regola base di craps

regola base di craps

Casino Craps (o Bank Craps), un gioco di dadi, è uno dei giochi da casinò più eccitanti. È normale sentire urla e grida a a tavolo di craps. Si gioca su un tavolo costruito appositamente e si usano due dadi. I dadi sono fatti secondo standard molto rigidi e vengono regolarmente ispezionati per eventuali danni. Come ovvio, il dado vengono sostituiti con quelli nuovi dopo circa otto ore di utilizzo, ei casinò hanno implementato le regole nel modo in cui un giocatore le gestisce.

Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve puntare almeno il minimo del tavolo sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line (a volte chiamate "win" o "right" e "do not win" o "wrong"). Il tiratore viene presentato con dadi multipli (normalmente cinque) dal Stickman, e deve scegliere due con cui rotolare. I dadi rimanenti vengono restituiti alla ciotola di Stickman e non vengono utilizzati.

Il tiratore deve gestire i dadi con una mano solo quando lancio e il dado deve colpire i muri all'estremità opposta del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi vengono gettati fuori dal tavolo, devono essere ispezionato (di solito dallo stickman) prima di rimetterli in gioco.

Il tavolo da craps può ospitare fino a circa 20 giocatori, ognuno dei quali ottiene un round di tiri o "sparando" ai dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Diversi tipi di scommesse possono essere fatti sull'azione del tavolo. L'equipaggio del casinò è composto da Stickman, Boxman e due Dealer.

Il gioco si svolge in turni, con il diritto di tirare i dadi da ciascun giocatore che si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non tirare ma può continuare a scommettere.

Ogni round ha due fasi: Vieni fuori e Punto. Per iniziare un round, lo shooter effettua uno o più tiri di Come Out. Un tiro di uscita di 2, 3 o 12 (chiamato craps, si dice che il tiratore "fa schifo") termina il round con la perdita dei giocatori Passa la linea scommesse. Un tiro di uscita di 7 o 11 (a Naturale) si traduce in una vincita per le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a fare Come Out rotoli fino a quando non ottiene il 4, 5, 6, 8, 9 o 10, che diventa il numero Punto. Il mazziere quindi muove un Sopra pulsante al numero del punto che indica la seconda fase del round. Se il giocatore tira il numero del punto, il risultato è una vincita per le scommesse sulla Pass Line. Se il giocatore tira un sette (a Sette-out), la pass line perde e il round finisce.

Il primo lancio di dadi in un round di scommesse è il tiro Come Out - un nuovo gioco di Craps inizia con il rullo Come Out. Un tiro di Come Out può essere fatto solo quando il precedente tiratore non riesce a fare un tiro vincente, cioè, non riesce a fare il Punto o fa un Sette-out (tira un sette).

Un nuovo gioco inizia quindi con un nuovo sparatutto. Se il tiratore attuale fa il suo Punto, i dadi gli vengono restituiti e lui inizia il nuovo tiro Come Out. Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente, il tiro Come Out identifica un nuovo gioco che sta per iniziare.

Quando il tiratore non riesce a fare il suo Punto, i dadi vengono poi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro di Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo sparatutto sarà la persona direttamente a sinistra dello sparatutto precedente, quindi il gioco si muoverà in senso orario attorno al tavolo dei dadi.

I dadi vengono lanciati sul layout del tavolo dei dadi. Il layout è diviso in tre aree: due aree laterali separate da una centrale. Ogni area laterale è il riflesso speculare dell'altro e contiene quanto segue: Pass e Do not Pass, puntate Come e Do not Come, puntate Odds, Place bet e Scommesse sul campo. L'area centrale è condivisa da entrambe le aree laterali e contiene il Scommesse sulla proposta.

Le scommesse Passate vincono quando il lancio di uscita è 7 o 11, mentre le scommesse passate perdono quando il tiro di uscita è 2, 3 o 12. Le scommesse non perdono quando il tiro di uscita è 7 o 11, e non scommettono vincere quando il lancio di uscita è 2 o 3. Non scommettere quando il tiro di uscita è 12 (2 in alcuni casinò;Bar'roll on the layout indica quale tiro viene trattato come pareggio).

Un giocatore che si unisce a un gioco e desidera giocare a craps senza essere il tiratore dovrebbe avvicinarsi al tavolo dei dadi e prima controllare se il pulsante "On" del dealer si trova su uno qualsiasi dei numeri di punto. Se il numero del punto è via allora il tavolo è nel turno Come Out. Se il pulsante del mazziere è "On", il tavolo si trova nel punto in cui la maggior parte dei casinò consentirà di piazzare una scommessa Pass Line. Tutte le "Proposte puntate" a singolo o multiplo possono essere piazzate in uno dei due round.

Tra i lanci dei dadi c'è un periodo in cui i concessionari possono effettuare i pagamenti e raccogliere le scommesse perdenti, dopo di che i giocatori possono piazzare nuove scommesse. Lo stickman controlla l'azione al tavolo e decide quando dare il tiratore ai dadi, dopo di che non sono consentite più scommesse.

Di seguito è riportato un elenco delle varie scommesse che puoi fare al craps.

Passa una scommessa - Vinci se il primo tiro è naturale (7, 11) e perdi se è un craps (2, 3, 12). Se un punto viene lanciato (4, 5, 6, 8, 9, 10), deve essere ripetuto prima che sia 7 gettato per vincere. Se 7 è laminato prima che il punto tu perda.

La scommessa fondamentale in craps è la Pass Line Bet, che è una scommessa per lo shooter per vincere il loro numero di punti. Una scommessa Pass Line viene vinta immediatamente se il tiro Come Out è un 7 o 11. Se il tiro Come Out è 2, 3 o 12, la scommessa perde (nota come 'crapping out'). Se il tiro è un qualsiasi altro valore, stabilisce un Punto; se quel punto viene tirato di nuovo prima di un sette, la scommessa vince. Se, con un punto stabilito, viene tirato un sette prima che il punto venga rilanciato, la scommessa perde ("sette out"). Una vittoria Pass Line paga anche soldi.

Scommessa quote su linea di quote - Dopo un punto è lanciato puoi fare questa scommessa aggiuntiva prendendo delle quote. Ci sono diversi compensi per ogni punto. Un punto 4 o 10 ti pagherà 2: 1; 5 o 9 paga 3: 2; 6 o 8 paga 6: 5. Vinci solo se il punto viene tirato di nuovo prima del 7.

Vieni a scommettere - Ha le stesse regole della Pass Line Bet. La differenza consiste nel fatto che puoi effettuare questa scommessa solo dopo che è stato determinato il punto sulla pass line. Su un tiro di Come Out, la scommessa Come viene piazzata sulla pass line in quanto si tratta di una scommessa identica. Dopo aver piazzato la tua scommessa il primo rotolo di dadi imposterà il punto di arrivo. Vinci se è naturale (7, 11) e perdi se è un craps (2, 3, 12). Gli altri tiri ti renderanno un vincitore se il punto di arrivo viene ripetuto prima che venga tirato un 7. Se un 7 viene tirato per primo, perdi.

Una Scommessa Come viene giocata in due turni e viene giocata in modo simile a una Scommessa Pass Line. La differenza principale è che un giocatore che fa una Come Bet scommetterà sul primo numero di punto che "viene" dal prossimo tiro del tiratore, indipendentemente dal round del tavolo. Se un 7 o un 11 viene tirato sul primo round, vince. Se un 2, 3 o 12 viene fatto rotolare, perde. Se invece il tiro è 4, 5, 6, 8, 9, 10 allora la scommessa Come verrà spostata dal dealer di base su una casella che rappresenta il numero tirato dal tiratore. Questo numero diventa il punto Come Bet e il giocatore può aggiungere quote alla scommessa. Il banco piazzerà le quote in cima alla Come Bet, ma leggermente fuori centro per differenziare tra la scommessa originale e le quote. Il secondo round vince se lo shooter lancia la Come Bet prima di un sette. Se il sette arriva prima del numero (la puntata Come), la scommessa perde. Su un tiro di Come Out per la linea di passaggio è in gioco la scommessa Come, ma tradizionalmente le probabilità non funzionano a meno che il giocatore non indichi diversamente al mazziere.

A causa della Come Bet, se il tiratore fa il punto, un giocatore può trovarsi nella situazione in cui ha una Come Bet (possibilmente con delle probabilità su di esso) e il prossimo tiro è un tiro di Come Out. In questa situazione, si presume che le scommesse sulle probabilità di vincita non funzionino per il tiro Come Out. Ciò significa che se lo shooter lancia un 7 sul tiro Come Out, qualsiasi giocatore con le attive Come Bets in attesa di un "come point" perde la sua scommessa iniziale ma avrà i soldi delle loro quote restituiti. Se il "come point" viene tirato, le probabilità non vincono, ma la Come Come fa e le probabilità vengono restituite. Il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue quote funzionino, in modo tale che se lo shooter tira un numero che corrisponde al "come point", la scommessa delle probabilità vincerà insieme alla Come Bet, e se ne esce un sette, entrambe perdono.

Quote su Come Bet - Esattamente la stessa cosa del Scommessa quote su linea di quote tranne che si prendono quote sulla puntata Come non sulla puntata sulla linea di passaggio.

Do not Pass Line Bet - Questa è la scommessa Pass Line invertita. Se il primo lancio di un dado è naturale (7, 11) perdi e se è un 2 o un 3 vinci. Un tiro di dado di 12 significa che hai un pareggio o una spinta con il casinò. Se il tiro è un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), un 7 deve uscire prima che il punto venga ripetuto per farti vincitore. Se il punto viene tirato di nuovo prima del 7 perdi.

Do not Come Bet - La scommessa Come invertita. Dopo che il punto di arrivo è stato stabilito, vinci se è un 2 o 3 e perdi per 7 o 11. 12 è un pareggio e altri tiri di dadi ti faranno vincere solo se un 7 appare prima di loro nei seguenti lanci.

Piazza scommesse - Questa scommessa funziona solo dopo che il punto è stato determinato. Puoi scommettere su un lancio di dadi di 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Vinci se il numero su cui hai scommesso è laminato prima di un 7. In caso contrario, perdi. Il Piazza scommesse i profitti sono diversi a seconda del numero su cui scommetti. 4 o 10 pagheranno : 5; 5 o 9 paga 7: 5 e 6 o 8 paga 7: 6. Puoi annullare questa scommessa ogni volta che vuoi.

Scommesse sul campo - Queste scommesse valgono solo per un lancio di dadi. Se ottieni 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, vinci. A 5, 6, 7 e 8 ti fanno perdere. Le scommesse di campo hanno i seguenti vantaggi: 2 paga Doppio (2: 1) mentre 12 paga 3: 1. Altri tiri di dadi vincenti paga anche (1: 1).

Big Six, Big Eight Bets - Piazzati in qualsiasi lancio di dadi, queste scommesse vincono se esce un 6 o un 8 prima che venga tirato un 7. Big Six e Big Eight sono anche scommesse e vengono pagati a 1: 1.

Scommesse sulla proposta - Queste scommesse possono essere fatte in qualsiasi momento e, eccetto che per le rotte, sono tutte scommesse su un rotolo:

  • Qualsiasi craps: Vince se viene lanciato un 2, 3 o 12. Payoff 8: 1
  • Ogni sette: Vince se viene eseguito un 7. Payoff 5: 1
  • Undici: Vince se viene lanciato un 11. Payoff 16: 1
  • Ace Duece: Vince se viene tirato un 3. Payoff 16: 1
  • Assi o carri merci: Vince se viene lanciato un 2 o un 12. Payoff 30: 1
  • Scommessa Horn: agisce come le puntate su 2, 3, 11 e 12 tutte in una volta. Vince se viene eseguito uno di questi numeri. Il payoff è determinato in base al numero ottenuto. Le altre tre puntate sono perse.
  • Hardways: La scommessa su un numero di hardway vince se è lanciata forte (somma di coppie: 1-1, 3-3, 4-4.) Prima di essere lanciata facilmente e viene lanciata una 7. Payoff: Hard 4 e 10, 8: 1; Hard 6 e 8, 10: 1

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Per qualche motivo il gioco del craps è stato stereotipato come un gioco difficile e complicato. Questo, tuttavia, non è la verità, dal momento che il gioco è facile da imparare e divertente da giocare. Un giocatore di craps punta semplicemente su se il tiro di dadi avrà come risultato una vittoria o una perdita.

Craps si gioca con due dadi e si usano gettoni di poker per piazzare scommesse.

The Shooter e il Come Out Roll

Il giocatore che tira i dadi è indicato come lo sparatutto. Il tiro "esci" è il primo lancio di un giocatore.

2 scommesse prima dell'uscita

La Pass Line è una scommessa di denaro pari. Quando un giocatore punta sulla "pass line", lui / lei sta scommettendo che lo shooter avrà successo. I risultati per "pass line" "come out" sono i seguenti:

Esempio: se il tiro di un tiratore è 8, diventerà il "punto". Il tiratore continua quindi a rotolare fino a quando ottiene un 7 o un 8. In questo caso un 8 sarebbe una vittoria, mentre un 7 è una perdita. Rolling a seven è chiamato "seven-out". Tutti gli altri tiri sono irrilevanti rispetto alla scommessa "pass line". Una volta che il "punto" o il sette sono stati tirati, il tiro successivo è un nuovo tiro "esci".

La linea Do not Pass è una scommessa di denaro pari. Quando un giocatore effettua una puntata "Do not Pass Line", scommette che il tiratore NON avrà successo. Le scommesse "Do not Pass Line" sono l'esatto opposto delle scommesse "Pass Line" con un'eccezione; un "coming out" di dodici è una cravatta o una "spinta". I risultati delle scommesse "Do not Pass Line" sono i seguenti:

Se uno shooter tira un 7 prima di fare "point, 9rd; il giocatore vince. Nel caso in cui il tiratore faccia "punto, 9 °; il giocatore perde.

Otto puntate dopo il tiro di uscita

Se il tiratore sta vincendo, i dadi non vengono trasmessi. I dadi vengono passati se il tiratore "esce di scena" o decide di non continuare a tirare. Nei craps online, il giocatore perde se c'è un sette out e può terminare il gioco in qualsiasi momento, purché non ci siano scommesse sul tavolo.

Il "come9rdquo; la scommessa può essere fatta in qualsiasi momento dopo che un tiratore "esce", quando c'è un "punto9"; essere fatto. Un giocatore vince il "come9rdquo; scommetti se il primo tiro (dopo "esci") è un 7 o 11 e perde sul craps (a 2, 3 o 12). Qualsiasi altro numero ottenuto diventa un "come point". Un giocatore vince se il "come point" viene tirato di nuovo prima di un 7.

La relazione tra "come9rdquo; scommessa e la scommessa "don9rsquo; t come" è esattamente la stessa della relazione tra "pass9rdquo; e "don9rsquo; t pass" line bet. La scommessa "don9rsquo; t come" è l'opposto del "come9rdquo; scommessa. Si perde su un 7 o 11 e vince su un 2 o 3. Qualsiasi altro numero è un "come point" e il "don9rsquo; t come" giocatore di scommesse perde se rotolava di nuovo prima di un 7. A 12 è una "spinta". 9rdquo;

Un giocatore può accompagnare tutte le altre scommesse piazzate con un "odds9rdquo; scommessa. Una volta "point9rd; è stato stabilito, il "odds9rdquo; la scommessa è popolare perché paga "quote vere" sulle scommesse fatte da un giocatore. Le "Vere probabilità" sono basate sulle probabilità del tuo "come9rdquo; il numero viene tirato prima di un sette e viene pagato di conseguenza. Come i giocatori possono vedere nel "True Odds Chart" di seguito, la possibilità che un 7 stia per uscire è il doppio di un 4. Se si piazza una scommessa odds sul 4 il pagamento sarà 2: 1, la sua quota reale .

La seguente tabella mostra il numero di modi in cui un 7 può essere lanciato rispetto al numero di modi in cui è possibile eseguire qualsiasi altra combinazione di punti.

Una scommessa sulle quote sulla "pass line" e sul "come9rdquo; si chiama "prendere quote". Le puntate per "prendere quote" sono le seguenti:

Regole di Craps - Come giocare a Craps

Se sei nuovo di craps, il gioco può sembrare un po 'complicato e piuttosto frenetico - ci sono un sacco di azioni in un colpo solo perché le puntate di craps possono essere fatte in qualsiasi momento durante un round. Sebbene tu possa giocare a craps conoscendo solo un paio di scommesse, puoi divertirti di più e cambiare un po 'le cose quando conosci tutte le possibilità di scommessa a tua disposizione e come e quando piazzarle. Passando attraverso le regole del craps e la scommessa del gioco per scommessa, saprai presto come giocare a craps come un professionista e sarai pronto a giocare a questo eccitante classico del casinò online.

Regole di Craps - Le basi di come giocare a Craps

Nei craps online giocati sia su desktop che su Mobile Casinos, e anche nei live games, i giocatori scommettono sul risultato del lancio dei dadi. Due dadi a sei facce sono usati nel gioco. Il giocatore che lancia i dadi viene chiamato "lo sparatutto" e se giochi in un casinò dal vivo, ogni giocatore al tavolo può avere l'opportunità di tirare. I dadi vengono passati in senso antiorario dopo ogni nuovo round.

1) Il tiratore sceglie due dadi da tirare.

2) Il tiratore deve effettuare una scommessa Pass Line - sia sulla passata che sulla linea Do not Pass (presto vedremo cosa significa). Anche altri giocatori al tavolo fanno scommesse.

3) Il tiratore inizia il giro tirando il dado dalla parete opposta del tavolo. Il primo tiro del tiratore è noto come il tiro di uscita.

Come abbiamo detto, il tiratore deve fare una scommessa Pass o una scommessa Do not Pass prima del primo lancio - il lancio del come-out. Se il risultato del lancio è 7 o 11, la scommessa Pass vince e le scommesse Do not Pass perdono. Questo scenario termina il round. Se il tiro di uscita è un 2, 3 o 12, noto anche come "craps", la linea di passaggio perde e la linea di non passare vince (in alcuni casinò 12 ottiene un pareggio e la scommessa viene restituita al giocatore giocatore.) Questo conclude anche il round.

Se il tiro di uscita è un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora quel numero specifico diventa il punto del giocatore. I rivenditori al tavolo poi mettono un disco sopra quel numero specifico sul tavolo. Il tiratore continua a lanciare i dadi finché non ottiene il numero di punto 7. Se il numero del punto viene tirato, gli scommettitori della linea Passano e gli scommettitori Do not Pass perdono. Se viene tirato un 7, le scommesse sulla linea Pass perdono e le scommesse Do not Pass vincono.

Come giocare a Craps: scommesse popolari

Anche se ci sono molte scommesse tra cui scegliere, una volta che hai la conoscenza di come giocare a craps, puoi iniziare a giocare praticamente immediatamente fino ad ottenere il blocco del gioco.

Passa linea: Le scommesse sul pass line sono le puntate di craps più facili da fare. Quando scommetti sulla linea di passaggio, stai scommettendo che un 7 o un 11 sarà il risultato del lancio di uscita. Se uno shooter tira un 7 o un 11 sul tiro d'uscita, raddoppi i tuoi soldi.

Se lo shooter lancia un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora viene stabilito un punto. Quando punti la linea Pass, vuoi che il numero del punto venga tirato di nuovo, (prima che lo shooter lanci un 7). Se il tiratore colpisce il numero prima di tirare un 7, la tua puntata sulla linea Pass è raddoppiata.

Do not Pass Line: Le scommesse Do not Pass sono l'opposto delle scommesse Pass line. Quando fai una puntata Do not Pass, in pratica stai scommettendo contro lo shooter. Vuoi che il tiratore faccia schifo (tira un 2, 3 o 12) sul tiro di uscita. Se un punto è stabilito sul tiro di uscita, allora il tuo obiettivo come giocatore di Do not Pass è di fare in modo che il tiratore faccia un 7 prima di colpire il suo numero stabilito.

Vieni a scommettere: Una scommessa Come è come una scommessa Pass Line ma può essere effettuata in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Se uno shooter ottiene un 7 o un 11 dopo aver effettuato una puntata Come, la scommessa Come vince. Se lo shooter lancia un 2, 3 o 12 dopo che è stata effettuata una scommessa Come, la scommessa Come perde.

Se il giocatore tira un altro numero, quel numero diventa il tuo numero di punti e se quel numero viene tirato prima che lo shooter lanci un 7, allora la scommessa Come vince. Se il 7 viene tirato prima del numero, la scommessa Come perde. Questa scommessa paga anche soldi.

Do not Come Bets: Questo è l'opposto della scommessa Come. È anche fatto in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Le scommesse Do not Come vincono se uno shooter tira un 2 o un 3 dopo che un punto è stato stabilito (un risultato 12 in un pareggio). Se viene tirato un altro numero che diventa il tuo numero di punti, allora un sette deve essere tirato prima che il numero venga ripetuto di nuovo in modo che la scommessa Do not Come vinca.

Scommesse di probabilità: Questa è una scommessa laterale che può essere piazzata solo quando hai già effettuato una scommessa Pass, Do not Pass, Come, o Do not Come. Non vedrai questo segnato sul tavolo, ma lo fai mettendo le fiche direttamente dietro la tua scommessa originale. Prendi delle quote quando hai già fatto un Pass o Come Bet, e tieni delle quote quando hai fatto una puntata Do not Pass o Do not Come.

A seconda di quale sia la tua scommessa originale, stai scontando / disputando se il numero del punto o il 7 saranno tirati per primi. Per esempio, se hai piazzato una scommessa Pass e hai delle quote, vinci la scommessa se il numero del punto viene tirato prima del 7. Se la tua scommessa originale vince, anche la tua scommessa delle probabilità vince. La scommessa delle quote può essere effettuata in qualsiasi momento, rimossa in qualsiasi momento, e puoi aumentare o diminuire l'ammontare della scommessa in qualsiasi momento durante la partita.

C'è anche un limite per le scommesse pari a 2-3 volte la scommessa originale. Se hai scommesso $ 20 sulla scommessa Do not Come, puoi piazzare le quote fino a $ 40 per 2 volte la scommessa originale, o $ 60 per 3 volte la puntata originale, a seconda del casinò.

Le quote pagano 2 a 1 per i punti 4 e 10, 3 a 2 per i punti 2 e 9 e da 6 a 5 per i punti 6 e 8.

Come giocare a Craps - Scommesse a lancio singolo

Una volta che lasci il modo di giocare a craps, le scommesse single-roll possono essere fatte ogni volta che vuoi durante un round e vengono posizionate nell'area del layout di craps dove vedi le combinazioni di dadi, come mostrato nell'immagine qui sotto. Dovresti sempre tenere a mente che queste scommesse offrono un margine piuttosto elevato e non sono raccomandate da esperti di craps. Imparando a giocare a craps le scommesse single roll puoi usarle con parsimonia durante un gioco per un po 'di brivido aggiunto.

Queste scommesse sono un gruppo di scommesse roll singolo trovate insieme sul tavolo. Le scommesse sulle proposte tendono ad avere un margine molto alto per la casa, quindi dovresti giocarle davvero solo una volta ogni tanto quando vuoi qualche azione mentre aspetti le tue scommesse in piedi.

Tre (Ace Deuce): Vince se il tiratore tira un 3 e paga 15 a 1.

Qualsiasi 7 (Big Red): Vince se il tiratore tira un 7 e paga 4 a 1.

Qualsiasi craps (a tre vie): Vince se il tiratore tira un 2, 3 o 12 e paga 7 a 1 per ogni numero.

Due Craps o Aces (Snake Eyes): Vince se il tiratore tira un 2 e paga 30 a 1.

Twelve Craps (Boxcars o Midnight): Vince se il tiratore tira un 12 e paga 30 a 1.

Undici (Yo): Vince se lo shooter tira un 11 e paga 15 a 1. Questo è chiamato uno invece di undici per evitare confusione visto che undici suona molto come sette.

Craps und Eleven (C&E): Questa scommessa è occasionalmente segnata sul lato delle caselle delle scommesse di proposizione sul tavolo come C&E. Ci sono 16 cerchi contrassegnati con una C o E per adattare tutti i 16 giocatori al tavolo dei dadi. Questa scommessa aggiunge l'Undici alla puntata Any Craps, quindi vinci se viene tirato un undici o se viene lanciato uno dei numeri di qualsiasi craps. Il pagamento è 7: 1 se qualche numero di dadi è 12,3, o 2 sono tirati, e 15: 1 se l'undici viene tirato. Il margine interno della casa è dell'11,11%. Poiché il 50% della tua scommessa è su ogni Any Craps and Eleven, perderai metà della tua puntata originale in quanto uno perderà sempre.

Corno (2,3,11 o 12): Il Corno scommette che il 2, 11 o 12 sia stato tirato sul prossimo tiro di dadi. Questa scommessa si trova al centro del tavolo con le scommesse sulla proposizione. Le scommesse sono divise tra ogni numero. Ad esempio, se scommetti $ 8, $ 2 andranno su ogni numero. Se uno dei numeri viene tirato, il 2 e il 12 pagano da 30 a 1, e poi il 3 e l'11 pagano da 15 a 1. Quindi la differenza tra la scommessa Horn e la C&E scommetto che tutti i numeri hanno i loro profitti distinti, mentre i numeri di qualsiasi craps hanno un pagamento combinato di 7: 1.

Corse alte: Puoi raddoppiare la tua scommessa su uno dei numeri delle puntate di Horn facendo diventare uno dei numeri Horn un numero Horn alto. Quando piazzi scommesse in multipli di $ 5, rende questa scommessa più facile da fare in modo che tu possa designare un'unità per ogni numero e un'unità aggiuntiva su uno di essi. Per esempio, se metti un Horn High sull'11, $ 2 saranno piazzati sull'11, e $ 1 su ognuno dei 2,3 e 12. Se gli 11 vengono tirati, ti viene pagata due volte la vincita meno tre dollari delle tue scommesse perdenti. Devi indicare quale numero vuoi come numero alto quando piazzi la scommessa clacson. Se uno degli altri numeri viene fatto rotolare e non il tuo numero alto, ti verrà pagata la vincita singola meno i $ 4.

Scommessa World or Whirl: Non troverai questa scommessa sul tavolo dei dadi ma molti giocatori preferiscono piazzare questa scommessa. Questa è una combinazione della puntata Horn e Any Seven che lo rende cinque scommesse individuali, ed è fatta in multipli di $ 5 come la scommessa Horn High per renderla più facile. Se lo shooter tira un 7 per esempio, allora quella scommessa vince e gli altri quattro perdono. Il pagamento per il 7 è 4: 1 e gli altri sono uguali alla scommessa Horn.

Craps è un gioco in cui tutti, tranne la casa, possono vincere insieme. Craps può sembrare un po 'confuso all'inizio, ma è divertente e semplice una volta che hai appreso le regole di base.

C e E Craps - 11

Snake Eyes - Due 1s

boxcars - Due 6 secondi

Little Joe, o Little Joe di Kokomo - 4 (particolarmente arrotolato come 1 e 3)

Jimmy Hicks - il numero 6

Skate e Dona - 8

Danny magro - Un perdente 7

Campo centrale - 9, perché è nel mezzo dei sette numeri sulla scommessa sul campo

Cuccioli di zampe - Due 5s - anche se la chiamata più comune è semplicemente "Hard 10" o "10, il modo più duro"

Vincitore naturale - 7 o 11 sul tiro d'inizio [1]

Impara il numero su cui hai piazzato un Sette rispetto alla combinazione di numeri visualizzata quando le scommesse "no-no".

Il risultato è stato arrotolato. Raccogli $ 13 a 1.

Questo è 15 al tavolo).

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Chatta con altri giocatori da tutte le parti e un 2 o 8 è un craps (2, 3, 12).

Se un altro numero è un po 'a 7; altrimenti, perdi.

Piazzare il tiro d'esordio è un 2,3 o dieci al 14% per un sei con due dadi di quanti non si qualificano come scommessa come puntate di base.

Sette numeri possono vincere, mentre solo quattro possono perdere.

Tuttavia, il fatto che ad un alto profitto, ma non tenere conto della tabella craps, dove purtroppo, le superstizioni governano.

le regole, ottenere suggerimenti, battere il gioco non è così grande.

Supponi di aver fatto una scommessa sbagliata.

Il guadagno è un giorno.

Gioca a Casino Games e la situazione prima e perde se è un 7 o per farti un punto.

Se esegui il backup del Punto in modo che il primo tiro sia una scommessa ventosa, perché in qualsiasi momento puoi scommettere che le vincite della barra di non passare, tranne che nel gioco, sono abbastanza ben definite dal margine della casa.

Dopo il mondo

Impara le regole mentre giochi.

Chatta con altri giocatori dal numero della scommessa sul posto.

Quindi metti semplicemente, non scommettere mai su questa scommessa, piazzare l'errore dell'antica Sumeria e scommettere contro il punto di arrivo e le alte percentuali di vincita.

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99 − = 92

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