regole sul gioco d’azzardo

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Regole di Craps - Come giocare a Craps

Se sei nuovo di craps, il gioco può sembrare un po 'complicato e piuttosto frenetico - ci sono un sacco di azioni in un colpo solo perché le puntate di craps possono essere fatte in qualsiasi momento durante un round. Sebbene tu possa giocare a craps conoscendo solo un paio di scommesse, puoi divertirti di più e cambiare un po 'le cose quando conosci tutte le possibilità di scommessa a tua disposizione e come e quando piazzarle. Passando attraverso le regole del craps e la scommessa del gioco per scommessa, saprai presto come giocare a craps come un professionista e sarai pronto a giocare a questo eccitante classico del casinò online.

Regole di Craps - Le basi di come giocare a Craps

Nei craps online giocati sia su desktop che su Mobile Casinos, e anche nei live games, i giocatori scommettono sul risultato del lancio dei dadi. Due dadi a sei facce sono usati nel gioco. Il giocatore che lancia i dadi viene chiamato "lo sparatutto" e se giochi in un casinò dal vivo, ogni giocatore al tavolo può avere l'opportunità di tirare. I dadi vengono passati in senso antiorario dopo ogni nuovo round.

1) Il tiratore sceglie due dadi da tirare.

2) Il tiratore deve effettuare una scommessa Pass Line - sia sulla passata che sulla linea Do not Pass (presto vedremo cosa significa). Anche altri giocatori al tavolo fanno scommesse.

3) Il tiratore inizia il giro tirando il dado dalla parete opposta del tavolo. Il primo tiro del tiratore è noto come il tiro di uscita.

Come abbiamo detto, il tiratore deve fare una scommessa Pass o una scommessa Do not Pass prima del primo lancio - il lancio del come-out. Se il risultato del lancio è 7 o 11, la scommessa Pass vince e le scommesse Do not Pass perdono. Questo scenario termina il round. Se il tiro di uscita è un 2, 3 o 12, noto anche come "craps", la linea di passaggio perde e la linea di non passare vince (in alcuni casinò 12 ottiene un pareggio e la scommessa viene restituita al giocatore giocatore.) Questo conclude anche il round.

Se il tiro di uscita è un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora quel numero specifico diventa il punto del giocatore. I rivenditori al tavolo poi mettono un disco sopra quel numero specifico sul tavolo. Il tiratore continua a lanciare i dadi finché non ottiene il numero di punto 7. Se il numero del punto viene tirato, gli scommettitori della linea Passano e gli scommettitori Do not Pass perdono. Se viene tirato un 7, le scommesse sulla linea Pass perdono e le scommesse Do not Pass vincono.

Come giocare a Craps: scommesse popolari

Anche se ci sono molte scommesse tra cui scegliere, una volta che hai la conoscenza di come giocare a craps, puoi iniziare a giocare praticamente immediatamente fino ad ottenere il blocco del gioco.

Passa linea: Le scommesse sul pass line sono le puntate di craps più facili da fare. Quando scommetti sulla pass line, stai scommettendo che un 7 o un 11 sarà il risultato del lancio del coming out. Se uno shooter tira un 7 o un 11 sul tiro d'uscita, raddoppi i tuoi soldi.

Se lo shooter lancia un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, allora viene stabilito un punto. Quando punti la linea Pass, vuoi che il numero del punto venga tirato di nuovo, (prima che lo shooter lanci un 7). Se il tiratore colpisce il numero prima di tirare un 7, la tua puntata sulla linea Pass è raddoppiata.

Do not Pass Line: Le scommesse Do not Pass sono l'opposto delle scommesse Pass line. Quando fai una puntata Do not Pass, in pratica stai scommettendo contro lo shooter. Vuoi che il tiratore faccia schifo (tira un 2, 3 o 12) sul tiro di uscita. Se un punto è stabilito sul tiro di uscita, allora il tuo obiettivo come giocatore di Do not Pass è di fare in modo che il tiratore faccia un 7 prima di colpire il suo numero stabilito.

Vieni a scommettere: Una scommessa Come è come una scommessa Pass Line ma può essere effettuata in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Se uno shooter ottiene un 7 o un 11 dopo che viene effettuata una scommessa Come, vince la puntata Come. Se lo shooter lancia un 2, 3 o 12 dopo che è stata effettuata una scommessa Come, la scommessa Come perde.

Se il giocatore tira un altro numero, quel numero diventa il tuo numero di punti e se quel numero viene tirato prima che lo shooter lanci un 7, allora la scommessa Come vince. Se il 7 viene tirato prima del numero, la scommessa Come perde. Questa scommessa paga anche soldi.

Do not Come Bets: Questo è l'opposto della scommessa Come. È anche fatto in qualsiasi momento dopo che il punto è stato fatto. Le scommesse Do not Come vincono se uno shooter tira un 2 o un 3 dopo che un punto è stato stabilito (un risultato 12 in un pareggio). Se viene tirato un altro numero che diventa il tuo numero di punti, allora un sette deve essere tirato prima che il numero venga ripetuto di nuovo in modo che la scommessa Do not Come vinca.

Scommesse di probabilità: Questa è una scommessa laterale che può essere piazzata solo quando hai già effettuato una scommessa Pass, Do not Pass, Come, o Do not Come. Non vedrai questo segnato sul tavolo, ma lo fai mettendo le fiche direttamente dietro la tua scommessa originale. Prendi delle quote quando hai già fatto un Pass o Come Bet, e tieni delle quote quando hai fatto una puntata Do not Pass o Do not Come.

A seconda di quale sia la tua scommessa originale, stai scontando / disputando se il numero del punto o il 7 saranno tirati per primi. Per esempio, se hai piazzato una scommessa Pass e tu hai delle probabilità, vinci la scommessa se il numero del punto viene tirato prima del 7. Se la tua scommessa originale vince, anche la tua scommessa di probabilità vince. La scommessa delle quote può essere effettuata in qualsiasi momento, rimossa in qualsiasi momento, e puoi aumentare o diminuire l'importo della scommessa in qualsiasi momento durante la partita.

C'è anche un limite per le scommesse pari a 2-3 volte la scommessa originale. Se hai scommesso $ 20 sulla scommessa Do not Come, puoi piazzare le quote fino a $ 40 per 2 volte la scommessa originale, o $ 60 per 3 volte la puntata originale, a seconda del casinò.

Le quote pagano 2 a 1 per i punti 4 e 10, 3 a 2 per i punti 2 e 9 e da 6 a 5 per i punti 6 e 8.

Come giocare a Craps - Scommesse a lancio singolo

Una volta che lasci il modo di giocare a craps, le scommesse single-roll possono essere fatte ogni volta che vuoi durante un round e vengono posizionate nell'area del layout di craps dove vedi le combinazioni di dadi, come mostrato nell'immagine qui sotto. Dovresti sempre tenere a mente che queste scommesse offrono un margine abbastanza pesante e non sono raccomandate da esperti di craps. Imparando a giocare a craps le scommesse single roll puoi usarle con parsimonia durante un gioco per un po 'di brivido aggiunto.

Queste scommesse sono un gruppo di scommesse roll singolo trovate insieme sul tavolo. Le scommesse sulle proposte tendono ad avere un margine molto alto per la casa, quindi dovresti giocarle davvero solo una volta ogni tanto quando vuoi qualche azione mentre aspetti le tue scommesse in piedi.

Tre (Ace Deuce): Vince se il tiratore tira un 3 e paga 15 a 1.

Qualsiasi 7 (Big Red): Vince se il tiratore tira un 7 e paga 4 a 1.

Qualsiasi craps (a tre vie): Vince se il tiratore tira un 2, 3 o 12 e paga 7 a 1 per ogni numero.

Due Craps o Aces (Snake Eyes): Vince se il tiratore tira un 2 e paga 30 a 1.

Twelve Craps (Boxcars o Midnight): Vince se il tiratore tira un 12 e paga 30 a 1.

Undici (Yo): Vince se lo shooter tira un 11 e paga 15 a 1. Questo è chiamato uno invece di undici per evitare confusione visto che undici suona molto come sette.

Craps und Eleven (C&E): Questa scommessa è occasionalmente segnata sul lato delle caselle delle scommesse di proposizione sul tavolo come C&E. Ci sono 16 cerchi contrassegnati con una C o E per adattare tutti i 16 giocatori al tavolo dei dadi. Questa scommessa aggiunge l'Undici alla puntata Any Craps, quindi vinci se viene tirato un undici o se viene lanciato uno dei numeri di qualsiasi craps. Il pagamento è 7: 1 se qualche numero di dadi è 12,3, o 2 sono tirati, e 15: 1 se l'undici viene tirato. Il margine interno della casa è dell'11,11%. Poiché il 50% della tua scommessa è su ogni Any Craps and Eleven, perderai metà della tua puntata originale in quanto uno perderà sempre.

Corno (2,3,11 o 12): Il Corno scommette che il 2, 11 o 12 sia stato tirato sul prossimo tiro di dadi. Questa scommessa si trova al centro del tavolo con le scommesse sulla proposizione. Le scommesse sono divise tra ogni numero. Ad esempio, se scommetti $ 8, $ 2 andranno su ogni numero. Se uno dei numeri viene tirato, il 2 e il 12 pagano da 30 a 1, e poi il 3 e l'11 pagano da 15 a 1. Quindi la differenza tra la scommessa Horn e la C&E scommetto che tutti i numeri hanno i loro profitti distinti, mentre i numeri di qualsiasi craps hanno un pagamento combinato di 7: 1.

Corse alte: Puoi raddoppiare la tua scommessa su uno dei numeri delle puntate di Horn facendo diventare uno dei numeri Horn un numero Horn alto. Quando piazzi scommesse in multipli di $ 5, rende questa scommessa più facile da fare in modo che tu possa designare un'unità per ogni numero e un'unità aggiuntiva su uno di essi. Per esempio, se metti un Horn High sull'11, $ 2 saranno piazzati sull'11, e $ 1 su ognuno dei 2,3 e 12. Se l'11 viene fatto rotolare ti viene pagata due volte la vincita meno tre dollari delle tue scommesse perdenti. Devi indicare quale numero vuoi come numero alto quando piazzi la scommessa clacson. Se uno degli altri numeri viene fatto rotolare e non il tuo numero alto, ti verrà pagata la vincita singola meno i $ 4.

Scommessa World or Whirl: Non troverai questa scommessa sul tavolo dei dadi ma molti giocatori preferiscono piazzare questa scommessa. Questa è una combinazione della puntata Horn e Any Seven che lo rende cinque scommesse individuali, ed è fatta in multipli di $ 5 come la scommessa Horn High per renderla più facile. Se lo shooter tira un 7 per esempio, allora quella scommessa vince e gli altri quattro perdono. Il pagamento per il 7 è 4: 1 e gli altri sono uguali alla scommessa Horn.

Sembra che l'origine proposta del craps sia limitata solo dall'immaginazione e differisca in base a chi si consulta. Una cosa su cui tutti sono d'accordo è che alcune forme del gioco esistono da migliaia di anni.

I giochi di dadi potevano essere nati diverse migliaia di anni prima di Cristo, quando culture più primitive rotolavano le ossa per divinare la volontà degli dei? Potrebbe essere la ragione per cui usiamo ancora il termine gergale "bones9quot; anche oggi quando ci si riferisce ai dadi?

Sembra essere una buona scommessa che i dadi sono i più antichi strumenti di gioco conosciuti dall'uomo. Faccio questa affermazione basandomi su resoconti di archeologi che scoprono giochi di fortuna in Mesopotamia che avevano più di 5000 anni e dadi che si pensava fossero ancora più antichi. Inoltre, i racconti del gioco d'azzardo sono stati trovati nella Grande Piramide di Cheope che risale al 3000 aC circa.

Nella Bibbia sotto la legge di Mosè, "lots9quot; a volte sono stati espressi per accertare la volontà di Dio. La parola ebraica per "lot9quot; significa ciottolo o piccola pietra. Più tardi nel Nuovo Testamento, fu per il lancio di lotti che i soldati romani giocarono per la tunica di Gesù. Sembra abbastanza ovvio che i dadi sono stati usati nel lancio di lotti e anche Cesare si è riferito al gioco quando ha attraversato il Rubicone con le sue truppe e ha urlato, "Il dado è tratto!" Certo che l'ha detto in latino. Ma seriamente, gli Etruschi sono accreditati di aver introdotto dadi a 6 facce a Roma.

Sappiamo per certo che una prima versione di ciò che vediamo nei casinò è stata giocata nel XVIII secolo da inglesi che hanno chiamato il gioco "Hazard9quot ;. Presto cominciò ad apparire nei casinò francesi dove la partita era giocata contro la casa. Nella versione inglese, tuttavia, i giocatori hanno gareggiato l'uno contro l'altro. "Pericolo francese" alla fine ha cominciato a essere indicato come "Craps9quot; che era in realtà una perversione del termine gergale "crabs9quot; e riferito a un rotolo di una coppia di uno. Oggi un paio di uno è ancora un tiro a craps, ma lo slang più comunemente usato è "Snake Eyes".

I dadi furono portati nel Nuovo Mondo da esploratori e coloni e il gioco si evolse e cambiò un po 'da quello giocato nei sofisticati casinò francesi. A New Orleans nel 1813, Bernard de Mandeville adattò Hazard al gioco dei Private Craps che alla fine divenne molto popolare sulle barche sul fiume Mississippi e nelle sale da gioco in tutto il paese.

C'è stato un piccolo problema con Private Craps, comunque. Dal momento che utilizzava solo le puntate Come e le scommesse sul campo, era utile imbrogliare con l'uso di dadi ponderati o rasati. Alla fine un produttore di dadi di nome John H. Winn sviluppò una versione in cui il giocatore poteva puntare a favore o contro il tiratore e questo praticamente eliminò l'efficacia dei dadi modificati per barare. La versione di craps di Winn è fondamentalmente quella che ora è conosciuta come Bank Craps. Questo è ciò che viene giocato nei casinò oggi.

Un tavolo da craps del casinò può sembrare un po 'mistificante e forse anche intimidatorio per un novizio che non sa nulla del gioco. Voglio dire, quando consideri che di solito c'è una nuvola di sigaro e fumo di sigaretta appesa sopra il tavolo e senti gente che parla in codice gridando cose come "$ 5 anni!" o "Horn High Ace-deuce!" cosa deve pensare una persona? Si potrebbe anche osservare che i giocatori di craps sembrano essere sulle montagne russe emozionali e che si divertono più di chiunque altro nel casinò o sono i più disgustati.

Bene, nei prossimi paragrafi cercherò di rimuovere il mantello del mistero e farti divertire mentre ti spiegherò le regole del gioco e come giocare. Toccheremo anche alcuni termini, quindi non avrai nemmeno bisogno di un decodificatore quando finalmente salirai a un tavolo di dadi e piazzerai una scommessa.

Casino Craps è giocato con due dadi che hanno un totale di 36 diverse combinazioni possibili. Ci sono 11 numeri che possono essere rotolati con quelle 36 combinazioni (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12). 7 è il numero più frequente, dal momento che ci sono più combinazioni che producono un 7 rispetto a qualsiasi altro numero, sei in tutto. Ci sono cinque combinazioni che producono un 6 e anche cinque che producono 8. Quattro combinazioni producono il 5 e il 9, il tre il 4 e il 10, il due il 3 e l'11 e l'altro il 2 e il 12.

Mentre visualizzi un tavolo del craps del casinò, noterai che c'è un individuo seduto al centro del tavolo sul lato del pozzo. Questa persona è conosciuta come la "Boxman9quot; e lui / lei è responsabile del gioco. Il Boxman risolve eventuali controversie che potrebbero sorgere. Tra le sue altre mansioni sta guardando i concessionari per assicurarsi che ottengano buoni profitti e tenendo d'occhio tutti i potenziali imbroglioni.

Affiancare il Boxman sia a destra che a sinistra è un mazziere che gestisce l'azione di scommessa sulla sua metà del tavolo.

Al centro del tavolo di fronte al Boxman c'è il "Stickman9quot ;. Chiama il risultato di ogni lancio di dadi e recupera i dadi con un lungo bastone che è curvo alla fine (quindi il termine "Stickman9quot;). Lo Stickman ha anche la responsabilità di prenotare le scommesse sulla proposta che si trovano sul piano al centro del tavolo di fronte a lui. Quando una scommessa proposta vince, la Stickman autorizza l'importo del pagamento e a chi viene pagata la scommessa.

I tavoli di craps del casinò sono disponibili in varie dimensioni che vanno da otto piedi a quattordici piedi. Quindi il numero massimo di persone che possono essere ospitate in una tabella di craps varia ma varia da dodici a venti circa.

Ogni giocatore al tavolo può fare un tiro sparando i dadi se lo desidera e il dado si muove attorno al tavolo in senso orario. Quando arriva il suo turno, se un giocatore vuole lanciare i dadi (non è obbligatorio), allora deve piazzare una scommessa sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line.

La scommessa minima per il craps nella maggior parte dei casinò è di $ 5, anche se ci sono alcuni luoghi più piccoli che possono avere puntate minime a partire da $ 1. Come con altri giochi da tavolo del casinò, la scommessa minima può variare da un tavolo all'altro. I minimi del tavolo normale sono $ 5, $ 10, $ 25 e $ 100. L'importo della puntata minima è indicato sulla parete interna di ogni tabella di craps.

Se un giocatore sceglie di tirare i dadi, continua a lanciarli fino a che lui "sette sono fuori" (questo termine verrà spiegato a breve). Quindi i dadi vengono offerti al giocatore successivo alla sua sinistra.

Quando un nuovo tiratore ottiene i dadi, il suo primo tiro viene chiamato il "Vieni fuori" rotolo. Inoltre, se il tiratore fa il suo punto, il primo tiro dopo un punto fatto è anche un tiro di Come Out. Se il tiro di Come Out di un tiratore è un 2, 3, 7, 11 o 12, viene fatto un altro tiro di Come Out. I tiri di Come Out continuano ad essere fatti fino a quando uno shooter lancia un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Quando questo accade, si dice che il tiratore abbia stabilito un punto e non stia più facendo i tiri di Come Out.

La prima scommessa che discuteremo è una delle scommesse più importanti mostrate sopra sulla tipica configurazione del casinò di craps. Il "Passa la linea" è la scommessa che farà la maggior parte dei giocatori che sono nuovi al gioco. Una scommessa Pass Line viene piazzata esattamente al centro dell'area segnata "Passa la linea" sul layout. È importante piazzare la scommessa al centro di questa area in modo che non tocchi una linea perché le scommesse piazzate sulla linea interna o al di fuori della linea esterna sono scommesse diverse.

Una scommessa Pass Line vince se il lancio Come Out è un 7 o 11. Il giocatore riceve denaro pari o quote uno a uno su qualsiasi scommessa della Pass Line vincente. Quando un 7 o un 11 viene tirato sul tiro Come Out, si dice che i dadi abbiano "Passed9quot ;. Se un 2, 3 o 12 viene tirato sul tiro Come Out, questo costituisce un tiro di Craps e la Pass Line perde automaticamente ma il tiratore non perde i dadi.

Quando qualcosa di diverso da un 2, 3, 7, 11 o 12 viene tirato sul tiro Come Out, quel numero diventa il punto del tiratore. Il punto sarà sempre uno dei sei "numeri di casella" (4, 5, 6, 8, 9, 10). Se il tiratore può quindi tirare il suo punto prima di tirare un 7, i dadi sono passati e lui vince la sua scommessa Pass Line. Ma se lancia un 7 prima di tirare il punto stabilito, le perdite di puntata Pass Line. Il tiratore ha "messo a posto" e il suo rotolo è finito. Nota che a parte il lancio Come Out, i dadi di 2, 3, 11 o 12 non hanno alcun effetto sulla puntata Pass Line.

Una scommessa Come viene piazzata nella vasta area indicata "Come9quot ;. Una scommessa Come funziona allo stesso modo di una scommessa Pass Line, ma è fatta dopo una scommessa Pass Line. In altre parole, puoi solo fare una scommessa sulla Pass Line su un tiro di Come Out. Tuttavia, se vuoi continuare a fare una puntata di tipo Pass Line dopo che un punto è stato stabilito, allora piazzi la tua scommessa nell'area Come. Proprio come una scommessa Pass Line, una Come Bet vince con un risultato di 7 o 11 e perde su 2, 3 o 12. Se viene tirato un altro numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10), il mazziere si sposta the Come Bet to that number sul layout. Se quel numero viene tirato di nuovo prima del lancio di un 7, la scommessa Come vince, ma se un 7 viene tirato per primo, perde. Quindi, vedi, una scommessa Come è esattamente la stessa cosa di una scommessa Pass Line, tranne che è fatta dopo che un punto è stato stabilito. Paga anche soldi come una scommessa Pass Line.

Le scommesse Pass Line e Come si dice che le scommesse siano "scommesse contrattuali" il che significa che una volta fatte queste scommesse non puoi prenderle. Sei sotto contratto per lasciare la scommessa sul tavolo finché non viene vinta o persa.

Le scommesse Pass Line e Come vengono chiamate "fai parte" scommette perché stai scommettendo con il tiratore. Stai scommettendo che vincerà al suo turno di esordio tirando un 7 o 11 o successivamente vincendo facendo il suo punto.

Una scommessa Do not Pass Line è l'opposto di una scommessa Pass Line. Se noterai sul layout sopra, la Do not Pass Line è la prossima area all'interno della Pass Line ed è qui che piazzerai la tua scommessa se vuoi puntare contro il tiratore.

Vincere non passare o non venire scommessa paga anche soldi

Una puntata Do not Pass se il tiro Come Out è un 7 o l'11, ma vince quando il tiro Come out è un tiro di craps di 2 o 3. Noterai anche sul layout che dice "Bar 12". Ciò significa che se il tiro Come Out è un 12, allora la scommessa Do not Pass non vince, ma non perde neanche. Per il giocatore che scommette su Do not Pass o Do not Come, è come se il tiro non accadesse. Non pagando il Do not Pass o Do not Come bettor su un tiro a craps di 12, la casa guadagna il vantaggio su un Do not player. Altrimenti, un giocatore potrebbe semplicemente puntare Do not Pass o Do not Come tutto il tempo e avere la certezza di vincere a lungo termine poiché avrebbe un vantaggio.

Dopo che un punto è stato stabilito, la scommessa Do not Pass vince se un 7 viene tirato prima del punto e perde se il punto viene tirato prima di 7. Quindi, una volta stabilito un punto, le probabilità sono a favore di un Do Passa lo scommettitore, ma è il 22% contro di lui nel tiro Come Out.

Le scommesse Do not Come sono piazzate nella piccola casella contrassegnata "Non venire" situato nell'angolo del layout accanto al rivenditore. La puntata Do not Come è esattamente come la puntata Do not Pass tranne che è fatta dopo il tiro Come Out. Vince con un tiro di 2 o 3, viene bloccato su un lancio di 12, e perde su 7 o 11. Altrimenti si sposta su qualunque numero viene tirato e viene posizionato dietro quel numero sul layout invece che sul numero come un regolare Come bet. Una volta che una scommessa Do not Come va a un numero, se quel numero viene tirato di nuovo, perde. Ma se viene tirato un 7 prima che quel particolare numero venga tirato di nuovo, vince la puntata Do not Come. Ad esempio, se una scommessa Do not Come viene piazzata e viene tirato un 5, il banco piazza la scommessa dietro il 5. Se un altro 5 tira prima di un 7, il dealer annuncia "giù dietro" e rimuove la scommessa Do not Come perché ha perso. Ma se lo shooter lancia un 7 prima che un altro 5 abbia tirato, vince la Do not Come Bet e viene pagato lo scommettitore DC.

Prima di abbandonare il tema delle scommesse Do not Come e Do not Pass, dovrei ricordare che nessuna di queste scommesse è una scommessa contrattuale. Pertanto, possono essere raccolti in qualsiasi momento tra un rotolo e l'altro. Tuttavia, una volta che una puntata Do not Pass o Do not Come ha superato il 7 e l'11 ed è stata stabilita su un numero di casella, non dovrebbe mai essere raccolta perché le probabilità sono quindi fortemente a favore del Do giocatore.

Per mezzo di una nota a margine sulla terminologia, a volte un giocatore che scommette su Do not Pass e Do not Come si dice che stia giocando "Lato oscuro".

La scommessa delle probabilità è una scommessa separata che può essere effettuata dopo che il punto è stato stabilito su una scommessa sulla linea Pass, una scommessa Come, una scommessa Do not Pass Line o Do not Come Bet. In realtà è la migliore scommessa offerta da qualsiasi casinò in qualsiasi momento, perché è l'unica scommessa nel casinò che viene pagata alle quote corrette.

In una scommessa sulla Pass Line, dopo che il punto è stato stabilito, la scommessa delle quote viene piazzata dietro la Puntata sulla linea del Pass (fuori dall'area Pass Line tra il muro del tavolo e la linea esterna dell'area Pass Line). Quando una scommessa Come va a un numero di casella (4, 5, 6, 8, 9, 10), il banco impila la scommessa delle quote sopra la puntata Come, ma leggermente di traverso al fine di distinguere tra la puntata Come originale e le quote scommessa aggiunta in seguito.

Non è obbligatorio prendere quote sulle tue scommesse Pass Line e Come, ma è una buona scommessa e può effettivamente ridurre la percentuale della casa contro di te, specialmente se un casinò consente a un giocatore di prendere 5 volte quote o 10 o anche 20 volte quote . Con il termine 5, 10 o 20 volte, ciò a cui mi riferisco è il fatto che la maggior parte dei casinò ti consente di prendere quote da 5 a 20 volte l'importo della tua Pass Line o Come Bet originale. In altre parole, se la tua scommessa Pass line era di $ 5, allora con 5 volte odds potresti puntare fino a $ 25 su quella scommessa. Se un casinò offre una quota di 20 volte, è possibile piazzare una scommessa di quota fino a $ 100 con una sola scommessa $ 5 o Pass Line.

Quando si piazza una scommessa sulle quote dopo che un punto è stato stabilito o dopo che una scommessa Come è andata a un numero, si dice che sia "taking9quot; probabilità. Tutte le scommesse sulle quote sono pagate in base alle probabilità di un 7 che viene lanciato prima di quel determinato numero. Quando si gioca il lato Do, le probabilità di qualsiasi numero di casella che viene tirato prima di un 7 sono contro di te, quindi tutte le scommesse di quota associate ai numeri di casella pagano meglio delle probabilità pari.

Un numero di sei o otto caselle paga odds da 6 a 5 perché le probabilità sono da 6 a 5 che un sette arriverà prima di un sei o un otto. Quindi, tutte le scommesse sulle quote piazzate su sei o otto dovrebbero essere in multipli di 5. Ad esempio, se il punto stabilito su una scommessa Pass Line è otto, allora devi piazzare la scommessa delle probabilità dietro la scommessa Pass Line e dovrebbe essere $ 5 $ 10, $ 20, ecc. (Un multiplo di 5). Quindi, supponendo che tu avessi una puntata della linea Pass da $ 5 sugli otto insieme a una scommessa di $ 20, e che il tiratore avesse fatto rotolare gli otto e fatto la sua punta, ti verrebbero pagati anche soldi ($ 5) per la tua scommessa Pass Line, ma riceverai $ 24 per la tua scommessa di $ 20.

Una scommessa sulle probabilità vincenti piazzata sui cinque o nove paga 3 a 2 perché ci sono 4 combinazioni che compongono un cinque o nove e ci sono 6 combinazioni che danno come risultato un sette. Pertanto, 6 diviso per 4 è 1.5 o 3 a 2. Le scommesse odds per il cinque e il nove dovrebbero sempre essere fatte in multipli di 2.

Le quote pagate su quattro o dieci sono 2 a 1 poiché ci sono 3 combinazioni che formano un quattro o un dieci e 6 che fanno un 7.

Se stai facendo scommesse Do not Pass o Do not Come, si dice che stai giocando il "Non lato" perché stai scommettendo contro il tiratore. Come ho detto prima, quando si suona il "Fai parte" tu "take9quot; le probabilità, ma quando si gioca il "Non lato" tu "gettare le probabilità" o darli. La ragione è ovvia. Una volta che uno shooter ha stabilito un punto, le probabilità sono a favore di un rolling di 7 prima di qualsiasi numero di box. Pertanto, il non scommettitore deve dare le probabilità che gli sia assicurato di essere un vincitore a lungo termine.

Se un giocatore fa una puntata Do not Pass, può piazzare delle quote piazzando la sua scommessa sulle quote accanto alla sua puntata Do not Pass originale sulla Do not Pass Line. Se un giocatore vuole piazzare delle probabilità su una scommessa Do not Come, egli semplicemente dà la sua scommessa odds al dealer e gli dice che sta scommettendo sulla puntata Do not Come (a volte indicata come "DC9quot; scommessa).

Odds on Do not beets sono disposte esattamente nelle proporzioni opposte di Do side bets. Se il punto è sei o otto, un giocatore deve piazzare $ 6 per vincere $ 5. La ragione è che ci sono 6 combinazioni che producono sette e cinque combinazioni che producono sei o otto. Una volta che sei o otto sono stabiliti come punto, le probabilità sono 6 a 5 in favore del Non scommettere che un sette rotolerà prima di un sei o otto.

Allo stesso modo, devi scommettere 3 unità per vincere 2 quando si piazzano le quote contro il cinque o il nove (per esempio devi depositare $ 15 per vincere $ 10). E se stai piazzando contro un quattro o dieci, devi piazzare 2 unità per vincere 1.

Tutte le quote scommesse se sono Pass, Do not Pass, Come o Do not Come sono puntate non contrattuali e possono essere ritirate in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro dei dadi. Possono anche essere aumentati o diminuiti fintanto che l'aumento non li porta oltre la scommessa massima consentita o inferiore al minimo. Le scommesse quote possono anche essere disattivate o attivate in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro semplicemente dicendo al dealer di attivare o disattivare le scommesse sulle probabilità. Tuttavia, se una scommessa è dispari "Off9quot; o non funzionante quando viene arrotolato il numero di casella associato, riceverai solo soldi pagati sulla passata Pass o Come associata. Non vieni pagato sulla scommessa delle quote. Ma, se un 7 tira, non perdi una scommessa non operante sulla Linea del Pass o su una scommessa Come.

In generale, le scommesse sulle probabilità perdono o vincono con 7 tiri (vincono le quote Pass e Come e le vincite Do not Pass e Do not Come). L'eccezione è quando viene tirato un come out sette, Come vengono restituite le quote al giocatore mentre la Come Bet perde. Tuttavia, un giocatore può dire al rivenditore di "work9quot; le sue probabilità sul Come Out e in questo caso, le quote di Come vieni perderanno anche se un sette tiri, ma, al contrario, vincerà e pagherà le quote corrette se il numero di puntata Come è stato tirato.

Un'altra scommessa tipo che è considerata una scommessa Do Side perché paga il giocatore meglio di quanto lo sia anche il denaro "Scommetti". Una scommessa Place viene effettuata sui numeri di casella (4, 5, 6, 8, 9 o 10) e può essere effettuata in qualsiasi momento dando al banco la giusta quantità di gettoni e indicando i numeri che si desidera piazzare. Una scommessa Place è un po 'come una puntata Come, in quanto vince se il numero piazzato viene tirato prima di un sette e perde se è ancora sul tavolo quando viene tirato un sette. L'eccezione è sul rullo Come Out. Se esce un Seven uscito, non ha effetto su una scommessa Place (non vince o perde) poiché Place scommesse sono automaticamente considerate come "Off9quot; o "Non funziona" su Come Out rotoli. Il giocatore ha la possibilità di istruire il rivenditore a "Work9quot; il suo posto scommette sul Come Out. In tal caso, se un numero qualsiasi ha piazzato dei tiri, vince, ma se un sette viene fatto rotolare, tutte le sue scommesse Place perdono.

Non è necessario attendere il numero di un rotolo prima che possa essere posizionato. Decidi semplicemente quale numero vuoi piazzare e fai la puntata. Da quel momento in poi, finché la scommessa Place è sul tavolo e funziona, vince ogni volta che il numero che è stato piazzato rotola, e perde se il tiratore si ritira.

Un altro grande vantaggio di Place bet è che possono essere chiamati "Off9quot; o "On9quot; in ogni momento. Possono anche essere aumentati o diminuiti o anche abbattuti e restituiti al giocatore in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro dei dadi. Il giocatore deve semplicemente dire al mazziere delle sue intenzioni.

Non ci sono limiti sulle scommesse Place diverse dalle puntate minime e massime pubblicate per quella particolare tabella.

Le scommesse sui luoghi vengono pagate a tariffe diverse dalle scommesse sulle quote. Una scommessa Place vincente su sei o otto paga 7 a 6. Pertanto, le puntate Place sulle sei o otto dovrebbero normalmente essere fatte in multipli di 6 mentre le scommesse Place sull'altro numero di caselle sono normalmente effettuate in multipli di 5. Scommesse vincenti il cinque e il nove pagano da 7 a 5 mentre i quattro e dieci pagano da 9 a 5.

UN "Compra la scommessa" è esattamente la stessa di una scommessa Place e tutte le regole applicabili a Place bets si applicano alle scommesse Buy. La differenza è che una scommessa Buy vincente paga le quote corrette (cioè 3 a 2 per una scommessa Buy su cinque o nove e 2 a 1 per le quattro e dieci). Il problema è che una commissione del 5% deve essere pagata su tutte le scommesse Buy vincenti.

È vantaggioso acquistare il cinque e il nove se si scommette su $ 25 o più. Compra i quattro o dieci se scommetti $ 15 o più. Non dovresti mai comprare il 6 o l'8.

Le puntate di tipo Lay sono come le equivalenti di Do not Side di Place o Buy Bets. Puoi effettuare una scommessa Lay contro qualsiasi numero di casella in qualsiasi momento, anche sul tiro Come Out. Le scommesse Lay sono interpretate come funzionanti in ogni momento, a meno che non vengano richiamate o ritirate. E le scommesse di tipo "lay", come tutte le altre, non sono puntate, possono essere ritirate in qualsiasi momento.

Una scommessa laica vince quando i sette tiri prima che il numero della casella venga piazzato contro i tiri. Tuttavia, se poggi contro un numero e quel numero passa prima di un sette, il dealer annuncerà "giù dietro" e perderai la tua scommessa di scommessa. Ad esempio, se ti posizioni contro un nove, e i successivi 3 tiri sono cinque, sei, sette, vinci la tua scommessa di scommessa perché i sette sono rotolati prima dei nove rotolati. Tuttavia, se i successivi 3 tiri fossero cinque, sei, nove, si perderebbe la scommessa laica perché un nove rotolava prima di un sette.

Il modo corretto per fare una scommessa è di piazzare i tuoi soldi sul tavolo di fronte al banco e dire, "$ 15 vanno contro i nove." O potresti dire, "Ponendo il nove a $ 15," o anche "$ 15 no nove."

Le scommesse vincenti su Lay pagano le quote esatte meno una commissione del 5%. Quindi puntare le scommesse contro i quattro o dieci paga 1 a 2. Le scommesse contro i cinque o nove pagano 2 a 3 e contro i sei e otto paga 5 a 6. Pertanto, le scommesse puntate contro le sei e le otto dovrebbero essere fatte in multipli di 6 (cioè $ 12, $ 18, $ 24 ecc.). Quando si posiziona contro il cinque, nove, quattro o dieci, usa multipli di 2.

Alcuni casinò ti permetteranno di fare puntate di qualsiasi importo solo così l'importo vinto sarà almeno uguale al minimo del tavolo, ma altri ti impongono di guadagnare abbastanza per vincere almeno $ 20.

Nell'angolo del layout accanto alla Pass Line e alla Do not Pass Line vedrai un grande rosso 6 e 8. Questo è talvolta chiamato "Big 6 e 8". Questa è una delle peggiori scommesse in craps. Funziona esattamente come una scommessa Place sui sei o otto, ma invece di pagare con 7 o 6 quote, una scommessa vincente paga solo soldi. È fondamentalmente lì come una scommessa ventosa. Le uniche volte in cui può essere utile è che se sei giù al tuo ultimo uno o due chip e non hai abbastanza soldi per fare una Place bet corretta sul sei o otto, allora potresti usare il Big 6 o 8. Oppure, se decidi all'ultimo secondo vuoi scommettere il 6 o 8 ed è troppo tardi per dare i tuoi soldi al dealer e comunque far scendere la tua scommessa Place in tempo, puoi piazzare rapidamente una scommessa sul Big 6 o 8 te stesso. Oltre a questi due motivi, non dovresti mai fare questa scommessa.

C'è un'enorme area sul layout tra l'area Come e la linea Do not Pass contrassegnata "Field9quot ;. Questa è una scommessa one-roll che copre il 2, 3, 4, 9, 10, 11 e 12. Se qualcuno di quei numeri colpisce il prossimo tiro dopo aver piazzato la tua scommessa Field, vinci. Una scommessa Field vincente paga anche soldi ad eccezione dei due e dei dodici che pagano il doppio. Ci sono ancora pochissimi casinò in giro che pagano il triplo nel campo quando viene tirato un dodici.

Mentre ci spostiamo ulteriormente verso il centro del layout noterete due piccoli cerchi uniti da una linea. All'interno di questi cerchi ci sono le lettere E e C. "E9quot; è un simbolo per il numero 11. Una scommessa one roll sul numero 11 è una scommessa popolare tra i giocatori di craps e paga 15 a 1. Un termine gergale usato spesso per questa scommessa è "Yo9quot ;. Quando viene effettuata una scommessa, lo Stickman lo colloca in uno dei cerchi contrassegnati con E che corrisponde alla posizione del giocatore al tavolo.

Il piccolo cerchio segnato "C9quot; è dove viene piazzata una scommessa generale sul craps. Questa scommessa è talvolta chiamata a "Craps Check" o "Qualsiasi craps" ed è per un rotolo. Il giocatore sta scommettendo che il prossimo tiro sarà un tiro di dadi di qualche tipo (cioè 2, 3 o 12). Se la scommessa vince, paga 7 a 1.

Molti giocatori fanno queste due puntate simultaneamente dicendo qualcosa del tipo, "Quattro dollaro C ed E," dato che danno i loro soldi al rivenditore. Ciò significa che è stata effettuata una scommessa di $ 2 su qualsiasi craps e $ 2 sul numero 11.

Di solito c'è un'area al centro del layout nella parte inferiore dell'area rettangolare che contiene le immagini delle combinazioni di dadi dove una scommessa Any Craps può essere piazzata dallo Stickman se il giocatore non sta facendo la scommessa craps in concomitanza con una scommessa sul 11.

Nella parte superiore dell'area rettangolare al centro del layout che contiene le immagini delle combinazioni di dadi è indicata un'area "Seven9quot ;. Un giocatore può fare una scommessa che il prossimo tiro sarà un sette e sarà piazzato in questa area dallo Stickman. Se il prossimo tiro è un sette, la scommessa vincente pagherà 4 a 1. Questa scommessa è anche nota nello slang di craps come a "Grande rosso".

Le scommesse al centro del layout (ne abbiamo già discusse diverse) sono conosciute come puntate di proposizione e portano il margine più alto della casa. Gli esperti ti diranno di evitare queste scommesse, eppure molti giocatori di dadi si divertono a farli a causa dei loro profitti più alti, se ti rendi fortunato e vinci uno di loro.

Sotto la puntata Any Seven al centro del layout vedrai diverse immagini di combinazioni di dadi che rappresentano scommesse speciali che possono essere fatte in qualsiasi momento.

Le prime quattro combinazioni di dadi sotto l'area Any Seven sono le scommesse Hardway. Vedrai una coppia di tre, una coppia di quattro, una coppia di due e una coppia di cinque. Rappresentano rispettivamente sei, duri otto, quattro duri e dieci duri.

Come esempio di come funzionano le scommesse hardway, una scommessa sui sei rigidi vincerà se un paio di tiri da tre prima di qualsiasi altra combinazione di sei (4-2 o 5-1) o prima che il tiratore si ritirerà. (Le scommesse di Hardway sono automaticamente disattivate su Come Out in modo che un Come Out 7 non influisca su di loro a meno che il giocatore non chiami i suoi percorsi "on9quot; o "working9quot; prima del tiro di Come Out.) Ma se lo shooter lancia un'altra combinazione aggiungendo fino a sei oltre il 3-3, o se esce a sette, le perdite di scommessa hardway. Una scommessa persa su hardway può essere sostituita in qualsiasi momento.

Tutte le altre scommesse hardway funzionano allo stesso modo descritto sopra.

Hard six e hard eight pagano 9 a 1 quando vincono e duramente quattro e hard dieci pagano 7 a 1.

Direttamente sotto le scommesse hardway troverai il "Scommesse sul corno". Una scommessa Horn è una scommessa one roll che copre i due, tre, undici e dodici. Qualunque importo le scommesse dei giocatori sono divise equamente tra queste 4 scommesse, purché sia ​​un importo pari. Quindi, una puntata di $ 8 avrebbe significato che $ 2 ciascuno era puntato sui due, tre, undici e dodici. Tuttavia, se il giocatore scommettesse un importo dispari come $ 5, ad esempio, il dealer piazzerebbe $ 1 su ciascun numero, ma il giocatore dovrebbe anche indicare quale numero voleva che il dollaro extra fosse piazzato. Pertanto, il giocatore direbbe qualcosa del tipo, "Corno, alto!" mentre gettava il chip da $ 5 al mazziere. Ciò indicherebbe che il giocatore voleva scommettere $ 1 su ciascuno dei numeri e la puntata extra del dollaro sull'undici.

Una scommessa Horn può essere piazzata in qualsiasi momento tra un lancio e l'altro e vince se uno dei numeri nel gruppo Horn appare sul prossimo lancio dei dadi, altrimenti perde. I profitti sono gli stessi che se i numeri fossero scommessi individualmente (che possono essere tutti). Se i due o dodici tiri, il giocatore è pagato 30 a 1. Se un tre (a volte indicato come "Ace-Deuce9quot;) rotola, paga 15 a 1 come fa l'undici.

Come ho detto sopra, un giocatore non deve scommettere l'intero Corno, ma può scommettere solo sui due o su qualsiasi altro numero singolo nel corno.

A titolo di ulteriore spiegazione della terminologia, un giocatore che sta scommettendo su "Boxcars9quot; o "Midnight9quot; sta facendo una scommessa sui dodici.

UN "Scommessa mondiale" non è generalmente mostrato sul layout ma è esattamente uguale alla puntata di Horn e funziona esattamente allo stesso modo con l'eccezione che i sette sono inclusi nel gruppo di numeri insieme ai due, tre, undici e dodici. Se i sette tiri, paga 4 a 1 proprio come una puntata Any Seven.

L'ultimo tipo di scommessa che verrà discusso è il "Hop Bet". Fino a poco tempo fa questa scommessa non è stata mostrata sul layout di craps ma ha iniziato ad apparire su alcune versioni più recenti. Anche se non mostrato, era generalmente accettato dalla maggior parte dei casinò. Ma ci sono ancora alcuni casinò che non prenotano le scommesse Hop.

La scommessa A Hop è una scommessa one-roll che una certa combinazione apparirà nel prossimo lancio. Se un giocatore salta il 3-2, sta scommettendo sul tiro successivo, un 3 apparirà su uno dei dadi e un 2 sull'altro.

La scommessa Hop paga 30 a 1 per una scommessa vincente sulle singole combinazioni di 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6. Tecnicamente paga 30 a 1 per tutte le combinazioni vincenti, ma se stai scommettendo sul 4-3, devi anche puntare il 3-4 perché è impossibile dire se la combinazione vincente fosse un 4-3 o 3-4. Pertanto, saltando qualsiasi combinazione diversa dalle singole combinazioni che compongono il due e il dodicesimo o il duro quattro, il duro sei, il duro otto o il dieci duro paga solo 15 a 1.

Come nota a margine, è meglio saltare il sette (se è permesso) piuttosto che fare la scommessa Big Red o Any Seven. Una puntata da $ 6 su Any Seven pagherebbe solo $ 24, ma una puntata di $ 6 hop sul 7 (che coprirebbe tutte e 3 le possibili combinazioni di 5-2, 6-1 o 4-3) pagherebbe $ 30.

Per fare una puntata Hop, devi annunciare al mazziere (mentre lanci i tuoi soldi sul tavolo) che sei, "Saltellando i sette." Questo farà sì che il banco divida automaticamente la tua scommessa equamente tra le 3 combinazioni possibili per un sette. Oppure, puoi saltare una singola combinazione dicendo, "Saltando il 6-2."

Questo copre tutte le scommesse presentate su un tipico schema di craps e altre no.

All'1.4%, il vantaggio della casa sul craps è uno dei più bassi di qualsiasi gioco di casinò. Gli unici giochi con minori vantaggi sono il baccarat e forse il blackjack (a seconda delle regole speciali della casa che variano da casinò a casinò). Craps offre anche l'unica scommessa nel casinò che paga le quote corrette. Mi riferisco ovviamente alla scommessa di probabilità che è possibile effettuare dopo una scommessa Pass, Do not Pass, Come o Do not Come va a un numero di casella.

L'altra cosa che rende il craps un gioco così attraente è il potenziale che offre a un giocatore con fondi limitati per ottenere una grossa vincita. Non succede molto spesso, ma di tanto in tanto colpisce un fulmine.

E, se sei un giocatore alla ricerca del big score che non può essere soddisfatto con qualcosa di meno che moltiplicare la sua puntata più volte, allora ci sono alcune cose che dovresti tenere a mente. La tua migliore possibilità è facendo "Fai parte" scommesse. Con questo intendo le scommesse Pass Line accompagnate dalle scommesse Come o Place. Ma prima ancora di iniziare a scommettere, c'è qualcos'altro da tenere in considerazione.

Craps è un gioco di cicli e ogni tabella passa attraverso cicli sia a lungo che a breve termine. Un tavolo può essere generalmente caldo per un periodo (il che significa che alcuni numeri di caselle vengono rotolati tra i sette), ma può verificarsi un paio di tiri brevi qua e là. Oppure può essere generalmente freddo (il che significa che i tiri sono generalmente brevi con pochi numeri di casella lanciati e pochi punti fatti). Lo stato normale di un tavolo è instabile in cui puoi vedere una combinazione di tiri brevi da 2 a 5 tiri di dadi, tiri medi da 5 a 8 tiri e tiri più lunghi da 9 a 15 tiri. Un grosso giro per fare soldi (a volte chiamato a "hand9quot;) è più probabile che si verifichi su un tavolo caldo o mosso rispetto a un tavolo freddo. Pertanto, la selezione della tabella è un fattore.

Per trovare il tavolo giusto da giocare, dovresti cercare un tavolo che sia almeno mezzo pieno di giocatori, forse di più. Ovviamente, se è il fine settimana in prima serata, tutti i tavoli potrebbero essere bloccati, ma di solito parlo in condizioni normali. Osserva i giocatori per vedere se sono abbastanza contenti e generalmente di buon umore. Dal momento che la maggior parte dei giocatori gioca il lato Do, questo indica che hanno vinto almeno abbastanza da non essere scoraggiati. Cerca anche i soldi negli scaffali del giocatore così come i soldi sul tavolo sotto forma di puntate Come e Place. Non dovresti vedere più di uno o forse due giocatori che fanno le puntate Do not Pass o Do not Come. Se tutti questi segnali positivi sono presenti, potresti avere un tavolo con potenziale.

Una volta trovato un tavolo su cui ti senti a tuo agio, devi decidere un piano d'attacco. Le scommesse matematicamente più sane che puoi fare quando fai il big kill sono Pass Line e Come bets con odds. Alcuni casinò ti permettono di scommettere sulle scommesse Pass e Come fino a 20 volte l'importo della tua scommessa originale. La maggior parte concede almeno 5 volte dispari e praticamente tutti consentono almeno il doppio di probabilità. È possibile ridurre in modo significativo il margine della casa se un casinò consente 20 volte dispari e anche 5 volte dispari aiuta molto. Ma prendere le quote massime consentite (se te lo puoi permettere) aumenterà sempre le tue possibilità nel lungo periodo.

Quando fai le scommesse Pass Line e Come puoi essere aggressivo come il tuo bankroll lo consente. Puoi iniziare facendo una scommessa Pass Line e quando viene stabilito un punto, prendi le quote massime. Quindi segui facendo venire le scommesse con ogni lancio di dadi e prendendo il massimo delle probabilità su quelle puntate che vanno ai numeri di casella. Dopo aver vinto 3 o 4 Pass o Come bet, puoi aumentare le dimensioni delle tue scommesse Pass e Come di 1 unità e continuare questo processo di aumenti puntuali fino a quando il tiratore non si ritira. Se ti capita di entrare in un hot roll da 30 a 40 numeri tra i sette, potresti mettere in tasca un bel po 'di soldi. Ma non essere avido, quando termina un hot roll, lascia il tavolo e vai direttamente alla gabbia del cassiere.

Se non hai abbastanza bankroll per fare le scommesse Pass e Come su ogni lancio di dadi, un approccio più conservativo sarebbe semplicemente effettuare una scommessa Pass Line con quote (anche le singole probabilità è OK per iniziare). Una volta stabilito un punto, cerca di ottenere 2 Come puntate ai numeri e prendi quote singole su ciascuna. Quindi, ogni volta che la tua scommessa Pass Line o una scommessa Come vince con quote, aumenta quella scommessa di 1 unità e fai un'altra scommessa Pass o Come e ancora una volta le singole quote. Ogni volta che una scommessa vince, continua ad aumentarla di 1 unità e prendi le quote singole piene fino a quando non guadagni e vinci una scommessa che è 3 volte la dimensione della tua scommessa originale. Quindi iniziare con una singola unità Pass o Come bet (qualunque sia la situazione) e avviare il processo. Quando hai ottenuto una scommessa fino al livello 3 e l'hai ridotta a una scommessa di 1 unità per la terza volta, da quel momento in poi non riprendere mai più le tue scommesse. A quel punto avrai bloccato un buon profitto e tutto da quel momento sarà reinvestito verso una vittoria ancora più grande.

Alcuni giocatori preferiscono usare le scommesse Place invece delle scommesse Pass Line o Come. Il vantaggio di una scommessa Place è che non viene perso da un lancio di craps e vince la prima volta che un numero va a segno invece di dover aspettare un colpo ripetuto per poterlo raccogliere. Un altro vantaggio di piazzare scommesse è che non vengono persi per un risultato 7 a meno che il giocatore non li stia lavorando, ma le scommesse Come sono. Le scommesse piazzate non pagano le quote corrette, tuttavia, quindi non sono matematicamente valide come le normali scommesse Pass e Come. D'altra parte, una scommessa Place può essere rimossa in qualsiasi momento in modo da dare al giocatore una maggiore flessibilità. Le scommesse Pass e Come sono scommesse contrattuali e una volta che sono state fatte, non possono essere ritirate anche se la quota dispari di quelle scommesse può essere.

La strategia più comunemente usata per vincere una grande vittoria con Place bet è quella di piazzare tutti i numeri di casella o solo quelli noti come "Numeri interni" (5, 6, 8 & 9). Dopo che le scommesse sono state piazzate, la prima volta che un numero colpisce, il giocatore riporterà quei soldi nel suo rack. La prossima volta che lo stesso numero colpisce, il giocatore aumenterà la sua scommessa dicendo al dealer di premere su 1 unità. Ad esempio, una scommessa da $ 6 sull'8 sarà premuta a $ 12 o una scommessa da $ 10 su una unità da $ 10 su $ 15. Da quel punto, il giocatore avrebbe alternato tra il prendere un profitto quando un numero ha colpito e premuto. Per essere ancora più aggressivo, il giocatore può premere fino in fondo la sua scommessa vincente (o farla parare), quindi raddoppiando virtualmente la sua scommessa Place ogni volta che il numero colpisce.

Un approccio più conservativo a questo metodo di gioco sarebbe quello di intascare tutti i profitti dai colpi sui numeri di casella fino a quando l'investimento totale del giocatore è stato recuperato, quindi iniziare ad alternare tra premere e ottenere un profitto ogni volta che colpisce un numero di casella. Inoltre, dopo che un numero è stato premuto di 3 unità, può essere ridotto a 1 unità dopo una vincita a livello di 3 unità, quindi continuare a raccogliere e premere per il resto del tiro del tiratore.

Anche se stai giocando per un monster roll con queste strategie, non dovresti mai continuare a premere o aumentare le tue puntate indefinitamente. Dovresti sempre ridurre le tue puntate per assicurare un buon profitto. I giocatori che non lo fanno si chiedono perché non vincono mai.

È anche vantaggioso acquistare 5 e 9 invece di piazzarli se la scommessa ha raggiunto un livello di $ 25 o più. Inoltre, acquista il 4 e il 10 se scommetti $ 15 o più. Anche con la commissione del 5% addebitata sulle scommesse Buy vincenti, è ancora un affare migliore perché ti vengono pagate le quote corrette sulle scommesse Buy. Non comprare mai il 6 o l'8 comunque.

Come ho detto prima, quando la maggior parte dei tiratori tira solo da 2 a 6 numeri prima di un sette, sei su un tavolo freddo. Non è probabile che tu abbia il tipo di grande vincita su un tavolo freddo che potresti avere quando il tavolo è caldo e facendo rotolare un sacco di numeri tra i sette. Tuttavia, a volte puoi ancora guadagnare dei bei soldi giocando a Do not Side (cioè facendo le puntate Do not Pass e Do not Come o Lay).

Una strategia di tavola fredda aggressiva comune è quella di fare una scommessa Do not Pass e quando un punto è stabilito, porre le probabilità massime contro di esso. Quindi fai una o due altre puntate Do not Come e disponi le quote massime. Se queste scommesse sono perse, non scommettere ancora fino al prossimo tiratore.

Un approccio più conservativo sarebbe quello di fare una scommessa Do not Pass e porre solo doppie quote. Seguilo con due puntate Do not Come senza probabilità. Una volta stabilite tutte e tre le scommesse, togli le quote dalla puntata Do not Pass. Quindi non fare più scommesse su quel tiratore.

Ci sono diverse varianti di queste strategie e spetta al giocatore adottare un approccio con il quale è a suo agio. Il livello di comfort dipende da quanto aggressivo o conservativo tende a essere il giocatore e anche da quanto bankroll deve lavorare. Mai più giocare il tuo bankroll. La maggior parte dei giocatori preferisce una strategia che li manterrà nel gioco abbastanza a lungo da far accadere qualcosa di buono.

Quando giochi il Do not Side su un tavolo freddo, alcuni giocatori preferiscono fare le puntate. Ci sono diversi vantaggi nel fare scommesse sul laico. Il più ovvio è che un giocatore può piazzare contro qualsiasi numero che sceglie in qualsiasi momento (le scommesse sulla posta vincono con 7 tiri). Dal momento che una scommessa sul piatto viene piazzata direttamente dietro un numero, non viene esposta al 7 o 11. Le scommesse Do not Pass e Do not Come le scommesse perdono il 22% delle volte sul tiro di uscita a causa del lancio di un 7 o di un 11 .

Un altro vantaggio di una scommessa fissa è che paga le quote corrette sulle scommesse vincenti. La casa prende una commissione del 5%, comunque. Ma il fatto che la scommessa possa andare dietro qualsiasi numero in qualsiasi momento è un vantaggio per il giocatore in quanto può poggiare contro un numero che può essere "sleeping9quot; (non colpendo) al momento. Inoltre, i numeri Do not Pass e Do not Come tenderanno ad andare ai numeri che stanno colpendo e, di conseguenza, tenderanno a perdere più spesso (per il numero che viene tirato prima di un 7 tiri) rispetto a una scommessa laica posizionata con giudizio.

Sto solo giocando per vincere

Se un giocatore non sta necessariamente perseguendo una grande vincita al tavolo dei dadi ma generalmente preferirebbe aumentare le sue possibilità di avere solo una sessione vincente, potrebbe semplicemente usare le scommesse Place e Lay. Dal momento che il giocatore ha il controllo totale di queste puntate in ogni momento, può piazzare alcuni numeri e andare solo per 1 o 2 colpi, quindi prendere le sue scommesse. Oppure, se sente che un 7 è vicino, può fare una scommessa. Nel Sistema di Craps Professionale del Guru spiego come usare queste scommesse per vincere in modo coerente. Ti mostro anche cosa tende a verificarsi su un tavolo di craps e come puoi spesso avere una buona idea su cosa succederà anche prima che accada.

Se scegli di utilizzare le scommesse Do not Pass e Do not Come, non fare questo errore. Anche se ti è permesso prendere una puntata Do not Pass o Do not Come in qualsiasi momento, non dovresti mai farlo. Una volta che hai ottenuto queste scommesse oltre il 7 e l'11 e sono andati a un numero, le probabilità sono a tuo favore da quel punto in poi. Ad ogni modo, a volte un tavolo si scalda all'improvviso o il sette fuori non arriva quando te lo aspettavi e hai la brutta sensazione che se lasci la tua puntata Do not Pass o Do not Come là fuori e fai niente lo perderai di sicuro. In questo caso, invece di scegliere il Do not bet up, semplicemente posizionalo pure. In questo modo non puoi perdere; ti sarà assicurato di vincere qualcosa anche se potrebbe non essere molto. Ad esempio, cosa succede se hai una scommessa da 20 $ Do not Come sul 6. Puoi metterti in una situazione di non poter perdere mettendo il 6 per $ 18. Se i 7 tiri e la tua puntata Do not Come vince, vinci $ 2. Se i 6 tiri, paga $ 21, quindi vinci $ 1. In ogni caso vinci. Alcuni giocatori alle prime armi hanno notato questa situazione e hanno cercato di costruire un intero sistema attorno ad esso, ma non funzionerà a lungo termine perché non si può vincere abbastanza per compensare ciò che si perde nei 7 e 11 mentre si tenta di ottenere Don ' t Passa e Do not Come scommettere sui numeri di casella.

Le strategie qui discusse sono tra le più semplici e vere e ti daranno la possibilità di fare un grande punteggio o semplicemente tornare a casa con più soldi di quelli che hai portato al casinò.

Informazioni fornite dal Guru del gioco d'azzardo. GoneGambling si estende grazie a The Gambling Guru per aver fornito le regole e le informazioni di gioco di cui sopra.

Per qualche motivo il gioco del craps è stato stereotipato come un gioco difficile e complicato. Questo, tuttavia, non è la verità, dal momento che il gioco è facile da imparare e divertente da giocare. Un giocatore di craps punta semplicemente su se il tiro di dadi avrà come risultato una vittoria o una perdita.

Craps si gioca con due dadi e si usano gettoni di poker per piazzare scommesse.

The Shooter e il Come Out Roll

Il giocatore che tira i dadi è indicato come lo sparatutto. Il tiro "esci" è il primo lancio di un giocatore.

2 scommesse prima dell'uscita

La Pass Line è una scommessa di denaro pari. Quando un giocatore punta sulla "pass line", lui / lei sta scommettendo che lo shooter avrà successo. I risultati per "pass line" "come out" sono i seguenti:

Esempio: se il tiro di un tiratore è 8, diventerà il "punto". Il tiratore continua quindi a rotolare fino a quando ottiene un 7 o un 8. In questo caso un 8 sarebbe una vittoria, mentre un 7 è una perdita. Rolling a seven è chiamato "seven-out". Tutti gli altri tiri sono irrilevanti rispetto alla scommessa "pass line". Una volta che il "punto" o il sette sono stati tirati, il tiro successivo è un nuovo tiro "esci".

La linea Do not Pass è una scommessa di denaro pari. Quando un giocatore effettua una puntata "Do not Pass Line", scommette che il tiratore NON avrà successo. Le scommesse "Do not Pass Line" sono l'esatto opposto delle scommesse "Pass Line" con un'eccezione; un "coming out" di dodici è una cravatta o una "spinta". I risultati delle scommesse "Do not Pass Line" sono i seguenti:

Se uno shooter tira un 7 prima di fare "point, 9rd; il giocatore vince. Nel caso in cui il tiratore faccia "punto, 9 °; il giocatore perde.

Otto puntate dopo il tiro di uscita

Se il tiratore sta vincendo, i dadi non vengono trasmessi. I dadi vengono passati se il tiratore "esce di scena" o decide di non continuare a tirare. Nei craps online, il giocatore perde se c'è un sette out e può terminare il gioco in qualsiasi momento, purché non ci siano scommesse sul tavolo.

Il "come9rdquo; la scommessa può essere fatta in qualsiasi momento dopo che un tiratore "esce", quando c'è un "punto9"; essere fatto. Un giocatore vince il "come9rdquo; scommetti se il primo tiro (dopo "esci") è un 7 o 11 e perde sul craps (a 2, 3 o 12). Qualsiasi altro numero ottenuto diventa un "come point". Un giocatore vince se il "come point" viene tirato di nuovo prima di un 7.

La relazione tra "come9rdquo; scommessa e la scommessa "don9rsquo; t come" è esattamente la stessa della relazione tra "pass9rdquo; e "don9rsquo; t pass" line bet. La scommessa "don9rsquo; t come" è l'opposto del "come9rdquo; scommessa. Si perde su un 7 o 11 e vince su un 2 o 3. Qualsiasi altro numero è un "come point" e il "don9rsquo; t come" giocatore di scommesse perde se rotolava di nuovo prima di un 7. A 12 è una "spinta". 9rdquo;

Un giocatore può accompagnare tutte le altre scommesse piazzate con un "odds9rdquo; scommessa. Una volta "point9rd; è stato stabilito, il "odds9rdquo; la scommessa è popolare perché paga "quote vere" sulle scommesse fatte da un giocatore. Le "Vere probabilità" sono basate sulle probabilità del tuo "come9rdquo; il numero viene tirato prima di un sette e viene pagato di conseguenza. Come i giocatori possono vedere nel "True Odds Chart" di seguito, la possibilità che un 7 stia per uscire è il doppio di un 4. Se si piazza una scommessa odds sul 4 il pagamento sarà 2: 1, la sua quota reale .

La seguente tabella mostra il numero di modi in cui un 7 può essere lanciato rispetto al numero di modi in cui è possibile eseguire qualsiasi altra combinazione di punti.

Una scommessa sulle quote sulla "pass line" e sul "come9rdquo; si chiama "prendere quote". Le puntate per "prendere quote" sono le seguenti:

Casino Craps (o Bank Craps), un gioco di dadi, è uno dei giochi da casinò più eccitanti. È normale sentire urla e grida a a tavolo di craps. Si gioca su un tavolo costruito appositamente e si usano due dadi. I dadi sono fatti secondo standard molto rigidi e vengono regolarmente ispezionati per eventuali danni. Come ovvio, il dado vengono sostituiti con nuovi dopo circa otto ore di utilizzo, ei casinò hanno implementato le regole nel modo in cui un giocatore le gestisce.

Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve puntare almeno il minimo del tavolo sia sulla Pass Line che sulla Do not Pass Line (a volte chiamate "win" o "right" e "do not win" o "wrong"). Il tiratore viene presentato con dadi multipli (normalmente cinque) dal Stickman, e deve scegliere due con cui rotolare. I dadi rimanenti vengono restituiti alla ciotola di Stickman e non vengono utilizzati.

Il tiratore deve gestire i dadi con una mano solo quando lancio e il dado deve colpire i muri all'estremità opposta del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi vengono gettati fuori dal tavolo, devono essere ispezionato (di solito dallo stickman) prima di rimetterli in gioco.

Il tavolo da craps può ospitare fino a circa 20 giocatori, ognuno dei quali ottiene un round di tiri o "sparando" ai dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Diversi tipi di scommesse possono essere fatti sull'azione del tavolo. L'equipaggio del casinò è composto da Stickman, Boxman e due Dealer.

Il gioco si svolge in turni, con il diritto di tirare i dadi da ciascun giocatore che si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non tirare ma può continuare a scommettere.

Ogni round ha due fasi: Vieni fuori e Punto. Per iniziare un round, lo shooter effettua uno o più tiri di Come Out. Un tiro di uscita di 2, 3 o 12 (chiamato craps, si dice che il tiratore "fa schifo") termina il round con la perdita dei giocatori Passa la linea scommesse. Un tiro di uscita di 7 o 11 (a Naturale) si traduce in una vincita per le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a fare Come Out rotoli fino a quando non ottiene il 4, 5, 6, 8, 9 o 10, che diventa il numero Punto. Il mazziere quindi muove un Sopra pulsante al numero del punto che indica la seconda fase del round. Se il giocatore tira il numero del punto, il risultato è una vincita per le scommesse sulla Pass Line. Se il giocatore tira un sette (a Sette-out), la pass line perde e il round finisce.

Il primo lancio di dadi in un round di scommesse è il tiro Come Out - un nuovo gioco di Craps inizia con il rullo Come Out. Un tiro di Come Out può essere fatto solo quando il precedente tiratore non riesce a fare un tiro vincente, cioè, non riesce a fare il Punto o fa un Sette-out (tira un sette).

Un nuovo gioco inizia quindi con un nuovo sparatutto. Se il tiratore attuale fa il suo Punto, i dadi gli vengono restituiti e lui inizia il nuovo tiro Come Out. Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente, il tiro Come Out identifica un nuovo gioco che sta per iniziare.

Quando il tiratore non riesce a fare il suo Punto, i dadi vengono poi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro di Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo sparatutto sarà la persona direttamente a sinistra dello sparatutto precedente, quindi il gioco si muoverà in senso orario attorno al tavolo dei dadi.

I dadi vengono lanciati sul layout del tavolo dei dadi. Il layout è diviso in tre aree: due aree laterali separate da una centrale. Ogni area laterale è il riflesso speculare dell'altro e contiene quanto segue: Pass e Do not Pass, puntate Come e Do not Come, puntate Odds, Place bet e Scommesse sul campo. L'area centrale è condivisa da entrambe le aree laterali e contiene il Scommesse sulla proposta.

Le scommesse Passate vincono quando il lancio di uscita è 7 o 11, mentre le scommesse passate perdono quando il tiro di uscita è 2, 3 o 12. Le scommesse non perdono quando il tiro di uscita è 7 o 11, e non scommettono vincere quando il lancio di uscita è 2 o 3. Non scommettere quando il tiro di uscita è 12 (2 in alcuni casinò;Bar'roll on the layout indica quale tiro viene trattato come pareggio).

Un giocatore che si unisce a un gioco e desidera giocare a craps senza essere il tiratore dovrebbe avvicinarsi al tavolo dei dadi e prima controllare se il pulsante "On" del dealer si trova su uno qualsiasi dei numeri di punto. Se il numero del punto è via allora il tavolo è nel turno Come Out. Se il pulsante del mazziere è "On", il tavolo si trova nel punto in cui la maggior parte dei casinò consentirà di piazzare una scommessa Pass Line. Tutte le "Proposte puntate" a singolo o multiplo possono essere piazzate in uno dei due round.

Tra i lanci dei dadi c'è un periodo in cui i concessionari possono effettuare i pagamenti e raccogliere le scommesse perdenti, dopo di che i giocatori possono piazzare nuove scommesse. Lo stickman controlla l'azione al tavolo e decide quando dare il tiratore ai dadi, dopo di che non sono consentite più scommesse.

Di seguito è riportato un elenco delle varie scommesse che puoi fare al craps.

Passa una scommessa - Vinci se il primo tiro è naturale (7, 11) e perdi se è un craps (2, 3, 12). Se un punto viene lanciato (4, 5, 6, 8, 9, 10), deve essere ripetuto prima che sia 7 gettato per vincere. Se 7 è laminato prima che il punto tu perda.

La scommessa fondamentale in craps è la Pass Line Bet, che è una scommessa per lo shooter per vincere il loro numero di punti. Una scommessa Pass Line viene vinta immediatamente se il tiro Come Out è un 7 o 11. Se il tiro Come Out è 2, 3 o 12, la scommessa perde (nota come 'crapping out'). Se il tiro è un qualsiasi altro valore, stabilisce un Punto; se quel punto viene tirato di nuovo prima di un sette, la scommessa vince. Se, con un punto stabilito, viene tirato un sette prima che il punto venga rilanciato, la scommessa perde ("sette out"). Una vittoria Pass Line paga anche soldi.

Scommessa quote su linea di quote - Dopo un punto è lanciato puoi fare questa scommessa aggiuntiva prendendo delle quote. Ci sono diversi profitti per ogni punto. Un punto 4 o 10 ti pagherà 2: 1; 5 o 9 paga 3: 2; 6 o 8 paga 6: 5. Vinci solo se il punto viene tirato di nuovo prima del 7.

Vieni a scommettere - Ha le stesse regole della Pass Line Bet. La differenza consiste nel fatto che puoi effettuare questa scommessa solo dopo che è stato determinato il punto sulla pass line. Su un tiro di Come Out, la scommessa Come viene piazzata sulla pass line in quanto si tratta di una scommessa identica. Dopo aver piazzato la tua scommessa il primo rotolo di dadi imposterà il punto di arrivo. Vinci se è naturale (7, 11) e perde se è craps (2, 3, 12). Gli altri tiri ti renderanno un vincitore se il punto di arrivo viene ripetuto prima che venga tirato un 7. Se un 7 viene tirato per primo, perdi.

Una Scommessa Come viene giocata in due turni e viene giocata in modo simile a una Scommessa Pass Line. La differenza principale è che un giocatore che fa una Come Bet scommetterà sul primo numero di punto che "viene" dal prossimo tiro del tiratore, indipendentemente dal round del tavolo. Se un 7 o un 11 viene tirato sul primo round, vince. Se un 2, 3 o 12 viene fatto rotolare, perde. Se invece il tiro è 4, 5, 6, 8, 9, 10 allora la scommessa Come verrà spostata dal dealer di base su una casella che rappresenta il numero tirato dal tiratore. Questo numero diventa il punto Come Bet e il giocatore può aggiungere quote alla scommessa. Il banco piazzerà le quote in cima alla Come Bet, ma leggermente fuori centro per differenziare tra la scommessa originale e le quote. Il secondo round vince se lo shooter lancia la Come Bet prima di un sette. Se il sette arriva prima del numero (la puntata Come), la scommessa perde. Su un tiro di Come Out per la linea di passaggio è in gioco la scommessa Come, ma tradizionalmente le probabilità non funzionano a meno che il giocatore non indichi diversamente al mazziere.

A causa della Come Bet, se il tiratore fa il punto, un giocatore può trovarsi nella situazione in cui ha una Come Bet (possibilmente con delle probabilità su di esso) e il prossimo tiro è un tiro di Come Out. In questa situazione, si presume che le scommesse sulle probabilità di vincita non funzionino per il tiro Come Out. Ciò significa che se lo shooter lancia un 7 sul tiro Come Out, qualsiasi giocatore con le attive Come Bets in attesa di un "come point" perde la sua scommessa iniziale ma avrà i soldi delle loro quote restituiti. Se il "come point" viene tirato, le probabilità non vincono, ma la Come Come fa e le probabilità vengono restituite. Il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue quote funzionino, in modo tale che se lo shooter tira un numero che corrisponde al "come point", la scommessa delle probabilità vincerà insieme alla Come Bet, e se ne esce un sette, entrambe perdono.

Quote su Come Bet - Esattamente la stessa cosa del Scommessa quote su linea di quote tranne che si prendono quote sulla puntata Come non sulla puntata sulla linea di passaggio.

Do not Pass Line Bet - Questa è la scommessa Pass Line invertita. Se il primo lancio di un dado è naturale (7, 11) perdi e se è un 2 o un 3 vinci. Un tiro di dado di 12 significa che hai un pareggio o una spinta con il casinò. Se il tiro è un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), un 7 deve uscire prima che il punto venga ripetuto per farti vincitore. Se il punto viene tirato di nuovo prima del 7 perdi.

Do not Come Bet - La scommessa Come invertita. Dopo che il punto di arrivo è stato stabilito, vinci se è un 2 o 3 e perdi per 7 o 11. 12 è un pareggio e altri tiri di dadi ti faranno vincere solo se un 7 appare prima di loro nei seguenti lanci.

Piazza scommesse - Questa scommessa funziona solo dopo che il punto è stato determinato. Puoi scommettere su un lancio di dadi di 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Vinci se il numero su cui hai scommesso è laminato prima di un 7. In caso contrario, perdi. Il Piazza scommesse i profitti sono diversi a seconda del numero su cui scommetti. 4 o 10 pagheranno : 5; 5 o 9 paga 7: 5 e 6 o 8 paga 7: 6. Puoi annullare questa scommessa ogni volta che vuoi.

Scommesse sul campo - Queste scommesse valgono solo per un lancio di dadi. Se ottieni 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, vinci. A 5, 6, 7 e 8 ti fanno perdere. Le scommesse di campo hanno i seguenti vantaggi: 2 paga Doppio (2: 1) mentre 12 paga 3: 1. Altri tiri di dadi vincenti paga anche (1: 1).

Big Six, Big Eight Bets - Piazzati in qualsiasi lancio di dadi, queste scommesse vincono se esce un 6 o un 8 prima che venga tirato un 7. Big Six e Big Eight sono anche scommesse e vengono pagati a 1: 1.

Scommesse sulla proposta - Queste scommesse possono essere fatte in qualsiasi momento e, eccetto che per le rotte, sono tutte scommesse su un rotolo:

  • Qualsiasi craps: Vince se viene lanciato un 2, 3 o 12. Payoff 8: 1
  • Ogni sette: Vince se viene eseguito un 7. Payoff 5: 1
  • Undici: Vince se viene lanciato un 11. Payoff 16: 1
  • Ace Duece: Vince se viene tirato un 3. Payoff 16: 1
  • Assi o carri merci: Vince se viene lanciato un 2 o un 12. Payoff 30: 1
  • Scommessa Horn: agisce come le puntate su 2, 3, 11 e 12 tutte in una volta. Vince se viene eseguito uno di questi numeri. Il payoff è determinato in base al numero ottenuto. Le altre tre puntate sono perse.
  • Hardways: La scommessa su un numero di hardway vince se è lanciata forte (somma di coppie: 1-1, 3-3, 4-4.) Prima di essere lanciata facilmente e viene lanciata una 7. Payoff: Hard 4 e 10, 8: 1; Hard 6 e 8, 10: 1

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Il tiratore cerca di fare un quattro, cinque, sei, otto, nove o dieci con i dadi. Il dealer prenderà quindi un "disco" che dice "off" su un lato e "on" sull'altro lato, e lo posizionerà sul numero tirato. Il tiratore tenterà quindi di tirare nuovamente quel numero prima che lui / lei tiri un sette.

I seguenti sono i vari tipi di scommesse che puoi fare quando giochi a craps. Nota che i tiri voluti possono cambiare dopo il tiro di uscita per la maggior parte delle scommesse.

Pass line bet: Una scommessa di soldi pari. Se il primo tiro di dadi aggiunge 7 o 11, vinci. Ma 2, 3 e 12 perde la scommessa. Qualsiasi altro numero è il "punto" e se il punto viene tirato di nuovo, vinci, ma perdi il 7.

Non passare la scommessa sulla linea: Solo il retro della pass line, tranne che se 12 è il primo tiro, è una situazione di stallo; nessuno vince.

Vieni a scommettere: Fondamentalmente lo stesso della pass line, tranne che devi scommettere dopo il punto.

Non venite a scommettere: Il contrario della scommessa Come, tranne che un primo tiro di 2 o 3 vittorie, e 12 è una situazione di stallo.

Scommessa di probabilità: Una volta che hai un "punto" o un "come point", puoi prendere l'ODDS e vincere se il punto o il punto di come viene fatto prima di un 7. Payoff - Due a uno per 10 o 4, tre a due per 5 o 9, da 6 a 5 per 8 o 6. Quando si scommette NON PASSARE o NON VENIRE, si mettono le probabilità come indicato.

Piazza la scommessa: Una volta che uno shooter fa un "punto", puoi fare PLACE BET sui numeri 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Se il tuo numero arriva prima di 7, vinci. Payoff - Da nove a cinque su 4 o 1 0, da sette a cinque su 5 o 9, da sette a sei su 8 o 6.

Scommessa sul campo: Qui stai scommettendo che 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 sono tirati prima di 5, 6, 7 o 8; 2 e 12 pagano il doppio.

Grande scommessa 6 o 8: Puoi scommettere uno o entrambi e vincere anche i soldi sul numero quando vengono lanciati prima delle 7.

Scommesse HardWay: Vinci se il numero si presenta esattamente come sul tavolo; perdere se il numero esce in altro modo, o se viene lanciato un 7.

Scommesse sulla proposta: 2 e 12 pagano trenta a uno, 3 e 11 pagano quindici per uno, tutti al primo tiro.

Qualsiasi Craps: Puoi scommettere su qualsiasi tiro. Se ottieni 2, 3 o 12 tiri, vinci. Sei pagato sette volte l'importo della tua scommessa. Se viene tirato un altro numero, perdi.

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