "no roll" significa che il tiro non conta e nessuno vince o perde alcuna scommessa. Quando un dado lascia il tavolo, il tiratore ha la possibilità di richiedere "Same die", nel senso che vuole continuare a usare quello che è volato fuori dal tavolo. Questa è pura superstizione, specialmente quando il tiratore ha un rotolo caldo. Cambiare un dado o entrambi i dadi nel mezzo di un rotolo caldo è considerato sfortuna. Se il tavolo è freddo o mosso, in genere il tiratore non si preoccupa di voler usare lo stesso dado perché non è fortunato (se fosse fortunato, il tavolo non sarebbe freddo o mosso), quindi lo shooter prende semplicemente un nuovo dal gruppo che offre lo stickman.

Quando un dado lascia il tavolo, in genere un giocatore o un membro dell'equipaggio (non l'equipaggio del tavolo) lo trova, lo raccoglie e lo fa cadere sul tavolo. Ai concessionari non è mai permesso di lasciare il tavolo per cercare un dado; devono sempre tenere gli occhi sul tavolo. Dopo aver trovato il dado, un giocatore non può consegnarlo direttamente al mazziere. I giocatori e i giocatori non sono autorizzati a scambiare nulla di mano a mano, che si tratti di denaro, fiches, dadi, cibo o altro. Invece, il giocatore lascia cadere il dado sul tavolo, e il dealer lo prende e lo consegna al boxman. Il boxman lo ispeziona per assicurarsi che abbia i segni appropriati e a volte lo fa girare tra il pollice e l'indice per verificare che non sia ponderato su un lato. Se passa l'ispezione, come al solito, il boxman lo dà allo stickman per mettere nel piatto dei dadi, o lo fa cadere sul tavolo e lo stickman lo spinge al tiratore da usare sul suo prossimo lancio.

Un'altra situazione di "no roll" si verifica quando un dado si ferma sul chip stack del boxman. Quando ciò accade, lo stickman raccoglie semplicemente i due dadi e li spinge indietro verso il tiratore per un altro lancio.

A volte, un dado atterra sul rail (cioè, il rack dei chip dei giocatori attorno al bordo superiore del tavolo). Quando ciò accade, lo stickman di solito dice qualcosa di divertente come "No roll, too tall to call". Un buon stickman usa un sacco di rime e battute che si aggiungono al divertimento di giocare a un tavolo dal vivo. A volte, un buon casinò online ha delle divertenti battute di stickman incorporate nel software per dare al gioco la sensazione di giocare a un tavolo dal vivo.

Spesso si verificano altre situazioni che si potrebbe pensare di non avere "tiri", ma invece sono tiri validi. Queste situazioni si verificano quando un dado si ferma appoggiato al muro, appoggiato sul chip di un giocatore sul tavolo, o appoggiato allo stack di chip del boxman. Un "più snello" è un tiro valido e il risultato per quel dado è determinato a essere il numero più in alto. A volte, la decisione su quale numero è "più rivolto verso l'alto" è soggettiva ei giocatori possono o non possono essere d'accordo con la chiamata dell'equipaggio, specialmente quando è un 7-out perdente. Puoi discutere tutto ciò che vuoi, ma il boxman non cambierà la sua decisione. La decisione è presa e il gioco continua. Uno dei vantaggi del giocare al tuo casinò online preferito è che non devi preoccuparti di essere chiamato a prendersi contro di te.

I "Don'ts" di base per lanciare i dadi sono riassunti come segue. Spesso, un tiro "cattivo" può essere considerato valido, ma è comunque una brutta tirata e dovrebbe essere evitato a causa delle sue conseguenze negative come descritto di seguito.

NON lanciare i dadi così forte da colpire la parete posteriore prima di colpire il tavolo. Invece, lanciali delicatamente in modo che prima colpiscano il tavolo e poi rimbalzino sulla parete posteriore e rimangano all'interno del tavolo.

NON gettarli così forte da rimbalzare ripetutamente dal tavolo, lanciare dopo il lancio. Questo ostacola il gioco e vanifica tutti. A volte un dado volante colpisce un altro giocatore e può ferire. Dì che ti dispiace se il tuo tiro duro fa rimbalzare un dado sul tavolo e colpire qualcuno, specialmente se li colpisce in testa.

NON gettarli così debolmente da colpire a malapena la parete posteriore. Evita lanci patetici e deboli. Se un tiro debole si traduce in un 7-out, tutti al tavolo ti daranno la colpa della sfortuna provocata dal tuo sissy throw.

NON provare a essere fantasioso con il tuo lancio. A nessuno importa delle tue superstizioni o del tuo talento nel torcere il tuo braccio o il tuo polso in strane posizioni mentre lanci i dadi sulla loro strada. Inoltre, sembri ridicolo. Prendi i dadi e gettali.

NON sprecare il tempo di tutti a organizzare i dadi con un orientamento specifico prima di prenderli. Va bene se vuoi applicare fortuna o superstizione mentre giochi, purché non influisca sugli altri giocatori. Prendendo l'eternità per allineare i tuoi dadi con il tuo orientamento fortunato e applicando loro una sorta di mojo, tu rimandi il gioco, il che vanifica gli altri giocatori. Quindi, non farlo.

NON cercare di apparire come se fossi abile a controllare il tuo lancio (ad esempio, apparendo come se si potesse in qualche modo controllare il loro risultato). Questa fregatura è chiamata "controllo dei dadi" o "impostazione dei dadi" (dedichiamo un intero articolo che espone l'assurdità della nozione di controllo dei dadi). Se un tiro è considerato valido (cioè, il dado rimbalza sulla parete di fondo), non c'è modo che nessuno possa controllare i dadi per produrre in modo coerente un risultato desiderato. Non m'importa di quello che hai letto in nessun libro o in nessun luogo online sulla pretesa di un truffatore di aver praticato 40 anni per imparare a lanciare i dadi e influenzare il loro risultato. È pura assurdità. Il tiratore può essere in grado di controllare i dadi per l'istante in cui volano in aria, ma non appena i dadi colpiscono il tavolo si sentono e rimbalzano sulla parete posteriore, il risultato è completamente casuale. Per garantire un risultato casuale, i dadi sono necessari per colpire il muro di fondo, che ha tutti quei chiodi appuntiti di gomma (cioè, chiamati "piramidi") che fanno rimbalzare i dadi in modo completamente casuale. Quindi, per evitare di sembrare sciocco, non cercare di controllare i dadi con la tua presa strana o lo stile di lancio. Basta afferrarli e gettarli dall'altra parte del tavolo.

NON mirare a grandi pile di gettoni all'altro capo del tavolo. Quando l'altra estremità ha high rollers che hanno molti chip impilati sul tavolo, non provare a rovesciare gli stack. I chip volano ovunque facendo casino e sconvolgono l'equipaggio perché devono ricordare dove vanno a finire tutte quelle chips. Se vedi pile di chip dall'altra parte del tavolo, fai un favore ai concessionari e cerca di allontanarti da loro. Se accidentalmente colpisci le fiches e le disperde al vento, non preoccuparti, non diranno nulla il primo paio di volte. Ma se i tuoi lanci mandano abitualmente gettoni ovunque, ti chiedono cortesemente di fermarti.

NON colpire lo specchio sul lato interno del tavolo. I dadi sono duri e gli angoli sono appuntiti, non arrotondati. Non rompere lo specchio del casinò.

NON colpire i dadi contro il ripiano del tavolo per fortuna prima di lanciare. Va bene picchiettarli delicatamente una o due volte sul ripiano del tavolo, ma non batterli forte.

NON prendi troppo a lungo i dadi per fortuna. Una boccata veloce va bene fintanto che non ritarda il lancio. Ricorda, le tue superstizioni vanno bene purché non influenzino gli altri giocatori. Ritardare inutilmente il gioco colpisce altri giocatori (cioè li rende matti). Inoltre, nessuno vuole lo sputo che esce dalla tua bocca con un bel colpo duro per salire sui dadi. Quindi, chiedi a tua moglie di fare solo un tiro leggero, ma fallo velocemente in modo da non ostacolare il gioco.

Non ci vorrà molto perché tu possa assistere a una vasta gamma di tecniche di lancio dei dadi. Alcuni sono divertenti, alcuni sono semplici e alcuni sono molto aggravanti. Per esempio, diamo un'occhiata ad alcuni dei grip che le persone effettivamente usano in un tavolo live.

La maggior parte delle persone normali raccoglie semplicemente i dadi e li lancia velocemente senza considerare la tecnica. Come sappiamo nella vita, ci sono sempre quelli che devono essere diversi (che a volte è buono, ma non quando si gestiscono i dadi dei dadi). Queste persone credono che le loro stravaganti prese aggiungano fortuna ai dadi o che contribuiscano alla loro capacità di controllare i dadi. Prendere una strana presa è solo il primo passo nella loro pazza routine di lancio dei dadi.

Che ci crediate o no, queste prese pazzesche hanno persino un nome. Trovo così strano che le persone credano davvero che queste prese differenti possano influenzare i dadi per aumentare le possibilità di atterrare in un certo modo. Ecco solo alcuni ... la presa a pinza a 2 dita, l'impugnatura anteriore a 3 dita, la presa per la pinza del ghiaccio, la presa V-flying, l'impugnatura bloccata, la presa impilata, la presa diagonale anteriore a 3 dita, i 2 - impugnatura diagonale anteriore a dito e impugnatura a 5 dita. Non sto inventando questa roba! Queste sono tutte prese in giro che i truffatori hanno escogitato per farti credere che puoi influenzare il risultato di un lancio di dadi.

Non solo perdono tempo prendendo uno di questi bizzarri prese, devono prima allineare e orientare correttamente i dadi prima di prendere realmente la presa. Ad esempio, vedrai un clown girare un dado in modo che il numero 6 abbia i suoi semi puntati in una direzione e poi giri l'altro dado in modo che il 6 abbia i suoi semi puntati in una direzione perpendicolare al primo dado ("pip" sono i punti su un dado). Gli altri giocatori stanno tranquillamente guardando il tiratore. Il tiratore è ignaro della frustrazione e dell'impazienza che si accumulano all'interno di tutti gli altri. Infine, il tiratore ottiene i dadi esattamente disposti in modo che tutto nel cosmo sia allineato con il mojo che sta per impartire sui dadi. Ma aspetta, non è ancora pronto! Non li raccoglie solo; ha meticolosamente bisogno di prendere la sua presa precisa. In primo luogo, si strofina delicatamente il pollice e le punte delle dita per sentire la pressione perfetta. Quindi, contrappone le dita nella giusta posizione di presa e lentamente abbassa la mano verso il dado. Sempre così gentilmente, raccoglie i dadi e poi chiude gli occhi con profondo pensiero mentre il mistico mistico viene trasferito dalla sua connessione con il cosmo attraverso il suo corpo e verso i dadi. Alla fine, manda i dadi verso l'altra estremità del tavolo. Abbastanza sicuro, dopo tutte quelle sciocchezze, tira un 7-out perdente. Di nuovo, non sto inventando questa roba. Succede. Non essere uno di questi sciocchi. Basta raccogliere i dadi e lanciarli senza ritardare inutilmente il gioco. (Questa è un'altra cosa positiva del giocare in un casinò online, non devi sopportare questo tipo di clown che impiegano l'eternità per tirare i dadi.)

Dopo che una partita termina con un 7 out, lo stickman passa i dadi in senso orario al giocatore successivo. Se il gioco termina con un naturale o facendo rotolare il numero del punto, lo stesso tiratore continua a rotolare per il gioco successivo. Se il tiratore è caldo e colpisce punto dopo punto, può tenere i dadi per 30 minuti o più. Di tutti gli anni in cui ho giocato a craps, il più lungo che abbia mai visto uno shooter contenere i dadi è di circa un'ora.

Se non vuoi sparare, non devi. Puoi scegliere di passare i dadi al prossimo giocatore in senso orario. Se sei troppo nervoso o altrimenti non pronto a sparare, fai semplicemente un movimento ondeggiante con la mano verso il prossimo giocatore e dì allo stickman "Pass". L'stickman spinge quindi i dadi sul giocatore successivo.

Come giocare a Craps:

Scheda di gioco gratuita

Dice Drinking Games sono facili da giocare poiché si tratta di fortuna.

craps e Rischio sono giochi di dadi correlati normalmente giocati per passare il tempo. Craps è anche un gioco di base del casinò, una variante specializzata di Hazard. La differenza è semplicemente che Craps si concentra sull'aspetto delle scommesse, e di conseguenza ha un sistema di scommesse più complicato.

Lancia i dadi e paga il prezzo!

Per un gameplay fluido, i giocatori devono avere una tabella per i risultati di vincita / sconfitta per i tiri dei dadi. Fun Free Party Games fornisce una tabella di risultati Craps / Hazard per la tua facile consultazione; Vi forniamo anche un layout di tabella di Craps stampabile libero vicino alla fine di questo articolo per dare al vostro gioco un tocco da casinò.

Regole per Craps / Hazard: come giocare a Craps:

Se conosci già le regole, continua a leggere qui sotto per trovare le nostre Regole su Craps / Hazard Drinking Game.

Nel frattempo, troverai la nostra tabella dei risultati di Craps / Hazard qui sotto per la tua prossima partita!

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Schema di risultati per Craps / Hazard:

* Un risultato vincente per Hazard dipende dal "Main9rdquo; che il giocatore chiama all'inizio del suo turno. Questo "Main9rd; può essere qualsiasi numero compreso tra 5 e 9 (incluso).

* Un risultato vincente per Craps presuppone che "Main9rd; è sempre "79" ;.

* Vedi il grafico dei risultati che segue per i risultati di vincita / sconfitta in base alla scelta di "Main9rdquo;

NOTA: le celle ombreggiate nel grafico qui sotto si applicano a Craps, che è una variante specializzata di Hazard che ha sempre un Main of "79quot ;.

Craps / Hazard come gioco alcolico:

Poiché Craps / Hazard è un gioco corto, FFPG raccomanda il seguente approccio a giocare a Craps / Hazard come gioco da bere:

Per gli appassionati di superalcolici: Un round completo deve essere giocato fino alla fine prima che qualcuno prenda un drink, cioè i Dice devono fare un giro completo tra tutti i giocatori. I giocatori prendono un drink in base al risultato dei loro turni:

* Vince il suo turno al primo tiro: non beve

* Vince il suo turno in un tiro successivo: prende 1 drink

* Perde il suo turno: prende 2 drink

In ogni round, il vincitore evita di fare un tentativo. I giochi saranno presto precoci; dopo i primi turni di bevande, tuttavia, noterai che i tuoi giochi iniziano a diventare rumorosi e spassosi e la festa può iniziare sul serio.

Nota: FFPG raccomanda tequila o tiratori di vodka. Preparati con i bicchierini. È una buona idea preparare in anticipo gli scatti.

Per gli appassionati di birra, vino, refrigeratori per vino, ecc:

In questa versione, si hanno bevande durante il gioco. Ogni volta che un giocatore lancia "OUT9", prende un drink.

Come opzione, puoi rivedere le regole in questo modo: ogni volta che un giocatore non ti lancia, prende un drink.

Craps / Hazard come un gioco di strip per adulti:

Poiché Craps / Hazard è un gioco corto, FFPG raccomanda il seguente approccio per giocare a Strip Craps / Strip Hazard:

Per i giochi lunghi: Un round completo deve essere giocato fino alla fine prima che qualcuno tocchi un capo di abbigliamento, cioè i Dadi devono fare un giro completo tra tutti i giocatori. Ogni giocatore rimuove i vestiti in base al risultato del proprio turno:

* Vince il suo turno al primo tiro: non toglie nulla

* Vince il suo turno in un lancio successivo: toglie 1 capo di abbigliamento

* Perde il suo turno: toglie 2 capi di abbigliamento

In ogni round, il vincitore evita di decollare qualsiasi cosa.

In questa versione, i giocatori si spogliano durante il gioco. Ogni volta che un giocatore lancia "OUT9", rimuove un capo di abbigliamento.

Per i giochi ancora più brevi, puoi rivedere le regole in questo modo: ogni volta che un giocatore NON TIENE LANCI, lui / lei rimuove un articolo di abbigliamento.

Per la tua prossima Strictly Adult Party, prova le regole precedenti: mescolale per arrivare a una striscia e bevi Craps / Hazard Game!

Layout della tabella di Craps stampabile

Questa è la tabella utilizzata in Craps in stile casinò in formato GIF. Puoi scaricare e stampare tutte le copie che desideri.

I nostri giochi divertenti e gratuiti sono raggruppati in base alle seguenti categorie:

Casino Craps (o Bank Craps), un gioco di dadi, è uno dei giochi da casinò più eccitanti. È normale sentire urla e grida a a tavolo di craps. Si gioca su un tavolo costruito appositamente e si usano due dadi. I dadi sono fatti secondo standard molto rigidi e vengono regolarmente ispezionati per eventuali danni. Come ovvio, il dado vengono sostituiti con nuovi dopo circa otto ore di utilizzo, ei casinò hanno implementato le regole nel modo in cui un giocatore le gestisce.

Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve puntare almeno il minimo del tavolo sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line (a volte chiamate "win" o "right" e "do not win" o "wrong"). Il tiratore viene presentato con dadi multipli (normalmente cinque) dal Stickman, e deve scegliere due con cui rotolare. I dadi rimanenti vengono restituiti alla ciotola di Stickman e non vengono utilizzati.

Il tiratore deve gestire i dadi con una mano solo quando lancio e il dado deve colpire i muri all'estremità opposta del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi vengono gettati fuori dal tavolo, devono essere ispezionato (di solito dallo stickman) prima di rimetterli in gioco.

Il tavolo da craps può ospitare fino a circa 20 giocatori, ognuno dei quali ottiene un round di tiri o "sparando" ai dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Diversi tipi di scommesse possono essere fatti sull'azione del tavolo. L'equipaggio del casinò è composto da Stickman, Boxman e due Dealer.

Il gioco si svolge in turni, con il diritto di tirare i dadi da ciascun giocatore che si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non tirare ma può continuare a scommettere.

Ogni round ha due fasi: Vieni fuori e Punto. Per iniziare un round, lo shooter effettua uno o più tiri di Come Out. Un tiro di uscita di 2, 3 o 12 (chiamato craps, si dice che il tiratore "fa schifo") termina il round con la perdita dei giocatori Passa la linea scommesse. Un tiro di uscita di 7 o 11 (a Naturale) si traduce in una vincita per le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a fare Come Out rotoli fino a quando non ottiene il 4, 5, 6, 8, 9 o 10, che diventa il numero Punto. Il mazziere quindi muove un Sopra pulsante al numero del punto che indica la seconda fase del round. Se il giocatore tira il numero del punto, il risultato è una vincita per le scommesse sulla Pass Line. Se il giocatore tira un sette (a Sette-out), la pass line perde e il round finisce.

Il primo lancio di dadi in un round di scommesse è il tiro Come Out - un nuovo gioco di Craps inizia con il rullo Come Out. Un tiro di Come Out può essere fatto solo quando il precedente tiratore non riesce a fare un tiro vincente, cioè, non riesce a fare il Punto o fa un Sette-out (tira un sette).

Un nuovo gioco inizia quindi con un nuovo sparatutto. Se il tiratore attuale fa il suo Punto, i dadi gli vengono restituiti e lui inizia il nuovo tiro Come Out. Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente, il tiro Come Out identifica un nuovo gioco che sta per iniziare.

Quando il tiratore non riesce a fare il suo Punto, i dadi vengono poi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro di Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo sparatutto sarà la persona direttamente a sinistra dello sparatutto precedente, quindi il gioco si muoverà in senso orario attorno al tavolo dei dadi.

I dadi vengono lanciati sul layout del tavolo dei dadi. Il layout è diviso in tre aree: due aree laterali separate da una centrale. Ogni area laterale è il riflesso speculare dell'altro e contiene quanto segue: Pass e Do not Pass, puntate Come e Do not Come, puntate Odds, Place bet e Scommesse sul campo. L'area centrale è condivisa da entrambe le aree laterali e contiene il Scommesse sulla proposta.

Le scommesse Passate vincono quando il lancio di uscita è 7 o 11, mentre le scommesse passate perdono quando il tiro di uscita è 2, 3 o 12. Le scommesse non perdono quando il tiro di uscita è 7 o 11, e non scommettono vincere quando il lancio di uscita è 2 o 3. Non scommettere quando il tiro di uscita è 12 (2 in alcuni casinò;Bar'roll on the layout indica quale tiro viene trattato come pareggio).

Un giocatore che si unisce a un gioco e desidera giocare a craps senza essere il tiratore dovrebbe avvicinarsi al tavolo dei dadi e prima controllare se il pulsante "On" del dealer si trova su uno qualsiasi dei numeri di punto. Se il numero del punto è via allora il tavolo è nel turno Come Out. Se il pulsante del mazziere è 'On', il tavolo si trova nel punto in cui la maggior parte dei casinò consentirà di piazzare una scommessa Pass Line. Tutte le "Proposte puntate" a singolo o multiplo possono essere piazzate in uno dei due round.

Tra i lanci dei dadi c'è un periodo in cui i concessionari possono effettuare i pagamenti e raccogliere le scommesse perdenti, dopo di che i giocatori possono piazzare nuove scommesse. Lo stickman controlla l'azione al tavolo e decide quando dare il tiratore ai dadi, dopo di che non sono consentite più scommesse.

Di seguito è riportato un elenco delle varie scommesse che puoi fare al craps.

Passa una scommessa - Vinci se il primo tiro è naturale (7, 11) e perdi se è un craps (2, 3, 12). Se un punto viene lanciato (4, 5, 6, 8, 9, 10), deve essere ripetuto prima che sia 7 gettato per vincere. Se 7 è laminato prima che il punto tu perda.

La scommessa fondamentale in craps è la Pass Line Bet, che è una scommessa per lo shooter per vincere il loro numero di punti. Una scommessa Pass Line viene vinta immediatamente se il tiro Come Out è un 7 o 11. Se il tiro Come Out è 2, 3 o 12, la scommessa perde (nota come 'crapping out'). Se il tiro è un qualsiasi altro valore, stabilisce un Punto; se quel punto viene tirato di nuovo prima di un sette, la scommessa vince. Se, con un punto stabilito, viene tirato un sette prima che il punto venga rilanciato, la scommessa perde ("sette out"). Una vittoria Pass Line paga anche soldi.

Scommessa quote su linea di quote - Dopo un punto è lanciato puoi fare questa scommessa aggiuntiva prendendo delle quote. Ci sono diversi profitti per ogni punto. Un punto 4 o 10 ti pagherà 2: 1; 5 o 9 paga 3: 2; 6 o 8 paga 6: 5. Vinci solo se il punto viene tirato di nuovo prima del 7.

Vieni a scommettere - Ha le stesse regole della Pass Line Bet. La differenza consiste nel fatto che puoi effettuare questa scommessa solo dopo che è stato determinato il punto sulla pass line. Su un tiro di Come Out, la scommessa Come viene piazzata sulla pass line in quanto si tratta di una scommessa identica. Dopo aver piazzato la tua scommessa il primo rotolo di dadi imposterà il punto di arrivo. Vinci se è naturale (7, 11) e perde se è craps (2, 3, 12). Gli altri tiri ti renderanno un vincitore se il punto di arrivo viene ripetuto prima che venga tirato un 7. Se un 7 viene tirato per primo, perdi.

Una Scommessa Come viene giocata in due turni e viene giocata in modo simile a una Scommessa Pass Line. La differenza principale è che un giocatore che fa una Come Bet scommetterà sul primo numero di punto che "viene" dal prossimo tiro del tiratore, indipendentemente dal round del tavolo. Se un 7 o un 11 viene fatto rotolare nel primo round, vince. Se un 2, 3 o 12 viene fatto rotolare, perde. Se invece il tiro è 4, 5, 6, 8, 9, 10 allora la scommessa Come verrà spostata dal dealer di base su una casella che rappresenta il numero tirato dal tiratore. Questo numero diventa il punto Come Bet e il giocatore può aggiungere quote alla scommessa. Il banco piazzerà le quote in cima alla Come Bet, ma leggermente fuori centro per differenziare tra la scommessa originale e le quote. Il secondo round vince se lo shooter lancia la Come Bet prima di un sette. Se il sette arriva prima del numero (la puntata Come), la scommessa perde. Su un tiro di Come Out per la linea di passaggio è in gioco la scommessa Come, ma tradizionalmente le probabilità non funzionano a meno che il giocatore non indichi diversamente al mazziere.

A causa della Come Bet, se il tiratore fa il punto, un giocatore può trovarsi nella situazione in cui ha una Come Bet (possibilmente con delle probabilità su di esso) e il prossimo tiro è un tiro di Come Out. In questa situazione, si presume che le scommesse sulle probabilità di vincita non funzionino per il tiro Come Out. Ciò significa che se lo shooter lancia un 7 sul tiro Come Out, qualsiasi giocatore con le attive Come Bets in attesa di un "come point" perde la sua scommessa iniziale ma avrà i soldi delle loro quote restituiti. Se il "come point" viene tirato, le probabilità non vincono, ma la Come Come fa e le probabilità vengono restituite. Il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue quote funzionino, in modo tale che se lo shooter tira un numero che corrisponde al "come point", la scommessa delle probabilità vincerà insieme alla Come Bet, e se ne esce un sette, entrambe perdono.

Quote su Come Bet - Esattamente la stessa cosa del Scommessa quote su linea di quote tranne che si prendono quote sulla puntata Come non sulla puntata sulla linea di passaggio.

Do not Pass Line Bet - Questa è la scommessa Pass Line invertita. Se il primo lancio di un dado è naturale (7, 11) perdi e se è un 2 o un 3 vinci. Un tiro di dado di 12 significa che hai un pareggio o una spinta con il casinò. Se il tiro è un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), un 7 deve uscire prima che il punto venga ripetuto per farti vincitore. Se il punto viene tirato di nuovo prima del 7 perdi.

Do not Come Bet - La scommessa Come invertita. Dopo che il punto di arrivo è stato stabilito, vinci se è un 2 o 3 e perdi per 7 o 11. 12 è un pareggio e altri tiri di dadi ti faranno vincere solo se un 7 appare prima di loro nei seguenti lanci.

Piazza scommesse - Questa scommessa funziona solo dopo che il punto è stato determinato. Puoi scommettere su un lancio di dadi di 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Vinci se il numero su cui hai scommesso è laminato prima di un 7. In caso contrario, perdi. Il Piazza scommesse i profitti sono diversi a seconda del numero su cui scommetti. 4 o 10 pagheranno : 5; 5 o 9 paga 7: 5 e 6 o 8 paga 7: 6. Puoi annullare questa scommessa ogni volta che vuoi.

Scommesse sul campo - Queste scommesse valgono solo per un lancio di dadi. Se ottieni 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, vinci. A 5, 6, 7 e 8 ti fanno perdere. Le scommesse di campo hanno i seguenti vantaggi: 2 paga Doppio (2: 1) mentre 12 paga 3: 1. Altri tiri di dadi vincenti paga anche (1: 1).

Big Six, Big Eight Bets - Piazzati in qualsiasi lancio di dadi, queste scommesse vincono se esce un 6 o un 8 prima che venga tirato un 7. Big Six e Big Eight sono anche scommesse e vengono pagati a 1: 1.

Scommesse sulla proposta - Queste scommesse possono essere fatte in qualsiasi momento e, eccetto che per le rotte, sono tutte scommesse su un rotolo:

  • Qualsiasi craps: Vince se viene lanciato un 2, 3 o 12. Payoff 8: 1
  • Ogni sette: Vince se viene eseguito un 7. Payoff 5: 1
  • Undici: Vince se viene lanciato un 11. Payoff 16: 1
  • Ace Duece: Vince se viene tirato un 3. Payoff 16: 1
  • Assi o carri merci: Vince se viene lanciato un 2 o un 12. Payoff 30: 1
  • Scommessa Horn: agisce come le puntate su 2, 3, 11 e 12 tutte in una volta. Vince se viene eseguito uno di questi numeri. Il payoff è determinato in base al numero ottenuto. Le altre tre puntate sono perse.
  • Hardways: La scommessa su un numero di hardway vince se è lanciata forte (somma di coppie: 1-1, 3-3, 4-4.) Prima di essere lanciata facilmente e viene lanciata una 7. Payoff: Hard 4 e 10, 8: 1; Hard 6 e 8, 10: 1

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Sembra che l'origine proposta del craps sia limitata solo dall'immaginazione e differisca in base a chi si consulta. Una cosa su cui tutti sono d'accordo è che alcune forme del gioco esistono da migliaia di anni.

I giochi di dadi potevano essere nati diverse migliaia di anni prima di Cristo, quando culture più primitive rotolavano le ossa per divinare la volontà degli dei? Potrebbe essere la ragione per cui usiamo ancora il termine gergale "bones9quot; anche oggi quando ci si riferisce ai dadi?

Sembra essere una buona scommessa che i dadi sono i più antichi strumenti di gioco conosciuti dall'uomo. Faccio questa affermazione basandomi su resoconti di archeologi che scoprono giochi di fortuna in Mesopotamia che avevano più di 5000 anni e dadi che si pensava fossero ancora più antichi. Inoltre, i racconti del gioco d'azzardo sono stati trovati nella Grande Piramide di Cheope che risale al 3000 aC circa.

Nella Bibbia sotto la legge di Mosè, "lots9quot; a volte sono stati espressi per accertare la volontà di Dio. La parola ebraica per "lot9quot; significa ciottolo o piccola pietra. Più tardi nel Nuovo Testamento, fu per il lancio di lotti che i soldati romani giocarono per la tunica di Gesù. Sembra abbastanza ovvio che i dadi sono stati usati nel lancio di lotti e anche Cesare si è riferito al gioco quando ha attraversato il Rubicone con le sue truppe e ha urlato, "Il dado è tratto!" Certo che l'ha detto in latino. Ma seriamente, gli Etruschi sono accreditati di aver introdotto dadi a 6 facce a Roma.

Sappiamo per certo che una prima versione di ciò che vediamo nei casinò è stata giocata nel XVIII secolo da inglesi che hanno chiamato il gioco "Hazard9quot ;. Presto cominciò ad apparire nei casinò francesi dove la partita era giocata contro la casa. Nella versione inglese, tuttavia, i giocatori hanno gareggiato l'uno contro l'altro. "Pericolo francese" alla fine ha cominciato a essere indicato come "Craps9quot; che era in realtà una perversione del termine gergale "crabs9quot; e riferito a un rotolo di una coppia di uno. Oggi un paio di uno è ancora un tiro a craps, ma lo slang più comunemente usato è "Snake Eyes".

I dadi furono portati nel Nuovo Mondo da esploratori e coloni e il gioco si evolse e cambiò un po 'da quello giocato nei sofisticati casinò francesi. A New Orleans nel 1813, Bernard de Mandeville adattò Hazard al gioco dei Private Craps che alla fine divenne molto popolare sulle barche sul fiume Mississippi e nelle sale da gioco in tutto il paese.

C'è stato un piccolo problema con Private Craps, comunque. Dal momento che utilizzava solo le puntate Come e le scommesse sul campo, era utile imbrogliare con l'uso di dadi ponderati o rasati. Alla fine un produttore di dadi di nome John H. Winn sviluppò una versione in cui il giocatore poteva scommettere a favore o contro il tiratore e questo praticamente eliminò l'efficacia dei dadi modificati per barare. La versione di craps di Winn è fondamentalmente quella che ora è conosciuta come Bank Craps. Questo è ciò che viene giocato nei casinò oggi.

Un tavolo da craps del casinò può sembrare in qualche modo mistificante e forse anche intimidatorio per un novizio che non sa nulla del gioco. Voglio dire, quando consideri che di solito c'è una nuvola di sigaro e fumo di sigaretta appesa sopra il tavolo e senti gente che parla in codice gridando cose come "$ 5 anni!" o "Horn High Ace-deuce!" cosa deve pensare una persona? Si potrebbe anche osservare che i giocatori di craps sembrano essere sulle montagne russe emozionali e che si divertono più di chiunque altro nel casinò o sono i più disgustati.

Bene, nei prossimi paragrafi cercherò di rimuovere il mantello del mistero e farti divertire mentre ti spiegherò le regole del gioco e come giocare. Toccheremo anche alcuni termini, quindi non avrai nemmeno bisogno di un decodificatore quando finalmente salirai a un tavolo di dadi e piazzerai una scommessa.

Casino Craps è giocato con due dadi che hanno un totale di 36 diverse combinazioni possibili. Ci sono 11 numeri che possono essere rotolati con quelle 36 combinazioni (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12). 7 è il numero più frequente, dal momento che ci sono più combinazioni che producono un 7 rispetto a qualsiasi altro numero, sei in tutto. Ci sono cinque combinazioni che producono un 6 e anche cinque che producono 8. Quattro combinazioni producono il 5 e il 9, il tre il 4 e il 10, il due il 3 e l'11 e l'altro il 2 e il 12.

Mentre visualizzi un tavolo del craps del casinò, noterai che c'è un individuo seduto al centro del tavolo sul lato del pozzo. Questa persona è conosciuta come la "Boxman9quot; e lui / lei è responsabile del gioco. Il Boxman risolve eventuali controversie che potrebbero sorgere. Tra le sue altre mansioni sta guardando i concessionari per assicurarsi che ottengano buoni profitti e tenendo d'occhio tutti i potenziali imbroglioni.

Affiancare il Boxman sia a destra che a sinistra è un mazziere che gestisce l'azione di scommessa sulla sua metà del tavolo.

Al centro del tavolo di fronte al Boxman c'è il "Stickman9quot ;. Chiama il risultato di ogni lancio di dadi e recupera i dadi con un lungo bastone che è curvo alla fine (quindi il termine "Stickman9quot;). Lo Stickman ha anche la responsabilità di prenotare le scommesse sulla proposta che si trovano sul piano al centro del tavolo di fronte a lui. Quando una scommessa proposta vince, la Stickman autorizza l'importo del pagamento e a chi viene pagata la scommessa.

I tavoli di craps del casinò sono disponibili in varie dimensioni che vanno da otto piedi a quattordici piedi. Quindi il numero massimo di persone che possono essere ospitate in una tabella di craps varia ma varia da dodici a venti circa.

Ogni giocatore al tavolo può fare un tiro sparando i dadi se lo desidera e il dado si muove attorno al tavolo in senso orario. Quando arriva il suo turno, se un giocatore vuole lanciare i dadi (non è obbligatorio), allora deve piazzare una scommessa sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line.

La scommessa minima per il craps nella maggior parte dei casinò è di $ 5, anche se ci sono alcuni luoghi più piccoli che possono avere puntate minime a partire da $ 1. Come con altri giochi da tavolo del casinò, la scommessa minima può variare da un tavolo all'altro. I minimi del tavolo normale sono $ 5, $ 10, $ 25 e $ 100. L'importo della puntata minima è indicato sulla parete interna di ogni tabella di craps.

Se un giocatore sceglie di tirare i dadi, continua a lanciarli fino a che lui "sette sono fuori" (questo termine verrà spiegato a breve). Quindi i dadi vengono offerti al giocatore successivo alla sua sinistra.

Quando un nuovo tiratore ottiene i dadi, il suo primo tiro viene chiamato il "Vieni fuori" rotolo. Inoltre, se il tiratore fa il suo punto, il primo tiro dopo un punto fatto è anche un tiro di Come Out. Se il tiro di Come Out di un tiratore è un 2, 3, 7, 11 o 12, viene fatto un altro tiro di Come Out. I tiri di Come Out continuano ad essere fatti fino a quando uno shooter lancia un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Quando questo accade, si dice che il tiratore abbia stabilito un punto e non stia più facendo i tiri di Come Out.

La prima scommessa che discuteremo è una delle scommesse più importanti mostrate sopra sulla tipica configurazione del casinò di craps. Il "Passa la linea" è la scommessa che farà la maggior parte dei giocatori che sono nuovi al gioco. Una scommessa Pass Line viene piazzata esattamente al centro dell'area segnata "Passa la linea" sul layout. È importante piazzare la scommessa al centro di questa area in modo che non tocchi una linea perché le scommesse piazzate sulla linea interna o al di fuori della linea esterna sono scommesse diverse.

Una scommessa Pass Line vince se il lancio Come Out è un 7 o 11. Il giocatore riceve denaro pari o quote uno a uno su qualsiasi scommessa della Pass Line vincente. Quando un 7 o un 11 viene tirato sul tiro Come Out, si dice che i dadi abbiano "Passed9quot ;. Se un 2, 3 o 12 viene tirato sul tiro di Come Out, questo costituisce un tiro di Craps e la Pass Line perde automaticamente ma il tiratore non perde i dadi.

Quando qualcosa di diverso da un 2, 3, 7, 11 o 12 viene tirato sul tiro Come Out, quel numero diventa il punto del tiratore. Il punto sarà sempre uno dei sei "numeri di casella" (4, 5, 6, 8, 9, 10). Se il tiratore può quindi tirare il suo punto prima di tirare un 7, i dadi sono passati e lui vince la sua scommessa Pass Line. Ma se lancia un 7 prima di tirare il punto stabilito, le perdite di puntata Pass Line. Il tiratore ha "messo a posto" e il suo rotolo è finito. Nota che a parte il lancio Come Out, i dadi di 2, 3, 11 o 12 non hanno alcun effetto sulla puntata Pass Line.

Una scommessa Come viene piazzata nella vasta area indicata "Come9quot ;. Una scommessa Come funziona allo stesso modo di una scommessa Pass Line, ma è fatta dopo una scommessa Pass Line. In altre parole, puoi solo fare una scommessa sulla Pass Line su un tiro di Come Out. Tuttavia, se vuoi continuare a fare una puntata di tipo Pass Line dopo che un punto è stato stabilito, allora piazzi la tua scommessa nell'area Come. Proprio come una scommessa Pass Line, una Come Bet vince con un risultato di 7 o 11 e perde su 2, 3 o 12. Se viene tirato un altro numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10), il mazziere si sposta the Come Bet to that number sul layout. Se quel numero viene tirato di nuovo prima del lancio di un 7, la scommessa Come vince, ma se un 7 viene tirato per primo, perde. Quindi, vedi, una scommessa Come è esattamente la stessa cosa di una scommessa Pass Line, tranne che è fatta dopo che un punto è stato stabilito. Paga anche soldi come una scommessa Pass Line.

Le scommesse Pass Line e Come si dice che le scommesse siano "scommesse contrattuali" il che significa che una volta fatte queste scommesse non puoi prenderle. Sei sotto contratto per lasciare la scommessa sul tavolo finché non viene vinta o persa.

Le scommesse Pass Line e Come vengono chiamate "fai parte" scommette perché stai scommettendo con il tiratore. Stai scommettendo che vincerà al suo turno di esordio tirando un 7 o 11 o successivamente vincendo facendo il suo punto.

Una scommessa Do not Pass Line è l'opposto di una scommessa Pass Line. Se noterai sul layout sopra, la Do not Pass Line è la prossima area all'interno della Pass Line ed è qui che piazzerai la tua scommessa se vuoi puntare contro il tiratore.

Vincere non passare o non venire scommessa paga anche soldi

Una puntata Do not Pass se il tiro Come Out è un 7 o l'11, ma vince quando il tiro Come out è un tiro di craps di 2 o 3. Noterai anche sul layout che dice "Bar 12". Ciò significa che se il tiro Come Out è un 12, allora la scommessa Do not Pass non vince, ma non perde neanche. Per il giocatore che scommette su Do not Pass o Do not Come, è come se il tiro non accadesse. Non pagando il Do not Pass o Do not Come bettor su un tiro a craps di 12, la casa guadagna il vantaggio su un Do not player. Altrimenti, un giocatore potrebbe semplicemente puntare Do not Pass o Do not Come tutto il tempo e avere la certezza di vincere a lungo termine poiché avrebbe un vantaggio.

Dopo che un punto è stato stabilito, la scommessa Do not Pass vince se un 7 viene tirato prima del punto e perde se il punto viene tirato prima di 7. Quindi, una volta stabilito un punto, le probabilità sono a favore di un Do Passa lo scommettitore, ma è il 22% contro di lui nel tiro Come Out.

Le scommesse Do not Come sono piazzate nella piccola casella contrassegnata "Non venire" situato nell'angolo del layout accanto al rivenditore. La puntata Do not Come è esattamente come la puntata Do not Pass tranne che è fatta dopo il tiro Come Out. Vince con un tiro di 2 o 3, viene bloccato su un lancio di 12, e perde su 7 o 11. Altrimenti si sposta su qualunque numero viene tirato e viene posizionato dietro quel numero sul layout invece che sul numero come un regolare Come bet. Una volta che una scommessa Do not Come va a un numero, se quel numero viene tirato di nuovo, perde. Ma se viene tirato un 7 prima che quel particolare numero venga tirato di nuovo, vince la puntata Do not Come. Ad esempio, se una scommessa Do not Come viene piazzata e viene tirato un 5, il banco piazza la scommessa dietro il 5. Se un altro 5 tira prima di un 7, il dealer annuncia "giù dietro" e rimuove la scommessa Do not Come perché ha perso. Ma se lo shooter lancia un 7 prima che un altro 5 abbia tirato, vince la Do not Come Bet e viene pagato lo scommettitore DC.

Prima di lasciare il tema delle scommesse Do not Come e Do not Pass, dovrei ricordare che nessuna di queste scommesse è una scommessa contrattuale. Pertanto, possono essere raccolti in qualsiasi momento tra un rotolo e l'altro. Tuttavia, una volta che una puntata Do not Pass o Do not Come ha superato il 7 e l'11 ed è stata stabilita su un numero di casella, non dovrebbe mai essere raccolta perché le probabilità sono quindi fortemente a favore del Do giocatore.

Per mezzo di una nota a margine sulla terminologia, a volte un giocatore che scommette su Do not Pass e Do not Come si dice che stia giocando "Lato oscuro".

La scommessa delle probabilità è una scommessa separata che può essere effettuata dopo che il punto è stato stabilito su una scommessa sulla linea Pass, una scommessa Come, una scommessa Do not Pass Line o Do not Come Bet. In realtà è la migliore scommessa offerta da qualsiasi casinò in qualsiasi momento, perché è l'unica scommessa nel casinò che viene pagata alle quote corrette.

In una scommessa sulla Pass Line, dopo che il punto è stato stabilito, la scommessa delle quote viene piazzata dietro la Puntata sulla linea del Pass (fuori dall'area Pass Line tra il muro del tavolo e la linea esterna dell'area Pass Line). Quando una scommessa Come va a un numero di casella (4, 5, 6, 8, 9, 10), il banco impila la scommessa delle quote sopra la puntata Come, ma leggermente di traverso al fine di distinguere tra la puntata Come originale e le quote scommessa aggiunta in seguito.

Non è obbligatorio prendere quote sulle tue scommesse Pass Line e Come, ma è una buona scommessa e può effettivamente ridurre la percentuale della casa contro di te, specialmente se un casinò consente a un giocatore di prendere 5 volte quote o 10 o anche 20 volte quote . Con il termine 5, 10 o 20 volte, ciò a cui mi riferisco è il fatto che la maggior parte dei casinò ti consente di prendere quote da 5 a 20 volte l'importo della tua Pass Line o Come Bet originale. In altre parole, se la tua scommessa Pass line era di $ 5, allora con 5 volte odds potresti puntare fino a $ 25 su quella scommessa. Se un casinò offre una quota di 20 volte, è possibile piazzare una scommessa di quota fino a $ 100 con una sola scommessa $ 5 o Pass Line.

Quando si piazza una scommessa sulle quote dopo che un punto è stato stabilito o dopo che una scommessa Come è andata a un numero, si dice che sia "taking9quot; probabilità. Tutte le scommesse sulle quote sono pagate in base alle probabilità di un 7 che viene lanciato prima di quel determinato numero. Quando si gioca il lato Do, le probabilità di qualsiasi numero di casella che viene tirato prima di un 7 sono contro di te, quindi tutte le scommesse di quota associate ai numeri di casella pagano meglio delle probabilità pari.

Un numero di sei o otto caselle paga odds da 6 a 5 perché le probabilità sono da 6 a 5 che un sette arriverà prima di un sei o un otto. Quindi, tutte le scommesse sulle quote piazzate su sei o otto dovrebbero essere in multipli di 5. Ad esempio, se il punto stabilito su una scommessa Pass Line è otto, allora devi piazzare la scommessa delle probabilità dietro la scommessa Pass Line e dovrebbe essere di $ 5 $ 10, $ 20, ecc. (Un multiplo di 5). Quindi, supponendo che tu avessi una puntata della linea Pass da $ 5 sugli otto insieme a una scommessa di $ 20, e che il tiratore avesse fatto rotolare gli otto e fatto la sua punta, ti verrebbero pagati anche soldi ($ 5) per la tua scommessa Pass Line, ma riceverai $ 24 per la tua scommessa di $ 20.

Una scommessa sulle probabilità vincenti piazzata sui cinque o nove paga 3 a 2 perché ci sono 4 combinazioni che compongono un cinque o nove e ci sono 6 combinazioni che danno come risultato un sette. Pertanto, 6 diviso per 4 è 1.5 o 3 a 2. Le scommesse odds per il cinque e il nove dovrebbero sempre essere fatte in multipli di 2.

Le quote pagate su quattro o dieci sono 2 a 1 poiché ci sono 3 combinazioni che formano un quattro o un dieci e 6 che fanno un 7.

Se stai facendo scommesse Do not Pass o Do not Come, si dice che stai giocando il "Non lato" perché stai scommettendo contro il tiratore. Come ho detto prima, quando si suona il "Fai parte" tu "take9quot; le probabilità, ma quando si gioca il "Non lato" tu "gettare le probabilità" o darli. La ragione è ovvia. Una volta che uno shooter ha stabilito un punto, le probabilità sono a favore di un rolling di 7 prima di qualsiasi numero di box. Pertanto, il non scommettitore deve dare le probabilità che gli sia assicurato di essere un vincitore a lungo termine.

Se un giocatore fa una puntata Do not Pass, può piazzare delle quote piazzando la sua scommessa sulle quote accanto alla sua puntata Do not Pass originale sulla Do not Pass Line. Se un giocatore vuole piazzare delle probabilità su una scommessa Do not Come, egli semplicemente dà la sua scommessa odds al dealer e gli dice che sta scommettendo sulla puntata Do not Come (a volte indicata come "DC9quot; scommessa).

Odds on Do not beets sono disposte esattamente nelle proporzioni opposte di Do side bets. Se il punto è sei o otto, un giocatore deve piazzare $ 6 per vincere $ 5. La ragione è che ci sono 6 combinazioni che producono sette e cinque combinazioni che producono sei o otto. Una volta che sei o otto sono stabiliti come punto, le probabilità sono 6 a 5 in favore del Non scommettere che un sette rotolerà prima di un sei o otto.

Allo stesso modo, devi scommettere 3 unità per vincere 2 quando si piazzano le quote contro il cinque o il nove (per esempio devi depositare $ 15 per vincere $ 10). E se stai piazzando contro un quattro o dieci, devi piazzare 2 unità per vincere 1.

Tutte le quote scommesse se sono Pass, Do not Pass, Come o Do not Come sono puntate non contrattuali e possono essere ritirate in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro dei dadi. Possono anche essere aumentati o diminuiti fintanto che l'aumento non li porta oltre la scommessa massima consentita o inferiore al minimo. Le scommesse quote possono anche essere disattivate o attivate in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro semplicemente dicendo al dealer di attivare o disattivare le scommesse sulle probabilità. Tuttavia, se una scommessa è dispari "Off9quot; o non funzionante quando viene arrotolato il numero di casella associato, riceverai solo soldi pagati sulla passata Pass o Come associata. Non vieni pagato sulla scommessa delle quote. Ma, se un 7 tira, non perdi una scommessa non operante sulla Linea del Pass o su una scommessa Come.

In generale, le scommesse sulle probabilità perdono o vincono con 7 tiri (vincono le quote Pass e Come e le vincite Do not Pass e Do not Come). L'eccezione è quando viene tirato un come out sette, Come vengono restituite le puntate al giocatore mentre la Come Bet perde. Tuttavia, un giocatore può dire al rivenditore di "work9quot; le sue probabilità sul Come Out e in questo caso, le quote di Come vieni perderanno anche se un sette tiri, ma, al contrario, vincerà e pagherà le quote corrette se il numero di puntata Come è stato tirato.

Un'altra scommessa tipo che è considerata una scommessa Do Side perché paga il giocatore meglio di quanto lo sia anche il denaro "Scommetti". Una scommessa Place viene effettuata sui numeri di casella (4, 5, 6, 8, 9 o 10) e può essere effettuata in qualsiasi momento dando al banco la giusta quantità di gettoni e indicando i numeri che si desidera piazzare. Una scommessa Place è un po 'come una puntata Come, in quanto vince se il numero piazzato viene tirato prima di un sette e perde se è ancora sul tavolo quando viene tirato un sette. L'eccezione è sul rullo Come Out. Se esce un Seven uscito, non ha effetto su una scommessa Place (non vince o perde) poiché Place scommesse sono automaticamente considerate come "Off9quot; o "Non funziona" su Come Out rotoli. Il giocatore ha la possibilità di istruire il rivenditore a "Work9quot; il suo posto scommette sul Come Out. In tal caso, se un numero qualsiasi ha piazzato dei tiri, vince, ma se un sette viene fatto rotolare, tutte le sue scommesse Place perdono.

Non è necessario attendere il numero di un rotolo prima che possa essere posizionato. Decidi semplicemente quale numero vuoi piazzare e fai la puntata. Da quel momento in poi, finché la scommessa Place è sul tavolo e funziona, vince ogni volta che il numero che è stato piazzato rotola, e perde se il tiratore si ritira.

Un altro grande vantaggio di Place bet è che possono essere chiamati "Off9quot; o "On9quot; in ogni momento. Possono anche essere aumentati o diminuiti o anche abbattuti e restituiti al giocatore in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro dei dadi. Il giocatore deve semplicemente dire al mazziere delle sue intenzioni.

Non ci sono limiti sulle scommesse Place diverse dalle puntate minime e massime pubblicate per quella particolare tabella.

Le scommesse sui luoghi vengono pagate a tariffe diverse dalle scommesse sulle quote. Una scommessa Place vincente su sei o otto paga 7 a 6. Pertanto, le puntate Place sulle sei o otto dovrebbero normalmente essere fatte in multipli di 6 mentre le scommesse Place sull'altro numero di caselle sono normalmente effettuate in multipli di 5. Scommesse vincenti il cinque e il nove pagano da 7 a 5 mentre i quattro e dieci pagano da 9 a 5.

UN "Compra la scommessa" è esattamente la stessa di una scommessa Place e tutte le regole applicabili a Place bets si applicano alle scommesse Buy. La differenza è che una scommessa Buy vincente paga le quote corrette (cioè 3 a 2 per una scommessa Buy su cinque o nove e 2 a 1 per le quattro e dieci). Il problema è che una commissione del 5% deve essere pagata su tutte le scommesse Buy vincenti.

È vantaggioso acquistare il cinque e il nove se si scommette su $ 25 o più. Compra i quattro o dieci se scommetti $ 15 o più. Non dovresti mai comprare il 6 o l'8.

Le puntate di tipo Lay sono come le equivalenti di Do not Side di Place o Buy Bets. Puoi effettuare una scommessa Lay contro qualsiasi numero di casella in qualsiasi momento, anche sul tiro Come Out. Le scommesse Lay sono interpretate come funzionanti in ogni momento, a meno che non vengano richiamate o ritirate. E le scommesse di tipo "lay", come tutte le altre, non sono puntate, possono essere ritirate in qualsiasi momento.

Una scommessa laica vince quando i sette tiri prima che il numero della casella venga piazzato contro i tiri. Tuttavia, se poggi contro un numero e quel numero passa prima di un sette, il dealer annuncerà "giù dietro" e perderai la tua scommessa di scommessa. Ad esempio, se ti posizioni contro un nove, e i successivi 3 tiri sono cinque, sei, sette, vinci la tua scommessa di scommessa perché i sette sono rotolati prima dei nove rotolati. Tuttavia, se i successivi 3 tiri fossero cinque, sei, nove, si perderebbe la scommessa laica perché un nove rotolava prima di un sette.

Il modo corretto per fare una scommessa è di piazzare i tuoi soldi sul tavolo di fronte al banco e dire, "$ 15 vanno contro i nove." O potresti dire, "Ponendo il nove a $ 15," o anche "$ 15 no nove."

Le scommesse vincenti su Lay pagano le quote esatte meno una commissione del 5%. Quindi puntare le scommesse contro i quattro o dieci paga 1 a 2. Le scommesse contro i cinque o nove pagano 2 a 3 e contro i sei e otto paga 5 a 6. Pertanto, le scommesse puntate contro le sei e le otto dovrebbero essere fatte in multipli di 6 (cioè $ 12, $ 18, $ 24 ecc.). Quando si posiziona contro il cinque, nove, quattro o dieci, usa multipli di 2.

Alcuni casinò ti permetteranno di fare puntate di qualsiasi importo solo così l'importo vinto sarà almeno uguale al minimo del tavolo, ma altri ti impongono di guadagnare abbastanza per vincere almeno $ 20.

Nell'angolo del layout accanto alla Pass Line e alla Do not Pass Line vedrai un grande rosso 6 e 8. Questo è talvolta chiamato "Big 6 e 8". Questa è una delle peggiori scommesse in craps. Funziona esattamente come una scommessa Place sui sei o otto, ma invece di pagare con 7 o 6 quote, una scommessa vincente paga solo soldi. È fondamentalmente lì come una scommessa ventosa. Le uniche volte in cui può essere utile è che se sei giù al tuo ultimo uno o due chip e non hai abbastanza soldi per fare una Place bet corretta sul sei o otto, allora potresti usare il Big 6 o 8. Oppure, se decidi all'ultimo secondo vuoi scommettere il 6 o 8 ed è troppo tardi per dare i tuoi soldi al dealer e comunque far scendere la tua scommessa Place in tempo, puoi piazzare rapidamente una scommessa sul Big 6 o 8 te stesso. Oltre a questi due motivi, non dovresti mai fare questa scommessa.

C'è un'enorme area sul layout tra l'area Come e la linea Do not Pass contrassegnata "Field9quot ;. Questa è una scommessa one-roll che copre il 2, 3, 4, 9, 10, 11 e 12. Se qualcuno di quei numeri colpisce il prossimo tiro dopo aver piazzato la tua scommessa Field, vinci. Una scommessa Field vincente paga anche soldi ad eccezione dei due e dei dodici che pagano il doppio. Ci sono ancora pochissimi casinò in giro che pagano il triplo nel campo quando viene tirato un dodici.

Mentre ci spostiamo ulteriormente verso il centro del layout noterete due piccoli cerchi uniti da una linea. All'interno di questi cerchi ci sono le lettere E e C. "E9quot; è un simbolo per il numero 11. Una scommessa one roll sul numero 11 è una scommessa popolare tra i giocatori di craps e paga 15 a 1. Un termine gergale usato spesso per questa scommessa è "Yo9quot ;. Quando viene effettuata una scommessa, lo Stickman lo colloca in uno dei cerchi contrassegnati con E che corrisponde alla posizione del giocatore al tavolo.

Il piccolo cerchio segnato "C9quot; è dove viene piazzata una scommessa generale sul craps. Questa scommessa è talvolta chiamata a "Craps Check" o "Qualsiasi craps" ed è per un rotolo. Il giocatore sta scommettendo che il prossimo tiro sarà un tiro di dadi di qualche tipo (cioè 2, 3 o 12). Se la scommessa vince, paga 7 a 1.

Molti giocatori fanno queste due puntate simultaneamente dicendo qualcosa del tipo, "Quattro dollaro C ed E," dato che danno i loro soldi al rivenditore. Ciò significa che è stata effettuata una scommessa di $ 2 su qualsiasi craps e $ 2 sul numero 11.

Di solito c'è un'area al centro del layout nella parte inferiore dell'area rettangolare che contiene le immagini delle combinazioni di dadi in cui una scommessa Any Craps può essere piazzata dallo Stickman se il giocatore non sta facendo la scommessa craps in concomitanza con una scommessa sul 11.

Nella parte superiore dell'area rettangolare al centro del layout che contiene le immagini delle combinazioni di dadi è indicata un'area "Seven9quot ;. Un giocatore può fare una scommessa che il prossimo tiro sarà un sette e sarà piazzato in questa area dallo Stickman. Se il prossimo tiro è un sette, la scommessa vincente pagherà 4 a 1. Questa scommessa è anche nota nello slang di craps come a "Grande rosso".

Le scommesse al centro del layout (ne abbiamo già discusse diverse) sono conosciute come puntate di proposizione e portano il margine più alto della casa. Gli esperti ti diranno di evitare queste scommesse, eppure molti giocatori di dadi si divertono a farle a causa dei loro profitti più alti, se dovessi essere fortunato e vincerne uno.

Sotto la puntata Any Seven al centro del layout vedrai diverse immagini di combinazioni di dadi che rappresentano scommesse speciali che possono essere fatte in qualsiasi momento.

Le prime quattro combinazioni di dadi sotto l'area Any Seven sono le scommesse Hardway. Vedrai una coppia di tre, una coppia di quattro, una coppia di due e una coppia di cinque. Rappresentano rispettivamente sei, duri otto, quattro duri e dieci duri.

Come esempio di come funzionano le scommesse hardway, una scommessa sui sei rigidi vincerà se un paio di tiri da tre prima di qualsiasi altra combinazione di sei (4-2 o 5-1) o prima che il tiratore si ritirerà. (Le scommesse di Hardway sono automaticamente disattivate su Come Out in modo che un Come Out 7 non influisca su di loro a meno che il giocatore non chiami i suoi percorsi "on9quot; o "working9quot; prima del tiro di Come Out.) Ma se lo shooter lancia un'altra combinazione aggiungendo fino a sei oltre il 3-3, o se esce a sette, le perdite di scommessa hardway. Una scommessa persa su hardway può essere sostituita in qualsiasi momento.

Tutte le altre scommesse hardway funzionano allo stesso modo descritto sopra.

Hard six e hard eight pagano 9 a 1 quando vincono e duramente quattro e hard dieci pagano 7 a 1.

Direttamente sotto le scommesse hardway troverai il "Scommesse sul corno". Una scommessa Horn è una scommessa one roll che copre i due, tre, undici e dodici. Qualunque importo le scommesse dei giocatori sono divise equamente tra queste 4 scommesse, purché sia ​​un importo pari. Quindi, una puntata di $ 8 avrebbe significato che $ 2 ciascuno era puntato sui due, tre, undici e dodici. Tuttavia, se il giocatore scommettesse un importo dispari come $ 5, ad esempio, il dealer piazzerebbe $ 1 su ciascun numero, ma il giocatore dovrebbe anche indicare quale numero voleva che il dollaro extra fosse piazzato. Pertanto, il giocatore direbbe qualcosa del tipo, "Corno, alto!" mentre gettava il chip da $ 5 al mazziere. Ciò indicherebbe che il giocatore voleva scommettere $ 1 su ciascuno dei numeri e la puntata extra del dollaro sull'undici.

Una scommessa Horn può essere piazzata in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro e vince se uno dei numeri nel gruppo Horn appare sul prossimo lancio dei dadi, altrimenti perde. I profitti sono gli stessi che se i numeri fossero scommessi individualmente (che possono essere tutti). Se i due o dodici tiri, il giocatore è pagato 30 a 1. Se un tre (a volte indicato come "Ace-Deuce9quot;) rotola, paga 15 a 1 come fa l'undici.

Come ho detto sopra, un giocatore non deve scommettere l'intero Corno, ma può scommettere solo sui due o su qualsiasi altro numero singolo nel corno.

A titolo di ulteriore spiegazione della terminologia, un giocatore che sta scommettendo su "Boxcars9quot; o "Midnight9quot; sta facendo una scommessa sui dodici.

UN "Scommessa mondiale" non è generalmente mostrato sul layout ma è esattamente uguale alla puntata di Horn e funziona esattamente allo stesso modo con l'eccezione che i sette sono inclusi nel gruppo di numeri insieme ai due, tre, undici e dodici. Se i sette tiri, paga 4 a 1 proprio come una puntata Any Seven.

L'ultimo tipo di scommessa che verrà discusso è il "Hop Bet". Fino a poco tempo fa questa scommessa non è stata mostrata sul layout di craps ma ha iniziato ad apparire su alcune versioni più recenti. Anche se non mostrato, era generalmente accettato dalla maggior parte dei casinò. Ma ci sono ancora alcuni casinò che non prenotano le scommesse Hop.

La scommessa A Hop è una scommessa one-roll che una certa combinazione apparirà nel prossimo lancio. Se un giocatore salta il 3-2, sta scommettendo sul tiro successivo, un 3 apparirà su uno dei dadi e un 2 sull'altro.

La scommessa Hop paga 30 a 1 per una scommessa vincente sulle singole combinazioni di 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6. Tecnicamente paga 30 a 1 per tutte le combinazioni vincenti, ma se stai scommettendo sul 4-3, devi anche puntare il 3-4 perché è impossibile dire se la combinazione vincente fosse un 4-3 o 3-4. Pertanto, saltando qualsiasi combinazione diversa dalle singole combinazioni che compongono il due e il dodicesimo o il duro quattro, il duro sei, il duro otto o il dieci duro paga solo 15 a 1.

Come nota a margine, è meglio saltare il sette (se è permesso) piuttosto che fare la scommessa Big Red o Any Seven. Una puntata da $ 6 su Any Seven pagherebbe solo $ 24, ma una puntata di $ 6 hop sul 7 (che coprirebbe tutte e 3 le possibili combinazioni di 5-2, 6-1 o 4-3) pagherebbe $ 30.

Per fare una puntata Hop, devi annunciare al mazziere (mentre lanci i tuoi soldi sul tavolo) che sei, "Saltellando i sette." Questo farà sì che il banco divida automaticamente la tua scommessa equamente tra le 3 combinazioni possibili per un sette. Oppure, puoi saltare una singola combinazione dicendo, "Saltando il 6-2."

Questo copre tutte le scommesse presentate su un tipico schema di craps e altre no.

All'1.4%, il vantaggio della casa sul craps è uno dei più bassi di qualsiasi gioco di casinò. Gli unici giochi con minori vantaggi sono il baccarat e forse il blackjack (a seconda delle regole speciali della casa che variano da casinò a casinò). Craps offre anche l'unica scommessa nel casinò che paga le quote corrette. Mi riferisco ovviamente alla scommessa di probabilità che è possibile effettuare dopo una scommessa Pass, Do not Pass, Come o Do not Come va a un numero di casella.

L'altra cosa che rende il craps un gioco così attraente è il potenziale che offre per un giocatore con fondi limitati per ottenere una grossa vincita. Non succede molto spesso, ma di tanto in tanto colpisce un fulmine.

E, se sei un giocatore alla ricerca del big score che non può essere soddisfatto con qualcosa di meno che moltiplicare la sua puntata più volte, allora ci sono alcune cose che dovresti tenere a mente. La tua migliore possibilità è facendo "Fai parte" scommesse. Con questo intendo le scommesse Pass Line accompagnate dalle scommesse Come o Place. Ma prima ancora di iniziare a scommettere, c'è qualcos'altro da tenere in considerazione.

Craps è un gioco di cicli e ogni tabella passa attraverso cicli sia a lungo che a breve termine. Un tavolo può essere generalmente caldo per un periodo (il che significa che alcuni numeri di caselle vengono rotolati tra i sette), ma può verificarsi un paio di tiri brevi qua e là. Oppure può essere generalmente freddo (il che significa che i tiri sono generalmente brevi con pochi numeri di casella lanciati e pochi punti fatti). Lo stato normale di un tavolo è instabile in cui puoi vedere una combinazione di tiri brevi da 2 a 5 tiri di dadi, tiri medi da 5 a 8 tiri e tiri più lunghi da 9 a 15 tiri. Un grosso giro per fare soldi (a volte chiamato a "hand9quot;) è più probabile che si verifichi su un tavolo caldo o mosso rispetto a un tavolo freddo. Pertanto, la selezione della tabella è un fattore.

Per trovare il tavolo giusto da giocare, dovresti cercare un tavolo che sia almeno mezzo pieno di giocatori, forse di più. Ovviamente, se è il fine settimana in prima serata, tutti i tavoli potrebbero essere bloccati, ma di solito parlo in condizioni normali. Osserva i giocatori per vedere se sono abbastanza contenti e generalmente di buon umore. Dal momento che la maggior parte dei giocatori gioca il lato Do, questo indica che hanno vinto almeno abbastanza da non essere scoraggiati. Cerca anche i soldi negli scaffali del giocatore così come i soldi sul tavolo sotto forma di puntate Come e Place. Non dovresti vedere più di uno o forse due giocatori che fanno le puntate Do not Pass o Do not Come. Se tutti questi segnali positivi sono presenti, potresti avere un tavolo con potenziale.

Una volta trovato un tavolo su cui ti senti a tuo agio, devi decidere un piano d'attacco. Le scommesse matematicamente più sane che puoi fare quando fai il big kill sono Pass Line e Come bets con odds. Alcuni casinò ti permettono di scommettere sulle scommesse Pass e Come fino a 20 volte l'importo della tua scommessa originale. La maggior parte concede almeno 5 volte dispari e praticamente tutti consentono almeno il doppio di probabilità. È possibile ridurre in modo significativo il margine della casa se un casinò consente 20 volte dispari e anche 5 volte dispari aiuta molto. Ma prendere le quote massime consentite (se te lo puoi permettere) aumenterà sempre le tue possibilità nel lungo periodo.

Quando fai le scommesse Pass Line e Come puoi essere aggressivo come il tuo bankroll lo consente. Puoi iniziare facendo una scommessa Pass Line e quando viene stabilito un punto, prendi le quote massime. Quindi segui facendo venire le scommesse con ogni lancio di dadi e prendendo il massimo delle probabilità su quelle puntate che vanno ai numeri di casella. Dopo aver vinto 3 o 4 Pass o Come bets, puoi aumentare la dimensione delle tue scommesse Pass e Come di 1 unità e continuare questo processo di aumenti puntuali fino a quando il tiratore non si ritira. Se ti capita di entrare in un hot roll da 30 a 40 numeri tra i sette, potresti mettere in tasca un bel po 'di soldi. Ma non essere avido, quando termina un hot roll, lascia il tavolo e vai direttamente alla gabbia del cassiere.

Se non hai abbastanza bankroll per fare le scommesse Pass e Come su ogni lancio di dadi, un approccio più conservativo sarebbe semplicemente effettuare una scommessa Pass Line con quote (anche le singole probabilità è OK per iniziare). Una volta stabilito un punto, cerca di ottenere 2 Come puntate ai numeri e prendi quote singole su ciascuna. Quindi, ogni volta che la tua scommessa Pass Line o una scommessa Come vince con le quote, aumenta quella scommessa di 1 unità e fai un'altra scommessa Pass o Come e ancora quote singole. Ogni volta che una scommessa vince, continua ad aumentarla di 1 unità e prendi le quote singole piene fino a quando non guadagni e vinci una scommessa che è 3 volte la dimensione della tua scommessa originale. Quindi iniziare con una singola unità Pass o Come bet (qualunque sia la situazione) e avviare il processo. Quando hai ottenuto una scommessa fino al livello 3 e l'hai ridotta a una scommessa di 1 unità per la terza volta, da quel momento in poi non riprendere mai più le tue scommesse. A quel punto avrai bloccato un buon profitto e tutto da quel momento sarà reinvestito verso una vittoria ancora più grande.

Alcuni giocatori preferiscono usare le scommesse Place invece delle scommesse Pass Line o Come. Il vantaggio di una scommessa Place è che non viene perso da un lancio di craps e vince la prima volta che un numero va a segno invece di dover aspettare un colpo ripetuto per poterlo raccogliere. Un altro vantaggio di piazzare scommesse è che non vengono persi per un risultato 7 a meno che il giocatore non li stia lavorando, ma le scommesse Come sono. Le scommesse piazzate non pagano le quote corrette, tuttavia, quindi non sono matematicamente valide come le normali scommesse Pass e Come. D'altra parte, una scommessa Place può essere rimossa in qualsiasi momento in modo da dare al giocatore una maggiore flessibilità. Le scommesse Pass e Come sono scommesse contrattuali e una volta che sono state fatte, non possono essere ritirate anche se la quota dispari di quelle scommesse può essere.

La strategia più comunemente usata per vincere una grande vittoria con Place bet è quella di piazzare tutti i numeri di casella o solo quelli noti come "Numeri interni" (5, 6, 8 & 9). Dopo che le scommesse sono state piazzate, la prima volta che un numero colpisce, il giocatore riporterà quei soldi nel suo rack. La prossima volta che lo stesso numero colpisce, il giocatore aumenterà la sua scommessa dicendo al dealer di premere su 1 unità. Per esempio, una scommessa da $ 6 sull'8 sarà premuta a $ 12 o una scommessa da $ 10 su una unità da $ 10 su $ 15. Da quel punto, il giocatore avrebbe alternato tra il prendere un profitto quando un numero ha colpito e premuto. Per essere ancora più aggressivo, il giocatore può premere fino in fondo la sua puntata vincente (o parlay), raddoppiando così virtualmente la sua scommessa Place ogni volta che il numero colpisce.

Un approccio più conservativo a questo metodo di gioco sarebbe quello di intascare tutti i profitti dai colpi sui numeri di casella fino a quando l'investimento totale del giocatore è stato recuperato, quindi iniziare ad alternare tra premere e ottenere un profitto ogni volta che colpisce un numero di casella. Inoltre, dopo che un numero è stato premuto di 3 unità, può essere ridotto a 1 unità dopo una vincita a livello di 3 unità, quindi continuare a raccogliere e premere per il resto del tiro del tiratore.

Anche se stai giocando per un monster roll con queste strategie, non dovresti mai continuare a premere o aumentare le tue puntate indefinitamente. Dovresti sempre ridurre le tue puntate per assicurare un buon profitto. I giocatori che non lo fanno si chiedono perché non vincono mai.

È anche vantaggioso acquistare 5 e 9 invece di piazzarli se la scommessa ha raggiunto un livello di $ 25 o più. Inoltre, acquista il 4 e il 10 se scommetti $ 15 o più. Anche con la commissione del 5% addebitata sulle scommesse Buy vincenti, è ancora un affare migliore perché ti vengono pagate le quote corrette sulle scommesse Buy. Non comprare mai il 6 o l'8 comunque.

Come ho detto prima, quando la maggior parte dei tiratori tira solo da 2 a 6 numeri prima di un sette, sei su un tavolo freddo. Non è probabile che tu abbia il tipo di grande vincita su un tavolo freddo che potresti avere quando il tavolo è caldo e facendo rotolare un sacco di numeri tra i sette. Tuttavia, a volte puoi ancora guadagnare dei bei soldi giocando a Do not Side (cioè facendo le puntate Do not Pass e Do not Come o Lay).

Una strategia di tavola fredda aggressiva comune è quella di fare una scommessa Do not Pass e quando un punto è stabilito, porre le probabilità massime contro di esso. Quindi fai una o due altre puntate Do not Come e disponi le quote massime. Se queste scommesse sono perse, non scommettere ancora fino al prossimo tiratore.

Un approccio più conservativo sarebbe quello di fare una scommessa Do not Pass e porre solo doppie quote. Seguilo con due puntate Do not Come senza probabilità. Una volta stabilite tutte e tre le scommesse, togli le quote dalla puntata Do not Pass. Quindi non fare più scommesse su quel tiratore.

Ci sono diverse varianti di queste strategie e spetta al giocatore adottare un approccio con il quale è a suo agio. Il livello di comfort dipende da quanto aggressivo o conservativo tende a essere il giocatore e anche da quanto bankroll deve lavorare. Mai più giocare il tuo bankroll. La maggior parte dei giocatori preferisce una strategia che li manterrà nel gioco abbastanza a lungo da far accadere qualcosa di buono.

Quando giochi il Do not Side su un tavolo freddo, alcuni giocatori preferiscono fare le puntate. Ci sono diversi vantaggi nel fare scommesse sul laico. Il più ovvio è che un giocatore può piazzare contro qualsiasi numero che sceglie in qualsiasi momento (le scommesse sulla posta vincono con 7 tiri). Dal momento che una scommessa sul piatto viene piazzata direttamente dietro un numero, non viene esposta al 7 o 11. Le scommesse Do not Pass e Do not Come le scommesse perdono il 22% delle volte sul tiro di uscita a causa del lancio di un 7 o di un 11 .

Un altro vantaggio di una scommessa fissa è che paga le quote corrette sulle scommesse vincenti. La casa prende una commissione del 5%, comunque. Ma il fatto che la scommessa possa andare dietro qualsiasi numero in qualsiasi momento è un vantaggio per il giocatore in quanto può poggiare contro un numero che può essere "sleeping9quot; (non colpendo) al momento. Inoltre, i numeri Do not Pass e Do not Come tenderanno ad andare ai numeri che stanno colpendo e, di conseguenza, tenderanno a perdere più spesso (per il numero che viene tirato prima di un 7 tiri) rispetto a una scommessa laica posizionata con giudizio.

Sto solo giocando per vincere

Se un giocatore non sta necessariamente perseguendo una grande vincita al tavolo dei dadi ma generalmente preferirebbe aumentare le sue possibilità di avere solo una sessione vincente, potrebbe semplicemente usare le scommesse Place e Lay. Dal momento che il giocatore ha il controllo totale di queste puntate in ogni momento, può piazzare alcuni numeri e andare solo per 1 o 2 colpi, quindi prendere le sue scommesse. Oppure, se sente che un 7 è vicino, può fare una scommessa. Nel Sistema di Craps Professionale del Guru spiego come usare queste scommesse per vincere in modo coerente. Ti mostro anche cosa tende a verificarsi su un tavolo di craps e come puoi spesso avere una buona idea su cosa succederà anche prima che accada.

Se scegli di utilizzare le scommesse Do not Pass e Do not Come, non fare questo errore. Anche se ti è permesso prendere una puntata Do not Pass o Do not Come in qualsiasi momento, non dovresti mai farlo. Una volta che hai ottenuto queste scommesse oltre il 7 e l'11 e sono andati a un numero, le probabilità sono a tuo favore da quel punto in poi. Ad ogni modo, a volte un tavolo si scalda all'improvviso o il sette fuori non arriva quando te lo aspettavi e hai la brutta sensazione che se lasci la tua puntata Do not Pass o Do not Come là fuori e fai niente lo perderai di sicuro. In questo caso, invece di scegliere il Do not bet up, semplicemente posizionalo pure. In questo modo non puoi perdere; ti sarà assicurato di vincere qualcosa anche se potrebbe non essere molto. Ad esempio, cosa succede se hai una scommessa da 20 $ Do not Come sul 6. Puoi metterti in una situazione di non poter perdere mettendo il 6 per $ 18. Se i 7 tiri e la tua puntata Do not Come vince, vinci $ 2. Se i 6 tiri, paga $ 21, quindi vinci $ 1. In ogni caso vinci. Alcuni giocatori alle prime armi hanno notato questa situazione e hanno cercato di costruire un intero sistema attorno ad esso, ma non funzionerà a lungo termine perché non si può vincere abbastanza per compensare ciò che si perde nei 7 e 11 mentre si tenta di ottenere Don ' t Passa e Do not Come scommettere sui numeri di casella.

Le strategie qui discusse sono tra le più semplici e vere e ti daranno la possibilità di fare un grande punteggio o semplicemente tornare a casa con più soldi di quelli che hai portato al casinò.

Informazioni fornite dal Guru del gioco d'azzardo. GoneGambling si estende grazie a The Gambling Guru per aver fornito le regole e le informazioni di gioco di cui sopra.

Scopo di questo codice: simulare 100 giochi di CRAPS e registrare il numero di perdite del primo turno, le vittorie del primo turno, i punti PLUS del secondo turno e il secondo turno i punti PLUS.

Quelli di voi non hanno familiarità con le regole di CRAPS; praticamente fai rotolare due dadi, se il risultato è diverso da un totale di 2, 3 o 12, devi tirare di nuovo (il numero che hai tirato in quel turno viene conservato e aggiunto ai tuoi punti). Se ottieni un 7 o un 11, vinci automaticamente.

Questo è dove sono finora:

Tutto quello che ti chiedo è che tu mi dai delle opzioni su come posso conservare quei punti da stampare alla fine ??

Inoltre, sento che il mio codice potrebbe essere scritto meglio e meno ridondante, suggerimenti?

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