gioco di carte chiamato guerra

gioco di carte chiamato guerra

Questo è un gioco per bambini giocato in molte parti del mondo. Nessuna strategia è coinvolta - semplicemente la capacità di riconoscere quale delle due carte è più alta in classifica, e di seguire la procedura del gioco. Il gioco standard a due giocatori è descritto per primo, quindi il gioco per tre o quattro giocatori, una versione in cui è possibile rubare le carte catturate, una versione russa di esso chiamata Drunkard (P'yanitsa) e una versione tedesca Tod und Leben.

Vedi anche la pagina Variazioni di guerra, per le varianti di Guerra inviate dai lettori.

Nel gioco base ci sono due giocatori e usi un pacchetto di 52 carte standard. Le carte si classificano come al solito da alte a basse: A K Q J T 9 8 7 6 5 4 3 2. Le partite sono ignorate in questo gioco.

Distribuisci tutte le carte, in modo che ogni giocatore abbia 26. I giocatori non guardano le loro carte, ma le tengono in un pacchetto a faccia in giù. Lo scopo del gioco è vincere tutte le carte.

Entrambi i giocatori girano a faccia in su la loro prima carta e li mettono sul tavolo. Chiunque abbia girato la carta più alta prende entrambe le carte e le aggiunge (a faccia in giù) sul fondo del loro pacchetto. Quindi entrambi i giocatori presentano la loro prossima carta e così via.

Se le carte scoperte sono uguali, c'è un guerra. Le carte legate rimangono sul tavolo ed entrambi i giocatori giocano la carta successiva del loro mazzo a faccia in giù e poi un'altra carta scoperta. Chi ha la più alta delle nuove carte scoperte vince la guerra e aggiunge tutte e sei le carte coperte in fondo al loro pacchetto. Se le nuove carte scoperte sono uguali, la guerra continua: ogni giocatore mette un'altra carta coperta e scoperta. La guerra continua così finché le carte a faccia in su continuano ad essere uguali. Non appena sono diversi, il giocatore della carta più alta vince tutte le carte in guerra.

Il gioco continua fino a quando un giocatore ha tutte le carte e vince. Questo può richiedere molto tempo.

La maggior parte delle descrizioni di War non sono chiare su cosa succede se un giocatore finisce le carte durante una guerra. Ci sono almeno due possibilità:

  1. Se non hai abbastanza carte per completare la guerra, perdi. Se nessuno dei due giocatori ha abbastanza carte, quello che si esaurisce per primo perde. Se entrambi finiscono contemporaneamente, è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi a sette, quindi c'è una guerra. Ogni giocatore gioca una carta a faccia in giù, ma questa è l'ultima carta del giocatore B. Il giocatore A vince, poiché il giocatore B non ha abbastanza carte per combattere la guerra.
  2. Se esaurisci le carte durante una guerra, la tua ultima carta viene girata a faccia in su e viene usata per tutte le battaglie in quella guerra. Se questo accade ad entrambi i giocatori in una guerra e le loro ultime carte sono uguali, il gioco è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi a sette, quindi c'è una guerra. Il giocatore A gioca una carta a faccia in giù, ma il giocatore B ha solo una carta, quindi deve essere giocata a faccia in su. È una regina. Il giocatore A gioca una carta a faccia in su ed è anche una regina, quindi la guerra deve continuare. La regina del giocatore B rimane (l'ultima carta di B) mentre il giocatore A gioca una carta a faccia in giù e una a faccia in su, che è un nove. Il giocatore B vince la guerra e prende tutte queste sette carte (le cinque carte giocate da A e le due carte giocate da B) e il gioco continua normalmente.

La guerra può anche essere giocata da tre o più giocatori più o meno allo stesso modo. Distribuisci il maggior numero possibile di carte in modo che tutti abbiano un numero uguale (17 per 3 giocatori, 13 per 4).

Tutti i giocatori girano contemporaneamente una carta e il più alto vince tutte le carte messe a punto. Se due o più giocatori vincono per il massimo c'è una guerra - ognuno gioca la sua prossima carta a faccia in giù e poi alza una terza carta. Questo continua fino a quando una delle carte scoperte è più alta di tutte le altre, e quindi quel giocatore vince tutte le carte in una guerra.

Nota che tutti i giocatori prendono parte a una guerra, non solo quelli che hanno avuto le carte più alte.

Un giocatore che finisce le carte cade fuori. Il gioco continua fino a quando solo un giocatore ha delle carte e quel giocatore vince.

Molti giocatori giocano tre carte coperte in una guerra piuttosto che una sola. Quando vengono alzate le carte uguali, i giocatori giocano le tre carte successive dalla loro pila a faccia in giù, a volte dicendo "GUERRA" e poi alzando la prossima carta per decidere quale giocatore vince tutte e dieci le carte. Alcuni dicono "Io dichiaro guerra" con la parola "war9quot; detto come viene giocata la nuova carta scoperta.

Alcuni aggiungono due jolly al mazzo, nel qual caso contano come le carte più alte, sopra gli assi. Poiché i jolly sono molto potenti, alcuni preferiscono assicurarsi che entrambi non siano dati a un giocatore, ma separarli dal mazzo prima di dividerlo tra i giocatori e quindi seppellire un jolly nella pila di carte di ogni giocatore.

Nella variante rumena RДѓzboi, il numero di carte giocate in una guerra è determinato dal valore della carta che ha causato la guerra. Per esempio, se entrambi i giocatori girano su sette, la guerra consiste in ciascun giocatore che gioca sette carte, l'ultima di quelle scoperte per determinare il vincitore. Non sono sicuro di come vengono trattate le immagini in questa versione - forse hanno tutte il valore 10. Se un giocatore non ha abbastanza carte per la guerra, tutti i giocatori giocano lo stesso numero di carte del giocatore che ne aveva meno. Se c'è una guerra e uno dei partecipanti non ha carte da giocare, quel giocatore perde.

Molte varianti presentate dai lettori di questo sito si trovano nella pagina Variazioni di guerra della sezione Giochi inventati.

Questa variazione, riportata da Gary Philippy e Hayes Ruberti, è una sorta di ibrido di War and Stealing Bundles. La base è un normale gioco di guerra, in cui le guerre consistono in tre carte giocate a faccia in giù seguite da una a faccia in su. Il mazzo include due jolly, che sono le carte più alte.

Quando le carte vengono vinte, non vengono aggiunte al fondo della carta del vincitore ma messe in pila a faccia in su accanto al giocatore. Ogni giocatore ha una pila a faccia in su. Le carte appena vinte vengono aggiunte in cima alla pila e il vincitore può scegliere quale delle nuove carte posizionare in cima.

Mentre i giocatori prendono le carte dalla cima del pacchetto a faccia in giù per giocare, le guardano prima di giocarle. Se il grado della tua carta corrisponde alla prima carta del mazzo a faccia in su di un avversario, invece di giocarlo normalmente puoi usarlo per rubare quella pila. Metti la tua carta scoperta sopra la pila che stai rubando e poi prendi tutto il mucchio rubato e mettilo sopra la tua pila senza cambiare l'ordine delle carte. Poi guardi la prossima carta dal pacchetto a faccia in giù e giocaci (o, in una partita con più di 2 giocatori, puoi rubare un'altra pila e giocare la carta successiva).

Se la carta di ciascun giocatore corrisponde alla prima carta del mazzo di cattura dell'altro giocatore, possono entrambi rubare e scambiare le due pile di cattura.

Le tre carte giocate a faccia in giù durante una guerra non sono guardate e non possono essere usate per rubare la pila di un avversario, ma la seguente carta può essere usata per rubare invece di competere per vincere la guerra se corrisponde alla pila di un avversario.

Dopo aver giocato una carta e averla lasciata, non puoi più usarla per rubare la pila di un avversario. A volte i giocatori mancano di rubare le opportunità per caso, ma puoi scegliere deliberatamente di giocare la tua carta piuttosto che rubarla. Ad esempio potresti preferire usarlo per vincere una guerra piuttosto che rubare una piccola pila.

Non appena finisce il mazzo di carte coperte di un giocatore, la pila a faccia in su del giocatore viene girata e mescolata per creare un nuovo pacchetto di carte a faccia in giù da cui giocare.

Un giocatore che esaurisce le carte durante una guerra perde immediatamente.

Poiché il gioco è stato originariamente descritto, c'è la possibilità che una pila rubata venga rubata immediatamente se entrambi i giocatori pescano una carta uguale alla prima carta di uno degli stack. Questo dipende dai tempi del gioco. Se il mazzo a faccia in su di A ha un 9 in cima e A e B hanno entrambi 9 come loro successiva carta da gioco, allora B può rubare il mucchio di A e A può rubarlo indietro, purché B ruba prima che A abbia giocato. Se B attende fino a dopo che A ha giocato il 9, allora A non può più usarlo per rubare e le carte rimangono con B. Questo è piuttosto insoddisfacente, poiché in questa situazione A e B potrebbero aspettare indefinitamente l'altro per giocare per primi. La seguente regola è suggerita come soluzione: se giochi una carta che corrisponde alla tua pila, protegge il tuo mazzo dal furto durante quel turno di gioco. Quindi nell'esempio A può giocare normalmente il 9 e B non può rubare il mucchio di A. B può giocare solo il 9 normalmente per una guerra.

Leo Broukhis ha contribuito a questa versione russa della guerra, che a suo dire è per lo più eseguita da bambini nei campi estivi in ​​una giornata piovosa.

Numero di giocatori: 2, anche se 3 o 4 non è raro. Mazzo: 36 carte - A-K-Q-J-10-9-8-7-6 di ogni seme. Sarebbe possibile, ma inusuale, utilizzare un mazzo di 52 carte. Obiettivo: Ci sono due versioni: in uno l'obiettivo è evitare di raccogliere tutte le carte; nell'altro è l'opposto - non esaurire le carte Deal: tutte le carte vengono distribuite a faccia in giù in modo uniforme ai giocatori, che tengono le carte come pacchi, ancora a faccia in giù. Corso di gioco: il gioco consiste nel numero di prese. Ogni giocata viene giocata come segue: ogni giocatore (in nessun ordine particolare) gira la prima carta del suo mazzo a faccia in su e la piazza sul tavolo. Chi ha piazzato la carta più alta vince il trucco, raccoglie le carte sul tavolo e le mette in fondo al suo mazzo a faccia in giù senza un ordine particolare. La classifica delle carte va dall'asso (alto) fino al sei (basso), tranne che un sei batte un asso. In altre parole, se si gioca un sei e un asso, il sesto conteggia come la carta più alta e vince il tiro, ma se si gioca un sesto nessuno gioca un asso, il sesto è il più basso. (Se hai giocato con 52 carte sarebbe il 2, non il 6, che avrebbe battuto l'asso.) Se c'è un pareggio per il massimo allora:

  • tutti mettono una nuova carta scoperta sulla carta che hanno giocato il trucco precedente, oppure
  • tutti mettono una nuova carta coperta sulla carta che hanno giocato il trucco precedente, quindi una carta scoperta.

Deve essere concordato in anticipo quale di questi due metodi verrà utilizzato. In entrambi i casi, chi gioca il più alto delle nuove carte scoperte vince il trucco, o se c'è un pareggio il processo viene ripetuto. Fine del gioco: in una versione il perdente è il giocatore che rimane con tutte le carte alla fine. Questo è l'ubriacone ("aveva tutto il liquore"). Nell'altra versione, chi perde tutte le carte perde per primo ed è l'ubriacone ("speso tutti i soldi").

GÃјnther Senst ha interpretato questa semplice variante da bambino nel Meclemburgo, in Germania.

  • Viene usato un mazzo da 32 carte, con le carte che vanno dal più alto al più basso: A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7. Le semi non hanno alcun significato.
  • Le carte vengono mescolate accuratamente e ognuno dei due giocatori riceve 16 carte coperte.
  • Entrambi i giocatori girano contemporaneamente la loro prima carta. Il giocatore con la carta più alta prende il trucco da due carte.
  • Se le carte dei giocatori sono uguali, ogni giocatore semplicemente gira la carta successiva, in modo che il trucco consista di 4 carte. E così via.
  • Se le ultime carte dei giocatori sono uguali, ottengono una carta ciascuna.
  • Dopo che entrambi i giocatori hanno giocato tutte e 16 le carte, chi ha vinto più carte vince il round.
  • Il gioco può continuare per tutti i round desiderati dai giocatori.

Una versione di War è offerta come un gioco d'azzardo in molti casinò online. Il giocatore piazza una scommessa e al giocatore e alla casa viene assegnata una carta scoperta. La carta più alta vince: se la casa ha la carta più alta la scommessa è persa: se la carta del giocatore è più alta la scommessa viene restituita più una quantità uguale di vincite. Se le carte sono legate, il giocatore ha due opzioni:

  1. Resa, nel qual caso metà della puntata del giocatore viene restituita e metà tenuta dalla casa, quindi se la scommessa originale era $ 10, perdi $ 5.
  2. Andare in guerra nel qual caso il giocatore deve scommettere un ammontare aggiuntivo pari alla scommessa originale. Tre carte vengono distribuite coperte e quindi la casa e il giocatore ricevono ciascuna un'altra carta scoperta. Se la nuova carta della casa è più alta, il giocatore perde entrambe le puntate. Se la carta del giocatore è uguale o superiore, le puntate del giocatore vengono restituite più un importo pari alla scommessa originale. Ad esempio, se scommetti $ 10 e poi vai in guerra, vincerai $ 10 o perderai $ 20.

È anche possibile che il giocatore scommetta a quote fisse di 10: 1 che ci sarà un pareggio.

La Guida alla guerra di Pogg's Casino fornisce informazioni su Casino War, la sua strategia e i luoghi in cui giocare online.

La raccolta HOYLE Card Games per Windows o Mac OS X include un programma War, insieme a molti altri giochi di carte popolari.

L'obiettivo è essere il primo giocatore a vincere tutte e 52 le carte

Il mazzo è diviso in modo uniforme, con ogni giocatore che riceve 26 carte, distribuite una alla volta, a faccia in giù. Chiunque può occuparsi prima. Ogni giocatore piazza la sua pila di carte a faccia in giù, di fronte a lui.

Ogni giocatore alza una carta allo stesso tempo e il giocatore con la carta più alta prende entrambe le carte e le piazza, a faccia in giù, sul fondo del suo mazzo.

Se le carte hanno lo stesso valore, è War. Ogni giocatore presenta una carta coperta e una a faccia in su. Il giocatore con le carte più alte prende entrambe le pile (sei carte). Se le carte alzate sono di nuovo nella stessa posizione, ogni giocatore piazza un'altra carta a faccia in giù e gira un'altra carta scoperta. Il giocatore con la carta più alta prende tutte e 10 le carte, e così via.

Il gioco termina quando un giocatore ha vinto tutte le carte.

Come giocare a War Card Game - un gioco d'azzardo!

Dichiaro guerra, o semplicemente chiamato gioco di carte WAR, è uno dei giochi di carte più semplicistici disponibili. Questo lo rende ideale per i bambini, ma le implementazioni del gioco d'azzardo lo rendono adatto anche agli adulti. Il gioco stesso ha un background militare reale, originato già nel 19 ° secolo, dove una tendenza tra i soldati era cercare qualsiasi gioco che potesse simulare la guerra. Ben presto si sono evoluti in simulatori di guerra più complessi, come i giochi da tavolo in miniatura e, infine, i giocattoli iconici degli uomini dell'esercito verde. Se questo gioco di carte è abbastanza divertente da distrarre anche i generali più alti, sarà sicuramente abbastanza divertente anche per te.

Mentre il gioco di carte WAR può essere giocato virtualmente online, niente batte un buon classico mazzo. Il gioco usa il tradizionale mazzo di carte francese 52, anche se omette la carta Joker. A parte il mazzo, hai bisogno di giocatori, ovviamente, e di un posto robusto come un tavolo per appendere le tue carte. Dopodiché, sei pronto per entrare in azione con questo divertente gioco!

Come accennato in precedenza, WAR è venerato per la sua semplicità. Il tutorial di gioco WAR rende facile e veloce da imparare, oltre a ricordare.

  1. Innanzitutto, rimuovi tutti i jolly dal mazzo di 52 carte.
  2. Quindi, dividi le carte in modo uniforme con due mazzi di 26, tutti posizionati a faccia in giù. Non ci sono turni, poiché entrambe le mosse di ogni giocatore sono eseguite simultaneamente.
  3. Per iniziare, i giocatori riveleranno una singola carta dal loro mazzo. La carta più alta vincerà e il giocatore prende entrambe le carte come risultato.
  4. Se le carte si classificano allo stesso modo, WAR viene dichiarato. Quando ciò accade, i giocatori pescano due carte, una scoperta e una coperta. Qualsiasi giocatore estragga la carta scoperta con il valore più alto vince tutte le carte (sei carte in totale). Se la stessa carta viene pescata di nuovo, il processo viene ripetuto fino a raggiungere un vincitore. In definitiva, si ottiene un vincitore in uno dei due scenari.
    1. Uno, un giocatore esaurisce le carte nel proprio mazzo e perde automaticamente.
    2. Due, il giocatore con più carte quando viene chiamato il tempo vince.

Dichiaro che la guerra viene generalmente giocata con due giocatori, anche se i mazzi aggiuntivi potrebbero consentire ad altri giocatori, a condizione che a ognuno vengano distribuite ventisei carte con precisione.

Anche per i principianti di WAR, il gioco non dovrebbe durare troppo a lungo. In genere, un round medio richiede dai cinque ai quindici minuti il ​​massimo, rendendo il gioco non solo apprezzato per la sua semplicità, ma anche per la sua rapida praticità e, naturalmente, il suo fattore di eccitazione generale.

Guerra è un gioco di carte per due o più giocatori. Utilizza un normale mazzo di carte Western da cinquantadue. Viene spesso giocato come gioco per bambini a causa della sua semplicità.Infobox_Game

image_caption = Il gioco di "Guerra".

setup_time = 2 min

tempo di riproduzione = 10-40 minuti

Le carte sono divise in modo uniforme, con le carte di ciascun giocatore rimanenti coperte. Ogni giocatore mostra la propria carta superiore; chi ha la carta più alta prende le altre carte mostrate e le piazza in fondo al suo mazzo. Gli assi possono essere alti o bassi, che dovrebbero essere decisi prima dell'inizio del gioco. In caso di pareggio, ogni giocatore gioca tre carte coperte e una carta scoperta, e queste carte scoperte decidono chi riceverà tutte le carte. Questa è chiamata "guerra". Se c'è un altro legame, il processo viene ripetuto, eccetera. In tutti i casi di cravatte, le carte a faccia in giù sono esposte prima di essere raccolte. In alcune varianti, vengono giocate piccole carte a faccia in giù (ad esempio, una carta viene posta a faccia in giù, mentre la seconda viene giocata a faccia in su). In una variante assetata di sangue, il numero di carte a faccia in giù è uguale al valore pip delle carte, con le carte a faccia da dieci e undici.

Il giocatore che ottiene tutte le carte è il vincitore. In una variante, deciderà un numero prestabilito di vincite.

La guerra sembra essere un gioco d'azzardo. Tuttavia, un giocatore con una memoria eccellente può migliorare le sue possibilità di vincere ordinando le carte che il giocatore vince in turni.

Questo è meglio dimostrato con un esempio: supponiamo che Alice stia giocando per battere Bob. Il gioco inizia con Bob che batte i sei di Alice con un dieci. Alice nota che Bob raccoglie le due carte e le mette sul fondo del suo mazzo con le dieci in cima alle sei. Nel round successivo, Alice batte gli otto di Bob con un jack. Alice ora raccoglie le due carte e le piazza in fondo al suo mazzo con il jack sopra l'otto in modo che il prossimo passaggio attraverso il mazzo inizi a jack beats dieci (Alice raccoglie), otto batte sei (Alice raccoglie di nuovo). Se Alice avesse invece piazzato gli otto sopra il jack, il prossimo passaggio nel mazzo sarebbe stato di dieci battute otto (Bob raccoglie), jack batte sei (Alice raccoglie), il che non è altrettanto vantaggioso per Alice.

Tuttavia, nel lungo periodo, man mano che cambiano le dimensioni del mazzo (dato che entrambi i giocatori collezionano carte) e man mano che vengono rivelate sempre più carte, diventa estremamente difficile&Forse, quasi impossibile— per attuare questa strategia. Solo un giocatore con una memoria estremamente buona e la possibilità di visualizzare rapidamente le posizioni delle carte su entrambi i mazzi sarà in grado di implementare coerentemente questa strategia nel corso di un gioco.

Qualcosa di analogo alla selezione genetica avviene in guerra: se hai meno carte tendono ad essere di qualità superiore. Viceversa, quando accumuli carte, diventano più deboli. Tuttavia, la regola per gestire i legami attenua un po 'questo problema.

C'era una versione Apple II di questo gioco, contenuta nel gioco Little Computer People. Nel gioco, il vincitore di ogni presa mette sempre le carte sul fondo del mazzo nello stesso ordine. Spesso il gioco terminava in bicicletta; cioè, le stesse posizioni si ripetono all'infinito senza vincitore.

Una versione Java apparso sul web alla fine degli anni '90 in cui un utente poteva vedere il gioco riprodotto automaticamente alla sua scelta di velocità.

Per un'esposizione peer-reviewed sul tema delle statistiche nel gioco della guerra, vedi [http://www.scq.ubc.ca/predictability-in-the-game-of-war/ Predicibilità nel gioco della guerra]

Dopo un milione di giochi eseguiti con un programma per computer, sono stati raggiunti i seguenti risultatiOr | date = settembre 2007:

(Presumibilmente, il gioco "Fewest battles" era il gioco con la guerra sestupla, che avrebbe lasciato il perdente con una carta: il perdente di quella guerra avrebbe quindi vinto una battaglia, quindi perdere due di fila per eliminare tutte le sue carte. )

La guerra può essere giocata con più di due giocatori. Una guerra si verifica solo quando le due carte più alte si legano. La guerra può coinvolgere solo quei giocatori, o tutti i giocatori.

Una variante comune mentre giochi a War è l'aggiunta di jolly al mazzo. Se viene giocato un jolly, c'è una guerra automatica. In alternativa, il jolly diventa la carta più forte. Questo significa che il burlone può battere l'asso e il re. È teorizzato che se due jolly fossero entrambi giocati contemporaneamente, si verificherà una guerra.

La variante del casinò di questo gioco è abbastanza popolare in molti casinò, anche se le regole sono leggermente diverse.

Un'altra variante riguarda il battere gli assi quando sono considerati la carta più alta. Nella guerra normale, se una persona ha tutti e quattro gli assi, allora l'unica speranza che l'altra persona ha di ottenere un asso è di vincerla per caso in una guerra. In questa variante, gli assi continuano a battere tutte le carte tranne una, la regina di picche. La regina di picche avrebbe comunque provocato una guerra con un'altra regina, avrebbe battuto tutte le carte più in basso di una regina e avrebbe perso contro i re, ma avrebbe sempre preso un asso se giocato contro uno. Sebbene sembrerebbe insolito che questa singola carta incontri un asso, la frequenza è abbastanza alta da consentirne il verificarsi.

Abilità di lettura di base

Il WARS Gioco di carte collezionabili è un gioco di carte collezionabili rilasciato da Decipher nell'ottobre del 2004 con temi di fantascienza, usando le meccaniche di gioco del CCG di Star Wars. [1] Dopo due rilasci, il gioco è stato ufficialmente "messo in pausa" a partire da maggio 2005.

Questo gioco di carte collezionabili è stato significativo per una serie di motivi. È l'unico gioco di carte di Decipher che non si basa su una proprietà concessa in licenza (la frase "proprietà di fantascienza proprietaria" è stata ripetuta in molti comunicati stampa). Inoltre, mirava in parte a un grande, preesistente mercato di destinazione usando meccaniche di gioco modificate dal popolarissimo CCG di Star WarsModello: il gioco ndasha distanziato è così popolare che è stato il gioco di carte collezionabili n. 2, secondo solo al gioco di carte collezionabili originale Magic: The Gathering, per la maggior parte del tempo tra la sua uscita alla fine del 1995 e il rilascio del Gioco di carte collezionabili Pokémon nel 1998. # 1; citazione necessaria # 3;

Il suo sviluppo coinvolgeva persone di inusuale risalto: Michael Stackpole aveva una mano nel retroscena del gioco e ha scritto i primi racconti che presentavano lo sfondo al pubblico, John Howe concepì la razza extraterrestre di Quay, ei fisici furono consultati per migliorare la plausibilità scientifica del premesse del gioco (ma che non sono mai state completamente rivelate). Immediatamente prima della sua uscita, anche un'intera colonna sonora è stata composta per il gioco da Kieran Yanner.

Da Decipher del 30 aprile 2004, comunicato stampa: "E 'l'anno della Terra 2391. Attraverso una vasta lacrima nel tessuto dell'universo, emergono guerrieri alieni per combattere un'umanità già occupata, il cielo sta bruciando. Lo strappo cosmico si snoda come una corda che brucia lungo la galassia e attraversa il campo di asteroidi vicino all'orbita di Giove.La grande apertura diventa nota come "The Mumon Rift". ". # 1; citazione necessaria # 3;

L'umanità si è divisa in tre fazioni: i terrestri, basati su una Terra futura amministrata dalle corporazioni; Gongens, discendenti degli asiatici orientali che vivono su Marte (ribattezzato Gongen) in seguito a un disastro nucleare di tutto il continente; Mavericks, anarchici negli "Outer Rim" con affascinanti sostituzioni cibernetiche. Le due razze aliene sono la banchina, una razza schiavitù chitinosa con tendenze tribali e nomi propri di stile mesoamericano e austronesiano, e gli Shi, una razza avanzata di alieni galleggianti e psichici con nomi propri in stile indo-ariano.

Nel frattempo, tra tutte le razze, iniziarono ad apparire individui con abilità speciali, chiamati "Kizen". Finora i Kizen sono stati utilizzati principalmente come dispositivo di gameplay, ma in origine c'erano piani per introdurre una trama di conflitto anti-Kizen e in qualche modo legarli con la meccanica quantistica del collasso della funzione d'onda per spiegare le connessioni tra Shi e gli umani.

La sua esistenza è stata menzionata per la prima volta nel gennaio 2002, poco dopo Decipher ha rivelato al pubblico che stava perdendo la licenza Lucasfilm per il CCG di Star Wars (SWCCG). Verso la fine di aprile 2004, il gioco è stato ufficialmente annunciato in un webcast di Radio Free Decipher come follow-up spirituale SWCCG, e il gioco ha immediatamente attirato una grande attenzione dall'industria dell'hobby. Ad esempio, al suo debutto pubblico a Gen Con 2005, un torneo introduttivo che usa i mazzi demo gratuiti è ancora l'evento più seguito di Decipher, con oltre 200 persone. Ci sono ancora problemi a tempo indeterminato con i vincitori di questo evento che non ricevono mai i loro premi pagati. # 1; citazione necessaria # 3;

Il suo nome ufficiale era in costante flusso tra aprile e agosto 2004. Il gioco era originariamente chiamato WARS: The Mumon Rip, poi WARS: The Mumon Rift seguendo un suggerimento del giocatore sui vecchi forum di Calder di Decipher. Il gioco ha poi subito un cambio di logo e è stato chiamato ufficialmente come Il gioco di carte collezionabili Mumon Rift WARS prima di subire un logo finale cambia il giorno prima di Gen Con 2005 e semplificato a WARS Gioco di carte collezionabili. È più comunemente indicato come Guerre TCG senza la capitalizzazione idiosincratica di tutta la prima parola; o, semplicemente come Guerre e meno comunemente come wtcg. # 1; citazione necessaria # 3;

La prima versione, Incursione, uscì il 6 ottobre 2004 e aveva 330 carte. Il secondo set, Nessun posto in cui nascondersi, è stato rilasciato il 7 gennaio 2005 e aveva 167 carte. Molte altre versioniTemplate: ndashthree distanziati più totale, almenoTemplate: ndashwere distanziati pianificati in base alle condizioni di mercato, # 1; citazione necessaria # 3; ma nell'aprile 2005 Decipher aveva stabilito che le vendite e i preordini esistenti per il set 3 non giustificavano la continuazione del gioco o addirittura giustificare la pubblicazione del terzo set. # 1; citazione necessaria # 3;

Dovevano essere chiamati ulteriori rilasci di prodotti pianificati a partire da dicembre 2004 Edge of a Sword (167 carte, sottoinsieme da 18 carte collezionabili, maggio 2005), Movimento della mente (330+ carte, sottoinsiemi da 18 carte collezionabili, settembre 2005), e Eye of Insight (167 carte, sottoinsieme da 18 carte collezionabili, gennaio 2006). [2]

Edge of a Sword era in realtà molto lontano nel suo sviluppo; la maggior parte delle carte erano già state scritte e testate in un grado e le carte sono state scelte e ritagliate per più di 3/4 delle circa 160 carte. Da allora la versione finale dei file di playtest è disponibile su Internet. [3]

Guerre TCG le carte contengono straordinarie opere d'arte originali di decine di artisti freelance professionisti tra cui John Howe, uno dei più famosi illustratori fantasy del mondo. Un altro artista, Pamelina H., che è principalmente noto per la sua arte chitarristica, ha anche contribuito con opere d'arte. Le immagini sulle carte raffiguravano il dramma di fantascienza che si svolgeva mentre ogni espansione seguiva l'arco della trama di 10 anni. La versione finale dei file di playtest per l'espansione Edge of a Sword è stata resa disponibile pubblicamente almeno a luglio 2007. # 1; citazione necessaria # 3;

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