regole per la guerra del gioco di carte

regole per la guerra del gioco di carte

OBIETTIVO DELLA GUERRA: L'obiettivo del gioco è vincere tutte le carte.

NUMERO DI GIOCATORI: 2 giocatori

NUMERO DI CARTE: 52 carte standard

RANK OF CARDS: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

L'AFFARE: Ogni giocatore riceve 26 carte che si occupano di una alla volta. Ogni giocatore piazza la sua pila di carte a faccia in giù, di fronte a lui.

Il gioco utilizza un mazzo standard di 52 carte. Mischia le carte sufficientemente prima di giocare, specialmente se il mazzo è nuovo di zecca. Ciascun giocatore può essere il rivenditore o una terza persona. Distribuisci le carte avanti e indietro in modo che ogni giocatore abbia 26 carte. Non guardare le tue carte.

Per giocare, conta alla rovescia da 3 e capovolgi le carte allo stesso tempo in modo che siano a faccia in su. Solleva solo la carta in cima, nessun picco! Altre carte devono rimanere segrete. Il giocatore con la carta più alta vince e raccoglie entrambe le carte, le carte di ritorno sul fondo del proprio mazzo personale. Se i giocatori lanciano la stessa carta, inizia la guerra.

Durante una guerra, ogni giocatore mette altre tre carte coperte sulla superficie di gioco. Dopo, capovolgi una quarta carta in modo che sia a faccia in su. Chiunque sia la carta più alta è il vincitore, colleziona tutte e 10 le carte e inizia il turno successivo. Se anche le quarte carte sono uguali, ripeti le istruzioni precedenti finché non c'è un vincitore.

Se un giocatore non ha abbastanza carte per la guerra, deve mettere l'ultima carta scoperta.

Se vuoi giocare con 3 o 4 giocatori, seguire le stesse indicazioni sopra elencate. Tuttavia, quando si tratta di ogni giocatore dovrebbe avere 17 o 13 carte, rispettivamente.

Una guerra in una partita a tre o quattro giocatori: se c'è una cravatta di 3 o 4 persone per la carta più alta, ogni giocatore piazza una singola carta a faccia in giù seguita da una singola carta scoperta. Il giocatore che ha la carta più alta vince. Se risulta in un altro pareggio, seguire le regole precedentemente stabilite e iniziare un'altra guerra.

Alcune varianti includono i Jolly nel mazzo, sono considerate la carta più alta che batte tutte le altre, inclusa la variazione Ruba guerra, В sviluppato da V Gary Philippy e Hayes Ruberti.

In Steal War, il gioco è un po 'un ibrido tra War e Stealing Bundles. Si basa sulla normale Guerra, dove le guerre consistono in tre carte coperte e una scoperta, tuttavia con l'aggiunta di Joker di alto valore al mazzo. Un'altra differenza è che dopo che una guerra è stata una, invece di raccogliere le carte e metterle sul fondo del proprio mazzo, queste vengono messe in pila a faccia in su. Le carte che sono state appena vinte vengono piazzate in cima e il vincitore può decidere quale posizionare direttamente in cima.

A differenza della guerra tradizionale, i giocatori guardano le loro carte dalla pila a faccia in giù prima di giocarle. Se il valore della tua carta corrisponde alla prima carta del mazzo a faccia in su del tuo avversario, hai l'opportunità di rubare quella pila. Metti la tua carta in cima alla pila che desideri rubare, rubala e posiziona il nuovo mazzo sopra la tua pila a faccia in su senza cambiare l'ordine di una qualsiasi delle carte. Il gioco continua.

Una volta che una carta viene giocata, perdi l'opportunità di rubare, tuttavia, puoi scegliere di giocare e non rubare. Puoi scegliere di giocare se hai una maggiore opportunità di vincere una guerra piuttosto che rubare una piccola pila.

In multigiocatore, se la tua carta corrisponde a più di un mazzo del tuo avversario, puoi rubare entrambi i mazzi.

Durante la Guerra, le tre carte giocate a faccia in giù non possono essere guardate o usate per rubare una pila. Tuttavia, la quarta carta può essere usata per rubare.

Se il mazzo a faccia in giù si asciuga, la pila a faccia in su deve essere mescolata e usata per continuare il gioco. Se un giocatore esaurisce le carte durante la Guerra, perde automaticamente la partita.

In RДѓzboi, la versione rumena di Guerra, il numero di carte usate nella guerra è determinato dal numero sulla carta che lo ha iniziato.

Ad esempio, se 2 (o più) giocatori lanciano un 8, posizionano 7 carte a faccia in giù nella guerra, e l'ottavo a faccia in su.

In questa variante tutte le carte facciali hanno un valore di 10, quindi durante una guerra 9 carte devono essere posizionate a faccia in giù e il decimo a faccia in su.

Questo è un gioco per bambini giocato in molte parti del mondo. Nessuna strategia è coinvolta - semplicemente la capacità di riconoscere quale delle due carte è più alta in classifica, e di seguire la procedura del gioco. Il gioco standard a due giocatori è descritto per primo, quindi il gioco per tre o quattro giocatori, una versione in cui è possibile rubare le carte catturate, una versione russa di esso chiamata Drunkard (P'yanitsa) e una versione tedesca Tod und Leben.

Vedi anche la pagina Variazioni di guerra, per le varianti di Guerra inviate dai lettori.

Nel gioco base ci sono due giocatori e usi un pacchetto di 52 carte standard. Le carte si classificano come al solito da alte a basse: A K Q J T 9 8 7 6 5 4 3 2. Le partite sono ignorate in questo gioco.

Distribuisci tutte le carte, in modo che ogni giocatore abbia 26. I giocatori non guardano le loro carte, ma le tengono in un pacchetto a faccia in giù. Lo scopo del gioco è vincere tutte le carte.

Entrambi i giocatori girano a faccia in su la loro prima carta e li mettono sul tavolo. Chiunque abbia girato la carta più alta prende entrambe le carte e le aggiunge (a faccia in giù) sul fondo del loro pacchetto. Quindi entrambi i giocatori presentano la loro prossima carta e così via.

Se le carte scoperte sono uguali, c'è un guerra. Le carte legate rimangono sul tavolo ed entrambi i giocatori giocano la carta successiva del loro mazzo a faccia in giù e poi un'altra carta scoperta. Chi ha la più alta delle nuove carte scoperte vince la guerra e aggiunge tutte e sei le carte coperte in fondo al loro pacchetto. Se le nuove carte scoperte sono uguali, la guerra continua: ogni giocatore mette un'altra carta coperta e scoperta. La guerra continua così finché le carte a faccia in su continuano ad essere uguali. Non appena sono diversi, il giocatore della carta più alta vince tutte le carte in guerra.

Il gioco continua fino a quando un giocatore ha tutte le carte e vince. Questo può richiedere molto tempo.

La maggior parte delle descrizioni di War non sono chiare su cosa succede se un giocatore finisce le carte durante una guerra. Ci sono almeno due possibilità:

  1. Se non hai abbastanza carte per completare la guerra, perdi. Se nessuno dei due giocatori ha abbastanza carte, quello che si esaurisce per primo perde. Se entrambi finiscono contemporaneamente, è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi a sette, quindi c'è una guerra. Ogni giocatore gioca una carta a faccia in giù, ma questa è l'ultima carta del giocatore B. Il giocatore A vince, poiché il giocatore B non ha abbastanza carte per combattere la guerra.
  2. Se esaurisci le carte durante una guerra, l'ultima carta viene girata a faccia in su e viene usata per tutte le battaglie in quella guerra. Se questo accade ad entrambi i giocatori in una guerra e le loro ultime carte sono uguali, il gioco è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi a sette, quindi c'è una guerra. Il giocatore A gioca una carta a faccia in giù, ma il giocatore B ha solo una carta, quindi deve essere giocata a faccia in su. È una regina. Il giocatore A gioca una carta a faccia in su ed è anche una regina, quindi la guerra deve continuare. La regina del giocatore B rimane (l'ultima carta di B) mentre il giocatore A gioca una carta a faccia in giù e una a faccia in su, che è un nove. Il giocatore B vince la guerra e prende tutte queste sette carte (le cinque carte giocate da A e le due carte giocate da B) e il gioco continua normalmente.

La guerra può anche essere giocata da tre o più giocatori più o meno allo stesso modo. Distribuisci il maggior numero possibile di carte in modo che tutti abbiano un numero uguale (17 per 3 giocatori, 13 per 4).

Tutti i giocatori girano contemporaneamente una carta e il più alto vince tutte le carte messe a punto. Se due o più giocatori vincono per il massimo c'è una guerra - ognuno gioca la sua prossima carta a faccia in giù e poi alza una terza carta. Questo continua fino a quando una delle carte scoperte è più alta di tutte le altre, e quindi quel giocatore vince tutte le carte in una guerra.

Nota che tutti i giocatori prendono parte a una guerra, non solo quelli che hanno avuto le carte più alte.

Un giocatore che finisce le carte cade fuori. Il gioco continua fino a quando solo un giocatore ha delle carte e quel giocatore vince.

Molti giocatori giocano tre carte coperte in una guerra piuttosto che una sola. Quando vengono alzate le carte uguali, i giocatori giocano le tre carte successive dalla loro pila a faccia in giù, a volte dicendo "GUERRA" e poi alzando la prossima carta per decidere quale giocatore vince tutte e dieci le carte. Alcuni dicono "Io dichiaro guerra" con la parola "war9quot; detto come viene giocata la nuova carta scoperta.

Alcuni aggiungono due jolly al mazzo, nel qual caso contano come le carte più alte, sopra gli assi. Poiché i jolly sono molto potenti, alcuni preferiscono assicurarsi che entrambi non siano dati a un giocatore, ma separarli dal mazzo prima di dividerlo tra i giocatori e quindi seppellire un jolly nella pila di carte di ogni giocatore.

Nella variante rumena RДѓzboi, il numero di carte giocate in una guerra è determinato dal valore della carta che ha causato la guerra. Per esempio, se entrambi i giocatori girano su sette, la guerra consiste in ciascun giocatore che gioca sette carte, l'ultima di quelle scoperte per determinare il vincitore. Non sono sicuro di come vengono trattate le immagini in questa versione - forse hanno tutte il valore 10. Se un giocatore non ha abbastanza carte per la guerra, tutti i giocatori giocano lo stesso numero di carte del giocatore che ne aveva meno. Se c'è una guerra e uno dei partecipanti non ha carte da giocare, quel giocatore perde.

Molte varianti presentate dai lettori di questo sito si trovano nella pagina Variazioni di guerra della sezione Giochi inventati.

Questa variazione, riportata da Gary Philippy e Hayes Ruberti, è una sorta di ibrido di War and Stealing Bundles. La base è un normale gioco di guerra, in cui le guerre consistono in tre carte giocate a faccia in giù seguite da una a faccia in su. Il mazzo include due jolly, che sono le carte più alte.

Quando le carte vengono vinte, non vengono aggiunte al fondo della carta del vincitore ma messe in pila a faccia in su accanto al giocatore. Ogni giocatore ha una pila a faccia in su. Le carte appena vinte vengono aggiunte in cima alla pila e il vincitore può scegliere quale delle nuove carte posizionare in cima.

Mentre i giocatori prendono le carte dalla cima del pacchetto a faccia in giù per giocare, le guardano prima di giocarle. Se il grado della tua carta corrisponde alla prima carta del mazzo a faccia in su di un avversario, invece di giocarlo normalmente puoi usarlo per rubare quella pila. Metti la tua carta scoperta sopra la pila che stai rubando e poi prendi tutto il mucchio rubato e mettilo sopra la tua pila senza cambiare l'ordine delle carte. Poi guardi la prossima carta dal pacchetto a faccia in giù e giocaci (o, in una partita con più di 2 giocatori, puoi rubare un'altra pila e giocare la carta successiva).

Se la carta di ciascun giocatore corrisponde alla prima carta del mazzo di cattura dell'altro giocatore, possono entrambi rubare e scambiare le due pile di cattura.

Le tre carte giocate a faccia in giù durante una guerra non sono guardate e non possono essere usate per rubare la pila di un avversario, ma la seguente carta può essere usata per rubare invece di competere per vincere la guerra se corrisponde alla pila di un avversario.

Dopo aver giocato una carta e averla lasciata, non puoi più usarla per rubare la pila di un avversario. A volte i giocatori mancano di rubare le opportunità per caso, ma puoi scegliere deliberatamente di giocare la tua carta piuttosto che rubarla. Ad esempio potresti preferire usarlo per vincere una guerra piuttosto che rubare una piccola pila.

Non appena finisce il mazzo di carte coperte di un giocatore, la pila a faccia in su del giocatore viene girata e mescolata per creare un nuovo pacchetto di carte a faccia in giù da cui giocare.

Un giocatore che esaurisce le carte durante una guerra perde immediatamente.

Poiché il gioco è stato originariamente descritto, c'è la possibilità che una pila rubata venga rubata immediatamente se entrambi i giocatori pescano una carta uguale alla prima carta di uno degli stack. Questo dipende dai tempi del gioco. Se il mazzo a faccia in su di A ha un 9 in cima e A e B hanno entrambi 9 come loro successiva carta da gioco, allora B può rubare il mucchio di A e A può rubarlo indietro, purché B ruba prima che A abbia giocato. Se B attende fino a dopo che A ha giocato il 9, allora A non può più usarlo per rubare e le carte rimangono con B. Questo è piuttosto insoddisfacente, poiché in questa situazione A e B potrebbero aspettare indefinitamente l'altro per giocare per primi. La seguente regola è suggerita come soluzione: se giochi una carta che corrisponde alla tua pila, protegge il tuo mazzo dal furto durante quel turno di gioco. Quindi nell'esempio A può giocare normalmente il 9 e B non può rubare il mucchio di A. B può giocare solo il 9 normalmente per una guerra.

Leo Broukhis ha contribuito a questa versione russa della guerra, che a suo dire è per lo più eseguita da bambini nei campi estivi in ​​una giornata piovosa.

Numero di giocatori: 2, anche se 3 o 4 non è raro. Mazzo: 36 carte - A-K-Q-J-10-9-8-7-6 di ogni seme. Sarebbe possibile, ma inusuale, utilizzare un mazzo di 52 carte. Obiettivo: ci sono due versioni: in uno l'obiettivo è evitare di raccogliere tutte le carte; nell'altro è l'opposto - non esaurire le carte Deal: tutte le carte vengono distribuite a faccia in giù in modo uniforme ai giocatori, che tengono le carte come pacchi, ancora a faccia in giù. Corso di gioco: il gioco consiste nel numero di prese. Ogni giocata viene giocata come segue: ogni giocatore (in nessun ordine particolare) gira la prima carta del suo mazzo a faccia in su e la piazza sul tavolo. Chi ha piazzato la carta più alta vince il trucco, raccoglie le carte sul tavolo e le mette in fondo al suo mazzo a faccia in giù senza un ordine particolare. La classifica delle carte va dall'asso (alto) fino al sei (basso), tranne che un sei batte un asso. In altre parole, se si gioca un sei e un asso, il sesto conteggia come la carta più alta e vince il tiro, ma se si gioca un sesto nessuno gioca un asso, il sesto è il più basso. (Se hai giocato con 52 carte sarebbe il 2, non il 6, che avrebbe battuto l'asso.) Se c'è un pareggio per il massimo allora:

  • tutti mettono una nuova carta scoperta sulla carta che hanno giocato il trucco precedente, oppure
  • tutti mettono una nuova carta coperta sulla carta che hanno giocato il trucco precedente, quindi una carta scoperta.

Deve essere concordato in anticipo quale di questi due metodi verrà utilizzato. In entrambi i casi, chi gioca il più alto delle nuove carte scoperte vince il trucco, o se c'è un pareggio il processo viene ripetuto. Fine del gioco: in una versione il perdente è il giocatore che rimane con tutte le carte alla fine. Questo è l'ubriacone ("aveva tutto il liquore"). Nell'altra versione, chi perde tutte le carte perde per primo ed è l'ubriacone ("speso tutti i soldi").

GÃјnther Senst ha interpretato questa semplice variante da bambino nel Meclemburgo, in Germania.

  • Viene usato un mazzo da 32 carte, con le carte che vanno dal più alto al più basso: A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7. Le semi non hanno alcun significato.
  • Le carte vengono mescolate accuratamente e ognuno dei due giocatori riceve 16 carte coperte.
  • Entrambi i giocatori girano contemporaneamente la loro prima carta. Il giocatore con la carta più alta prende il trucco da due carte.
  • Se le carte dei giocatori sono uguali, ogni giocatore semplicemente gira la carta successiva, in modo che il trucco consista di 4 carte. E così via.
  • Se le ultime carte dei giocatori sono uguali, ottengono una carta ciascuna.
  • Dopo che entrambi i giocatori hanno giocato tutte e 16 le carte, chi ha vinto più carte vince il round.
  • Il gioco può continuare per tutti i round desiderati dai giocatori.

Una versione di War è offerta come un gioco d'azzardo in molti casinò online. Il giocatore piazza una scommessa e al giocatore e alla casa viene assegnata una carta scoperta. La carta più alta vince: se la casa ha la carta più alta la scommessa è persa: se la carta del giocatore è più alta la scommessa viene restituita più una quantità uguale di vincite. Se le carte sono legate, il giocatore ha due opzioni:

  1. Resa, nel qual caso metà della puntata del giocatore viene restituita e metà tenuta dalla casa, quindi se la scommessa originale era $ 10, perdi $ 5.
  2. Andare in guerra nel qual caso il giocatore deve scommettere un ammontare aggiuntivo pari alla scommessa originale. Tre carte vengono distribuite coperte e quindi la casa e il giocatore ricevono ciascuna un'altra carta scoperta. Se la nuova carta della casa è più alta, il giocatore perde entrambe le puntate. Se la carta del giocatore è uguale o superiore, le puntate del giocatore vengono restituite più un importo pari alla scommessa originale. Ad esempio, se scommetti $ 10 e poi vai in guerra, vincerai $ 10 o perderai $ 20.

È anche possibile che il giocatore scommetta a quote fisse di 10: 1 che ci sarà un pareggio.

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L'obiettivo è essere il primo giocatore a vincere tutte e 52 le carte

Il mazzo è diviso in modo uniforme, con ogni giocatore che riceve 26 carte, distribuite una alla volta, a faccia in giù. Chiunque può occuparsi prima. Ogni giocatore piazza la sua pila di carte a faccia in giù, di fronte a lui.

Ogni giocatore alza una carta allo stesso tempo e il giocatore con la carta più alta prende entrambe le carte e le piazza, a faccia in giù, sul fondo del suo mazzo.

Se le carte hanno lo stesso valore, è War. Ogni giocatore presenta una carta coperta e una a faccia in su. Il giocatore con le carte più alte prende entrambe le pile (sei carte). Se le carte alzate sono di nuovo nella stessa posizione, ogni giocatore piazza un'altra carta a faccia in giù e gira un'altra carta scoperta. Il giocatore con la carta più alta prende tutte e 10 le carte, e così via.

Il gioco termina quando un giocatore ha vinto tutte le carte.

Tipo di gioco: bambini, bambini & Gruppo Guerra

Nel gioco base, ci sono due di questi giocatori e usa un mazzo da 52 carte. I ranghi delle carte sono (LOW) 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A (HIGH): i semi vengono ignorati in questo gioco.

Distribuisci con tutte le carte, quindi ogni giocatore ha 26 carte. I giocatori non devono guardare le loro carte, ma tenerle in un pacchetto di faccia in giù. L'obiettivo è vincere tutte le carte.

Entrambi i giocatori ora girano la loro prima carta scoperta e li mettono sul tavolo. Chiunque abbia girato la carta più alta, prendi entrambe le carte e aggiungile (a faccia in giù) sul fondo del pacchetto del giocatore. Quindi entrambi questi giocatori devono alzare la loro prossima carta e così via.

Dopo che le carte scoperte sono le stesse, c'è una guerra. Le carte vincolate devono rimanere sul tavolo ed entrambi i giocatori devono giocare la carta successiva del loro mazzo a faccia in giù e poi un'altra carta scoperta. Chi ha la carta più alta scoperta per vincere, e aggiunge tutte e 6 le carte coperte a faccia in su allo stesso modo, la guerra deve continuare: (ogni giocatore deve mettere un'altra carta a faccia in giù e una carta a faccia in su. La guerra continua così finché le carte a faccia in su continuano ad essere uguali. Non appena sono altri giocatori della carta più alta vincere con tutte le carte in guerra).

Il gioco deve continuare prima che solo 1 giocatore abbia tutte le carte e vince. Questo può richiedere molto tempo.

Tutte le narrazioni di guerra non sono chiare su ciò che accade dopo che un giocatore ha esaurito le carte durante una guerra. Ci sono 2 occasioni:

1. Dopo che non hai abbastanza carte per finire la guerra, perdi. Dopo che nessuno dei giocatori ha abbastanza carte, quello che si esaurisce è il primo a perdere. Dopo che entrambi si esauriscono, è un pareggio. Ad esempio: Giocatori 1 & 2 bisogno di giocare a sette, c'è una guerra. Ogni giocatore deve giocare una carta a faccia in giù, questa è l'ultima carta del giocatore 2. Il giocatore 1 è il vincitore, ma il giocatore 2 non ha abbastanza carte per combattere la guerra.

2. Dopo aver esaurito le carte durante una guerra, giocando una guerra, la tua carta finale viene girata a faccia in su e viene utilizzata per ogni battaglia in quella guerra. Dopo questo accade ad entrambi questi giocatori in una guerra e le loro carte finali sono le stesse, il gioco è un pareggio. Per esempio: Giocatori 1 & 2 bisogno di (giocare a sette), c'è un (guerra). (Il giocatore 1 deve giocare una seconda carta a faccia in giù), ma (il giocatore 2 ha una carta a faccia in giù che deve giocare per ultima, quindi deve essere giocata a faccia in su. È una regina). (Il giocatore 1 deve giocare una terza carta a faccia in su ed è anche una regina), quindi la guerra deve continuare. (La regina del giocatore 2 ha bisogno di rimanere L'ultima carta del giocatore 2) while (il giocatore 1 deve giocare una 4a carta a faccia in giù e una 5a carta a faccia in su - che è un nove). (Il giocatore 2 deve vincere la guerra e prendere tutte queste 7 carte [le 5 carte erano giocate dal Giocatore 1 e entrambe le carte erano giocate dal Giocatore 2] e il gioco deve continuare.

Guerra per tre o quattro giocatori Modifica

La guerra deve anche essere giocata con 3 o 4 giocatori allo stesso modo. Distribuisci il maggior numero possibile di carte in modo che tutti abbiano lo stesso numero (17 carte per 3 giocatori & 13 carte per 4 giocatori).

Ogni giocatore ha come turno una carta e il più alto per vincere con tutte le carte scoperte. Dopo 2 o più di 2 giocatori sono il pareggio per il più alto, c'è una guerra: ognuno gioca la sua prossima carta come a faccia in giù e alza una terza carta. Questo continua prima che una delle carte a faccia in su sia più alta delle altre, e quindi il giocatore vincerà con tutte le carte in una guerra.

I giocatori dovrebbero prendere quella parte in una guerra, non quelli che avevano le carte più alte.

Un giocatore che ha esaurito le carte per abbandonare, il gioco deve continuare prima che solo 1 giocatore abbia le carte e quel giocatore sia il vincitore.

Il gioco Guerra è giocato con due mazzi di carte da gioco standard da 52 carte. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo in un mazzo da pesca. Allo stesso tempo, ogni giocatore gira la prima carta. Il giocatore con la carta più alta vince la guerra e prende entrambe le carte. Quando un giocatore finisce le carte, il giocatore mescola le carte e le carte vinte dal loro avversario in un nuovo mazzo. Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori non ha carte. Quale mai accade.

Ho giocato Guerra molto come un bambino. Ora i miei bambini stanno imparando a giocare. Ma il gioco soffre ancora di essere interamente basato sulla fortuna e senza fine. Quali sono le varianti di questo gioco che riducono la fortuna e / o coinvolgono la strategia?

Esiste una variante della guerra, chiamata "Strategia di guerra" o "Armed War" (uno scherzo sulle mani) in cui, invece di tirare la carta dalla cima del tuo mazzo, la scegli dalla tua mano. Questo funziona come segue:

  • Mischia il mazzo e distribuiscilo in parti uguali. Ogni giocatore prende le carte che gli sono state distribuite e le mette nella sua mano.
  • Tutte le carte che un giocatore gioca e tutte le carte che un giocatore guadagna durante il gioco vanno al suo scarto.
  • Lo scarto di un giocatore diventa la sua mano solo quando la sua mano diventa vuota.
  • La Guerra è giocata come al solito, ma con i giocatori che scelgono quale carta giocare dalle loro mani, invece di tirare fuori la cima della loro pila. I giocatori giocano ciascuno la propria carta a faccia in giù, quindi una volta che tutte le carte sono scese, i giocatori rivelano le carte che hanno giocato.
  • Nel caso di una GUERRA, i giocatori mescolano le loro mani e prendono tre carte a caso dalla loro mano per formare le carte "WAR" a faccia in giù, quindi tornano a vedere le loro carte per selezionare la carta finale per la WAR. Se, durante questo processo, un giocatore non ha abbastanza carte nella sua mano, lui / lei mette tutte le carte della sua / la sua mano in gioco come carte "WAR", quindi continua a usare le carte a caso dal suo scarto per completare le tre carte a faccia in giù, poi prende il suo scarto rimanente come sua mano e continua a giocare.
  • I 2 battono qualunque carta sia più alta (Assi, a meno che tu non stia giocando con i Jolly), ma perdi contro tutte le altre carte. Questo è essenziale in questa variante, per far sì che Aces non sia solo un gioco ovvio alla fine di una guerra.

Ad esempio, i giocatori Aaron e Blake giocano ciascuno una carta a faccia in giù; rivelano, entrambi mostrando un re. Mischiano le loro mani, ognuno mette tre carte a caso dalle loro mani in gioco a faccia in giù, e poi ritorna nelle loro mani per selezionare una carta finale per la GUERRA. Quando rivelano la carta finale, Aaron ha giocato un asso e Blake ha giocato una regina; Aaron vince la mano intera e prende tutte e 10 le carte.

I vantaggi di questa variante sono molteplici. In primo luogo, c'è una vera strategia. Secondo, le guerre sono più comuni a causa della sovrapposizione nello stile di gioco. In terzo luogo, ci sono interessanti compromessi tra l'utilizzo delle migliori carte in anticipo rispetto al salvataggio per dopo, il che è una grande cosa che i bambini possono imparare.

Abbiamo avuto un'altra variante.

  • Include i jolly. I Joker hanno battuto un asso. Ma un 2 batte un jolly.
  • Se vengono mostrate carte uguali, aggiungi le prossime due carte cieche, quindi aggiungi la terza carta aperta e confrontale. Il vincitore prende tutto. Ripeti se è ancora uguale. Se un giocatore finisce le carte che ha perso.

Sì, il gioco ha richiesto molto tempo, ma è sempre finito.

Se i giochi richiedono molto tempo, puoi impostare un limite di tempo. Al limite, una nuova regola diventa attiva: - se viene vinto un 3, rimuovilo dal gioco. Se tutte e 3 le carte vengono rimosse, inizia a rimuovere le 4 carte fino agli assi. Se gli assi vengono rimossi, ci sono solo jolly e 2 secondi. Il gioco dovrebbe essere finito presto.