regole per 2500 giochi di carte

regole per 2500 giochi di carte

Introduzione: padronanza del gioco di carte 2500!

1. Le persone che stanno andando a giocare con te

2. Due mazzi di carte (per 2-6 giocatori, se ne hai più di quello suggerirei di aggiungere un altro mazzo)

3. Carta per mantenere il punteggio

4. Utensile per scrivere (penna, matita o pennarello)

Facoltativo: una calcolatrice se non ti piace calcolare i punteggi nella tua testa.

Rimuovi tutti i jolly e due (due) dai due ponti. Queste carte non sono usate per giocare.

1. Decidi chi deve occuparsi per primo.

Carta Numero di carte distribuite (questo include la carta capovolta all'inizio)

1. Il giocatore alla sinistra del mazziere va per primo. Poiché questo è l'inizio del gioco, devono prendere una carta dal mazzo e poi scartare una carta nella pila degli scarti. Ricorda che l'obiettivo di questo gioco è ottenere tre carte di un tipo o una coppia e una selvaggia. Se questo giocatore ha una o entrambe queste condizioni, può stabilire tanti set di carte che si adattano alle condizioni. Una volta che un giocatore ha raggiunto una di queste condizioni e deposto le carte sul tavolo, può iniziare a giocare sulle carte di altri giocatori. Questo è simile a quello che si può fare nella Fase 10. Ad esempio, se il giocatore uno ha stabilito tre assi e il giocatore due ha già posato, il giocatore due può ora posizionare un singolo (o più) asso sul tavolo da aggiungere al proprio Punto.

Alla fine di ogni mano, i punteggi sono calcolati. Qualsiasi carta non disposta sul tavolo conta negativamente contro il giocatore e qualsiasi carta sul tavolo conta positivamente. L'obiettivo è quello di raggiungere i 2500 punti il ​​più veloce e chi lo fa per primo è il vincitore. La tabella seguente mostra i punti distribuiti per il punteggio alla fine di ogni mano. Nota che se qualcosa tranne un Asso è selvaggio, sono 100 punti per ogni carta stabilita. Se un asso è selvaggio, ogni asso posto sul tavolo vale 200 punti ciascuno.

Immagine 1: Come mostrato in questa immagine, questo giocatore ha un set di tre di un tipo e quattro carte che contano negativamente contro di loro. Il gruppo di tre ha un punteggio di 15 punti (5 punti per ogni carta). Le carte che non sono state deposte (erano ancora nella mano del giocatore) contano 30 punti (5 + 10 + 10 + 5 punti) in negativo rispetto al loro punteggio. Aggiungendo i +15 punti ai -30 punti si ottiene il totale per il punteggio di questo giocatore di -15.

3 assi * 200 punti ciascuno = 600 punti

2 carte * 10 punti ciascuna = 20 punti

5 carte * 5 punti ciascuna = 25 punti

totale = 645 punti

3 carte * 5 punti ciascuna = -15 punti

1 carta * 10 punti ciascuno = -10 punti

totale = -25 punti

punteggio finale = -25 + 645 = 620 punti

Giocatore 1: -45 + 430 = 385 punti

Giocatore 2: 0 + 130 = 130 punti

Giocatore 3: 0 + 420 = 420 punti

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    Chiesto da AprilQ3 al passaggio 4 14 giorni fa

    Devi fondere prima di raccogliere la pila degli scarti

    Chiesto da Wndrwoman su Introduzione 5 settimane fa

    Per uscire, posso usare due caratteri jolly su tre naturali?

    Inoltre, se hai set di carte e disegni una wild card, puoi piazzarla su qualsiasi set già giocato?

    Voglio dire se ho un set e nessuno scarto continua o mi mancano quei punti finché non ho uno scarto

    E se sei in grado di giocare e non hai scartare, il gioco va avanti fino a quando non puoi?

    Nel gioco del 2500, ci è stato detto che puoi prendere le carte dalla pila degli scarti finché hai due naturali in mano per creare un set. È vero? Hanno anche detto che puoi tornare indietro nel mucchio degli scarti quanto necessario per recuperare la carta che volevi purché prendessi tutte le altre carte prima e includendo la carta che ti serve. Ci è stato anche detto che puoi prendere la tua carta dal mazzo o dalla pila degli scarti. E, se prendi la prima carta dalla pila degli scarti, dovresti avere ancora una carta naturale di due nella tua mano? Siamo confusi. Qualcuno può chiarire?

    Sì, devi avere 2 naturali nella tua mano per poter prendere la prima carta della pila degli scarti, tuttavia, se quella carta superiore è una carta jolly, devi avere altre due carte jolly e tre serie di coppie nella tua mano. mano per prendere quella carta. Se c'è una carta in qualsiasi luogo al di sotto di quella carta jolly nella pila degli scarti che corrisponde alla coppia nella tua mano, allora andresti a quella carta nella pila degli scarti e la prenderai insieme a qualsiasi altra che è in cima a quella ( s) di cui hai bisogno. Ad esempio, hai due prese in mano e sai che c'è un terzo jack nella pila degli scarti, prendi tutte le carte in cima a quella pila fino al jack, incluso il jack. Hai solo bisogno di due carte per abbinare quella che stai recuperando dalla pila degli scarti, Non devi avere una carta corrispondente per prendere una carta dal mazzo. Quella pila è capovolta perché tu non possa vedere cosa c'è dentro. Stai prendendo una possibilità di ottenere una carta che vuoi, o no. Inoltre non devi scartare se puoi uscire giocando tutte le carte nella tua mano. Spero che aiuti.

    I commenti sopra che ho appena aggiunto dipendono dal modo in cui mi è stato insegnato. Sembra che le istruzioni su questo sito siano diverse da come mi è stato insegnato. Forse ci sono diverse varianti di come si gioca questo gioco. O quello, o mi è stato insegnato in modo errato, o le istruzioni su questo sito non sono corrette.

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    Questo gioco Rummy nordamericano esiste in molte versioni e ha molti nomi diversi. Il gioco è simile a 500 Rummy in quanto un giocatore può prendere diverse carte dalla pila degli scarti, ma ci sono due differenze principali.

    1. La prima carta distribuita a ciascun giocatore è scoperta e il suo valore determina il numero di carte che il giocatore riceverà. I giocatori iniziano quindi con mani di dimensioni diverse.
    2. Ci sono le wild card, che insieme agli assi hanno un valore alto, tipicamente 100 punti. È quindi importante fondere queste carte di valore elevato, o almeno eliminarle prima della fine del gioco. Una carta jolly è determinata da una carta scoperta nella mano del banco, e quindi varia da affare a affare. Alcune versioni hanno caratteri jolly aggiuntivi.

    Ho raccolto oltre 25 descrizioni di questo gioco da giocatori diversi, e non due di loro sono d'accordo in ogni dettaglio. Le varianti influenzano ogni parte del gioco: il numero di carte utilizzate, l'affare, i valori delle carte, i jolly, le combinazioni consentite, le regole di gioco e il punteggio. Proverò a coprire queste varianti descrivendo innanzitutto un gioco che utilizza la versione più comune di ogni regola e quindi elencando le varianti che ho visto.

    Il nome 5000 Rummy riflette il fatto che il gioco è spesso giocato a un punteggio obiettivo di 5000, ma molti giocatori usano altri bersagli e il gioco può essere chiamato di conseguenza: 1500 Rummy, 2000 Rummy, 2200 Rummy, 2500 Rummy, 2800 Rummy o 10000 Rummy. Altri nomi includono Rummy all'indietro, Bitchin 'Rummy, Cerchia Rummy, Crazy Rummy (sebbene questo nome sia più comunemente usato per una variante diversa con dimensioni di mano fisse), Manichino Rummy, Dummy Rummy, Giorgio, Hillbilly Rummy, Rummy polacco e Selvaggio. Vorrei ringraziare i molti contributori che in diversi anni mi hanno inviato descrizioni di queste diverse versioni di questo gioco.

    3 o 4 giocatori usano un mazzo da 52 carte standard; da 5 a 8 giocatori usano due pacchetti da 52 carte (104 carte) mescolati insieme. Deal e play sono in senso orario.

    Il primo spacciatore viene scelto con un metodo casuale: per esempio tutte le carte pescate e le offerte più basse. Il turno di gestire passa a sinistra dopo ogni mano. Prima dell'affare, il mazziere mescola e il giocatore alla destra del banco taglia le carte.

    Invece di distribuire le carte attorno al tavolo una o poche alla volta come in molti giochi, il mazziere dà a ciascun giocatore a sua volta la propria mano di carte prima di passare al giocatore successivo. Per ogni giocatore, iniziando dalla sinistra del mazziere:

    1. Il mazziere distribuisce una carta di fronte al giocatore, a faccia in su perché tutti possano vederla. Il rango di questa carta determina il numero di carte addizionali che il giocatore riceverà.
    2. Il mazziere distribuisce il resto della mano del giocatore a faccia in giù. Ad esempio se la prima carta di un giocatore è un 7, il mazziere dà al giocatore altre 7 carte coperte prima di passare al giocatore successivo. Un giocatore la cui prima carta è un'immagine (jack, regina, re) riceve altre 10 carte: se la prima carta è un asso, il giocatore riceve altre 11 carte.

    Il banco sarà l'ultimo a ricevere le carte. La prima carta del giocatore (a faccia in su) è selvaggia per l'offerta attuale. Ad esempio, se il banco ottiene un 4 a faccia in su, il banco prende altre quattro carte coperte, e le quattro sono selvagge.

    Il mazziere accumula il resto delle carte in una pila ordinata a faccia in giù per formare una riserva da cui è possibile estrarre le carte. La prima carta del mazzo viene girata a faccia in su e posta accanto al brodo per iniziare il mazzo degli scarti.

    Tutti i giocatori raccolgono le loro carte, sia a faccia in su che a faccia in giù, e inizia il gioco.

    Come in tutte le forme di ramino, l'obiettivo è quello di formare combinazioni: serie di tre o più carte uguali e corse di tre o più carte consecutive dello stesso seme.

    Set Un set è composto da tre o più carte dello stesso valore, ad esempio tre re o cinque sette. Quando questo gioco ha giocato con più di un mazzo, un set può contenere carte identiche, quindi per esempio 5- 5- 5 è un set valido. Corse Una corsa consiste di tre o più carte consecutive dello stesso seme. A questo scopo, le carte si classificano in ordine A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. L'asso può quindi essere alla fine bassa di una corsa, vicino al 2, o alla fine alta vicino al re, ma non nel mezzo di una corsa.

    Una carta jolly può essere usata come sostituto di qualsiasi carta mancante necessaria per formare un set o correre. Ad esempio se i 6 sono selvaggi, 8- 6- 10 è una corsa valida.

    Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia e i giocatori si alternano in senso orario attorno al tavolo. Un turno consiste di tre parti:

    1. Il giocatore pesca la prima carta dal mazzo o prende una o più carte dalla cima della pila degli scarti. La carta o le carte prese vengono aggiunte alla mano del giocatore. Un giocatore può sempre pescare la prima carta dal mazzo o dalla pila degli scarti. Un giocatore può pescare più di una carta dalla pila degli scarti a condizione che
      1. la carta sepolta più profonda che viene presa viene combinata nel turno corrente, e
      2. il giocatore prende anche tutte le carte che sono in cima (scartate dopo) a questa carta sepolta più in profondità.

      Un giocatore che prende più di una carta dalla pila degli scarti può fondere alcune o tutte le carte che erano in cima alla carta sepolta più in profondità; il resto delle carte prese viene aggiunto alla mano del giocatore.

    2. Il giocatore può stabilire (fondere) esecuzioni e set validi e carte che estendono tiri e set che sono già stati stabiliti da qualsiasi giocatore. Le carte combinate vengono sempre tenute scoperte di fronte al giocatore che le ha combinate, per scopi di punteggio. Quando si aggiunge a un set o si esegue un put down da un altro giocatore, è necessario specificare quale set o run si sta aggiungendo, e gli altri giocatori devono prendere nota di questo. Per esempio se il giocatore A si è fuso 6- 7- 8 e il giocatore B hanno aggiunto 9 ad esso, gli altri giocatori devono essere consapevoli che a 5 o a 10 può ora essere aggiunto (ma non un altro 9), anche se il 9 sul tavolo è di fronte al giocatore B e non vicino alla corsa del giocatore A.
    3. Per terminare il turno, il giocatore deve scartare una carta scoperta nella pila degli scarti. Se un giocatore prende solo una carta dalla cima della pila degli scarti, non è legale scartare quella stessa carta, lasciando la pila degli scarti esattamente com'era prima del turno del giocatore. Le carte della pila degli scarti sono sovrapposte, in modo che tutto possa essere visto.

    Wild card Se si tiene la vera carta che è rappresentata da una wild card che è stata usata in una corsa, si può fondere la vera carta nel passaggio 2 del proprio turno, ponendola di fronte a sé. La wild card rimane al suo posto. chiamata "rummy9quot; Qualsiasi carta può essere scartata. Tuttavia, se una carta viene scartata e può essere usata per estendere un set o correre sul tavolo, qualsiasi giocatore che ha già combinato può chiamare "rummy9quot ;, prendi lo scarto e combinalo, annunciando il set o eseguendolo, e scarta una carta (se possibile). Il turno di giocare poi ritorna al giocatore il cui turno di gioco avrebbe dovuto essere successivo se non fosse stato per il "rummy9quot; chiamata. Fine del gioco Il gioco può terminare in due modi:

    1. Un giocatore ha una sola carta rimasta dopo la fusione e la scarta, quindi non ha carte in mano. Questo è chiamato "uscire". Si noti che questo scarto finale deve essere "unplayable9quot ;: non può essere una carta che potrebbe essere stata aggiunta a una combinazione sul tavolo. Un giocatore che non ha carte ingiocabili deve "float9quot; - vedi sotto.
    2. Non ci sono carte rimaste nel mazzo e il giocatore di turno non può o non vuole prendere una carta o carte dalla pila degli scarti.

    In entrambi i casi, la partita termina immediatamente e la mano viene segnata. Galleggiante Se un giocatore fonde tutte le sue carte e non ha nulla da scartare, ciò non pone fine al gioco. Invece, il giocatore "floats9quot ;, senza carte. Nei turni futuri, il giocatore deve pescare una carta dal mazzo (non dalla pila degli scarti poiché è illegale pescare e scartare la stessa carta). Se la carta pescata è giocabile, deve essere combinata e il giocatore galleggia di nuovo. Se non è giocabile, il giocatore lo scarta e si spegne. Un giocatore che chiama "rummy9quot; mentre il floating unisce la carta ma non può scartarla, quindi continua a fluttuare.

    I giocatori segnano il valore di tutte le carte che hanno combinato. Per questo scopo:

    • Assi e jolly valgono 100 punti ciascuno, a condizione che gli assi non siano selvaggi;
    • Se gli assi sono selvaggi, valgono 200 punti ciascuno;
    • Kings, Queens, Jacks e Tens valgono 10 punti ciascuno se non sono selvaggi;
    • Le carte numerali da 2 a 9 valgono 5 punti ciascuna se non sono selvagge.

    Inoltre, se il gioco termina con uno dei giocatori che esce, quel giocatore segna il valore di tutte le carte rimanenti nelle mani degli altri giocatori, che non sono riusciti a fondere.

    Ulteriori offerte vengono giocate fino a quando uno o più giocatori raggiungono un punteggio cumulativo di 5000 o più. A quel punto, il giocatore che ha più punti è il vincitore.

    Ci sono numerose varianti di questo gioco: non ci sono due descrizioni che ho visto d'accordo in ogni dettaglio. Di seguito ho cercato di elencare tutte le varianti che ho visto. Si noti che alcune combinazioni di varianti funzionano meglio di altre e in alcuni punti ho notato quali varianti dovrebbero o non dovrebbero essere combinate.

    Carte, carte jolly e valori delle carte

    A seconda del modo esatto in cui viene gestito l'affare, c'è la possibilità che alcuni giocatori possano iniziare con mani di solo 3 o anche 2 carte, il che potrebbe non essere desiderabile. Per evitare ciò, alcuni gruppi omettono alcune piccole carte dal mazzo. Sembra essere abbastanza comune giocare senza due, in modo che un doppio mazzo contenga 96 carte. Alcuni lo prendono ulteriormente: ho visto varianti giocate con le carte 2 ° -44, dove la carta più bassa è un 4, e con 2 o più mazzi di 36 carte che non contengono nulla sotto un 6. Se le carte basse sono omesse, gli assi sono sempre alti corre, vicino al re.

    Un altro modo per evitare le mani più piccole è quello di rendere tutte le wild card permanenti dei due. In questo caso, a un giocatore che riceve un due come upcard verranno distribuite altre 15 o 20 carte, a seconda della variante di trading utilizzata.

    Molti giocatori aggiungono i jolly al mazzo. Questi agiscono come wild card permanenti. Alcuni gruppi hanno altre carte jolly permanenti come decine o jack con un occhio solo.

    Per ridurre le possibilità di esaurimento delle carte alcuni giocatori aggiungono mazzi extra. Per esempio, tre o quattro giocatori possono giocare con un doppio mazzo (con 4 jolly se usati) e cinque o più possono usare un mazzo triplo (con 6 jolly se lo si desidera).

    Alcuni giocatori hanno un valore inferiore di 50 per gli assi. Se gli assi sono 50 e le carte jolly sono 100, allora gli assi selvaggi valgono normalmente 150, ma alcuni gruppi non permettono agli assi di essere selvaggi - vedi sotto. Alcuni giocano che le wild card valgono sempre 200, sia che siano assi o meno, e che gli assi siano 100 quando non sono selvaggi.

    Alcuni gruppi valgono 9 e 8 come 10 punti invece di 5. Alcuni hanno valori alti speciali per altre carte particolari, ad esempio 45 per la regina di picche.

    Trattare e scegliere la carta selvaggia

    Alcuni gruppi considerano la carta scoperta distribuita a ciascun giocatore come indicante il totale numero di carte che il giocatore dovrebbe ricevere, piuttosto che il numero di carte aggiuntive. In questa versione, ad esempio, un giocatore a cui è stato distribuito un 6 per primo otterrebbe solo 5 carte coperte, non 6.

    In alcuni gruppi un jack indica 11 carte, una regina 12 carte e un re 13 carte, piuttosto che tutte le immagini che indicano 10 carte. Alcuni danno 14 o 15 carte invece di 11 per un asso.

    Quando si usano le wild card permanenti, di solito corrispondono a un numero maggiore di carte, come 15, 20 o addirittura 25. In alternativa, alcuni giocano che una carta jolly trattata come una carta scoperta è sepolta nel mazzo e sostituita da un'altra carta. Una descrizione con 2 come wild card permanenti dice che il giocatore che riceve un 2 può scegliere se distribuire 2 o 12 carte in totale.

    Alcuni evitano di scambiare le mani con poche carte seppellendo qualsiasi carta piccola trattata come una carta scoperta - per esempio se viene distribuito un 2, 3 o 4 viene sepolto e sostituito.

    Alcuni gruppi determinano la wild card per la mano esponendo il banco ultimo carta piuttosto che la prima carta. Alcuni determinano la wild card da un extra carta distribuita rivolta al dealer, dopo che è stato distribuito il numero di carte indicato dalla carta iniziale del dealer.

    Se la carta indicatore è una carta jolly permanente, alcuni danno al mazziere carte supplementari fino a quando non viene trovata una carta che non è un jolly permanente. Altri seppelliscono la carta selvaggia permanente nel mazzo e distribuiscono una carta indicatore sostitutiva.

    In una descrizione la wild card per la mano è determinata da una carta separata distribuita dopo che la mano del banco è stata completata: questa carta indicatore non è usata nel gioco: non appartiene al dealer, né fa parte della pila degli scarti.

    Il meccanismo di gioco è essenzialmente simile a quello di 500 Rummy, e tutte le varianti di 500 giochi di Rummy possono in linea di principio essere utilizzate anche in questo gioco.

    Alcuni gruppi hanno restrizioni sull'uso di jolly nelle combinazioni. Alcuni giocano che il numero di carte naturali in una combinazione deve essere sempre maggiore del numero di carte jolly. Alcuni giocano che una combinazione jolly è consentita in una combinazione, ma che una combinazione di sei o più carte può essere divisa in due parti, in modo da poter utilizzare una carta jolly in ciascuna. Quando si gioca con queste restrizioni, i giocatori devono essere d'accordo su come trattare le wild card che rappresentano se stessi: ad esempio se sei sono wild, alcuni trattano la corsa 6- 7- 8 come già contiene una wild card, mentre altri gruppi trattano i sei come naturali dato che è il valore corretto e adatto per adattarsi alla corsa, anche se mantiene la sua "wild9quot; valore di 100 punti.

    Alcuni giocatori riconoscono un set di tre o più carte jolly come un tipo speciale di combinazione, che può essere esteso solo aggiungendo altre carte jolly.

    Alcuni permettono alla carta reale che una carta jolly rappresenta in una combinazione di essere commerciato per la wild card. Cioè, durante la parte di fusione del turno di turno, si può giocare la carta che corrisponde a una carta jolly sul tavolo, prendere quella carta jolly e fonderla altrove o aggiungerla alla propria mano.

    Alcuni richiedono un giocatore che prende più di una carta dalla pila degli scarti per fondere la carta sepolta più profonda insieme a due carte naturali dalla mano del giocatore.

    Alcuni richiedono sempre la carta estratta dalla pila degli scarti per essere combinata, anche quando viene presa solo la carta più alta.

    Molti gruppi giocano che un giocatore non può "licenziare" le carte, aggiungendole alle combinazioni degli altri giocatori sul tavolo, fino a quando non hanno combinato almeno un set o una propria corsa. Dopo aver combinato un set o una corsa, un giocatore può distribuire singole carte nello stesso turno o nei turni successivi.

    Alcuni non consentono ai giocatori di chiamare "ramino" quando una carta giocabile viene scartata.

    D'altra parte, alcuni permettono a un giocatore di chiamare "ramino" quando qualsiasi combinazione può essere fatta o aggiunta usando carte in qualsiasi punto della pila degli scarti. Questo è noto come "ramino nel mucchio". Il giocatore che chiama deve prendere tutte le carte sopra la carta più alta nella pila che viene combinata. Questa regola non è raccomandata.

    Nella variante conosciuta da alcuni come Giorgio e da altri come 2500 Rummy, nessuna corsa può essere combinata, solo serie di carte uguali. Un set può contenere al massimo una wild card, e le carte possono essere prese solo dalla pila degli scarti quando un giocatore ha due carte naturali in mano che corrispondono alla carta sepolta più profonda che viene pescata. Questa versione viene solitamente giocata con un doppio pacchetto da 48 carte senza due, e la prima carta di un giocatore indica il numero totale di carte da distribuire al giocatore, contando come 11, 12, 13, 13 o 15.

    Alcuni permettono a un giocatore di uscire mescolando tutte le sue carte, senza lasciare carte da scartare.

    Alcuni giocano che se un giocatore esce mentre uno o più altri giocatori stanno galleggiando, i giocatori fluttuanti devono pescare una carta dal mazzo.

    Alcuni giocano che se un giocatore esce nel suo primo turno per giocare, tutti gli altri giocatori che non hanno ancora giocato prendono un turno prima che la mano venga segnata. Se anche un altro giocatore esce, qualsiasi bonus per uscire è dato al primo giocatore che lo ha fatto.

    Durante il punteggio, alcuni giocano che invece di dare carte non saldate al vincitore per segnare, ogni giocatore sottrae il valore delle carte rimanenti nella sua mano dall'ammontare ottenuto per le carte combinate. In questa versione i punteggi saranno più bassi e un giocatore può avere un punteggio negativo. Con questo tipo di punteggio alcuni aggiungono un bonus di, ad esempio, 200 punti al punteggio del giocatore che è uscito.

    Il gioco termina quando un giocatore raggiunge o supera il punteggio obiettivo, che può essere impostato a 1500, 2000, 2200, 2500, 2800, 5000 o addirittura 10000. Chiaramente un bersaglio più alto porta a una partita più lunga, ma la lunghezza del gioco è anche fortemente influenzato dai valori della carta. I giochi con wild card permanenti hanno un punteggio più alto quindi è appropriato un bersaglio più alto. Inoltre, i giochi in cui le carte non assegnate vengono date al giocatore che esce sono più alte e un bersaglio più alto è appropriato rispetto a una partita in cui le carte non assegnate vengono detratte dal punteggio del proprietario, specialmente se non ci sono bonus per uscire.

    Alcuni giocano che se più di un giocatore raggiunge il bersaglio nello stesso affare, il vincitore del gioco non è il giocatore con il punteggio più alto, ma il giocatore che è uscito nell'operazione finale, a condizione che quel giocatore abbia raggiunto il bersaglio. Se il giocatore che è uscito è sotto il bersaglio, vince il punteggio più alto tra i giocatori che hanno raggiunto il bersaglio, e se c'è un pareggio per il punteggio più alto, i giocatori che legano sono vincitori comuni.

    Questo gioco, anche se evidentemente molto popolare in Nord America, è sorprendentemente poco documentato: per quanto ho notato, non è descritto in nessuno dei libri di giochi di carte standard.

    Ecco le copie di archivio delle ex pagine web di Jim Davidson su 5000 Rummy e 10.000 Ramino.

    Un'altra descrizione di 5000 Rummy può essere trovata sul sito dei Thirtysomething Gamers.

    La variante nota come George, senza correzioni, appariva nel pacchetto Anyone for Cards per Windows 3.1, pubblicato nel 1993.

    Come viene giocato il gioco di carte 2500?

    Il gioco di carte 2500 è anche conosciuto come 2500 Rummy e si gioca distribuendo una carta scoperta a ciascun giocatore, distribuendo carte aggiuntive in base alla carta iniziale e facendo a turno le corse. Il gioco è segnato dopo ogni round.

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    Quali sono le regole per il gioco di carte 31?

    Quali sono le regole per il gioco di carte Spider Solitaire?

    Secondo Pagat, ogni giocatore può iniziare con mani di dimensioni diverse. I caratteri jolly vengono utilizzati con un valore alto di 100; anche gli assi hanno un valore alto di 100 punti. Il motivo per cui 2500 Rummy è chiamato "2500 Rummy" è semplicemente perché l'obiettivo è raggiungere i 2.500 punti.

    Per giocare a questo gioco, tre o quattro giocatori iniziano con un mazzo di 52 carte. Se ci sono più giocatori, devono essere usati due mazzi.

    Il banco viene scelto per primo, e la persona alla destra del banco taglia il mazzo. Ogni persona riceve una mano di carte contemporaneamente invece di passare le carte come nei tipici giochi di carte.

    Il rivenditore fornisce innanzitutto una singola carta scoperta; il valore di questa carta mostra quante carte il giocatore riceverà. Un asso ottiene 11 carte in più e le carte in faccia ottengono altre 10 carte. Il mazziere riceve le sue carte per ultime.

    Il resto del mazzo è impilato a faccia in giù ed è disegnato da. L'obiettivo è ora di creare serie di tre o più carte uguali o di tre o più carte dello stesso seme. I giocatori a turno aggiungono alle carte, creando corse. Ad esempio, se si gioca un 8 di fiori, 9 di fiori e 10 di fiori, il giocatore successivo potrebbe giocare un 7 di fiori.

    Per terminare il turno, un giocatore deve esaurire le carte o non avere carte da cui attingere. La mano è segnata alla fine del round.

     È un gioco a 4 giocatori (2 squadre), con un pacchetto di 108 carte contenente due pacchetti standard da 52 carte più 4 jolly. 13 carte vengono distribuite a ciascun giocatore e anche un pacchetto di quattro carte e un pacchetto di tre carte viene messo a faccia in giù chiamato Talons. La squadra che ottiene più punti vince la partita.

    • Wild card: 2s e Jolly
    • Carte naturali: da 4 fino ad Ace.
    • I tre sono speciali
    • 7s e gli assi sono soggetti ad alcune regole e restrizioni speciali.

    Una combinazione è costituita da carte corrispondenti posizionate a faccia in su sul tavolo.

    Una combinazione di 4s, 5s, 6s, 8s, 9s, 10s, jacks, queens o kings consiste in:

    • Almeno 3 carte dello stesso valore. (i jolly possono essere usati come sostituti di una o due carte).
    • Non più di 7 carte dello stesso valore (i jolly possono essere usati come sostituti di una o due carte).
    • Deve avere almeno 2 carte naturali.

    Una combinazione di 7 e As consiste di:

    • Da tre a sette carte
    • I jolly non possono essere usati
    • Una combinazione di assi può contenere una wild card se fa parte della combinazione iniziale della squadra, ma sarà considerata una combinazione comune.
    • Non è consentito avere due combinazioni di 7 / Assi dello stesso valore, in tal caso è necessario unirli.

    Una combinazione di jolly consiste di:

    • Da tre a sette anni e jolly in qualsiasi combinazione.
    • Una canasta con solo 2 o 4 jolly vale più punti.
    • Durante il suo turno, prima o dopo aver pescato una carta, un giocatore può piazzare 3s tra le combinazioni della squadra e pescare immediatamente una carta sostitutiva dal mazzo (non è  

    permesso di fondere 3s come combinazione iniziale).

    • 2s e jolly possono essere usati come sostituti di altre carte, seguendo le regole.
    • Quando sei in grado di fondere tutti tranne una delle tue carte e scartare l'ultima carta.
    • Una combinazione di sette carte è chiamata canasta e deve contenere almeno 5 carte naturali. Ci sono due tipi di canasta, canasta mista (contenente wild card) e canasta naturale (usando solo carte naturali).
    • Per fare una prima combinazione, il giocatore deve fondere le carte per raggiungere almeno il conteggio minimo. Il conteggio minimo dipende dal punteggio cumulativo della tua squadra all'inizio di quella mano.

    Pesca una carta dal mazzo (pila a faccia in giù delle carte) o pila degli scarti (pila di carte a faccia in su), controlla se ci sono carte che puoi fondere e seleziona una carta che vuoi scartare, il gioco si muove in senso orario. Dopo aver pescato una carta puoi fondere alcune carte prima di scartarla. Puoi scartare 3 se stai uscendo e wild card se tutte le altre carte in mano sono 3 o jolly. Se la pila degli scarti è vuota, non puoi scartare As e 7s a meno che tu non abbia altra opzione nella tua mano, ma 3s e jolly. Scartando, termini il tuo turno e permetti al prossimo giocatore di giocare. Sono necessarie almeno due canaste per uscire. Non è permesso uscire senza scartare a meno che non si fonda una mano speciale. Se qualcuno delle squadre sceglie di uscire, il gioco termina quando un giocatore deve pescare dal mazzo se il mazzo è vuoto.

    Attingendo dalla pila degli scarti

    Invece di pescare dal mazzo, il giocatore può pescare tutte le carte sulla pila degli scarti a meno che la carta in cima non sia una 3 o una carta jolly. Per fare ciò il giocatore deve fondere almeno due carte della sua mano con la prima carta del mazzo degli scarti. Se la prima carta corrisponde alla combinazione di una squadra, può essere pescata solo se la combinazione ha meno di cinque carte perché non sono ammesse combinazioni con più di sette carte.

    Le condizioni per fare una combinazione iniziale valida sono:

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